Notas de la versión 14.18

¡La versión oficial del Mundial 2024!
Os presentamos la versión 14.18, ¡la versión oficial del Campeonato Mundial 2024!

Hemos preparado un montón de ajustes de equilibrio, con la idea de crear el entorno perfecto para disfrutar de un Mundial variado y lleno de acción este año. Vamos a enfrentarnos a algunos de los ADC más poderosos de la calle central aplicando cambios a diversos sistemas y campeones, a hacer que rotar de calle resulte mucho más duro para el equipo que lleve a cabo el cambio y a conseguir que los objetos de daño explosivo de PH inflijan todavía más daño. Además, permitiremos que un par de tanques de la calle superior acumulen tanto poder como K'Sante y Ornn, potenciaremos a diversos junglas luchadores y debilitaremos a los mejores campeones de cada rol. ¡Esperamos que los jugadores profesionales ideen formas diferentes e interesantes de optimizar su forma de jugar a LoL de cara a su enfrenamiento a finales del mes!

Además, hemos preparado nuevos aspectos de Thresh y Azir con los que pulir a golpes al rival (¡objeción denegada!). Por cierto, os recordamos que será la última versión del split 2, así que, si pensáis hacer un último esfuerzo para alcanzar vuestras metas clasificatorias, ¡este es el momento!

¿Andáis buscando la actualización del cuarto del set de Caos y calderos? Echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Los platos fuertes de la versión

Thresh conserje, Azir picapleitos y Nautilus Crystalis Indomitus estarán disponibles el 11 de septiembre a las 21:00 (hora peninsular).

Os volvemos a recordar que Arena dejará de estar disponible en esta versión, así que aseguraos de jugar antes del 24 de septiembre. Gracias a todos los que habéis disfrutado de la acción 2v2v2v2v2v2v2v2 y las combinaciones de aumentos más locas. ¡Nos vemos pronto en el Ring de la Cólera!

Fechas de final del split 2 y comienzo del split 3

El split 2 llegará a su fin el 24 de septiembre de 2024 a las 23:59:59 (hora local de cada región), es decir, el último día de la versión 14.18.

El split 3 comenzará el 25 de septiembre de 2024 a las 00:00:00 (hora local de cada región), es decir, el primer día de la versión 14.18.

Zonas horarias de los servidores como referencia:

OC1

Hora estándar de Australia oriental (AEST)

JP1

Hora estándar de Japón (JST)

PH

Hora estándar de Filipinas

KR1

Hora estándar de Corea (KST)

SG

Hora estándar de Singapur (GMT+8)

VN

Hora de Indochina (GMT+7)

TH

Hora de Indochina (GMT+7)

RU

Hora estándar de Moscú (MSK)

TW

Hora estándar de Taipéi (GMT+8)

EUN1

Horario de verano peninsular (CEST)

TR1

Zona horaria de Estambul, Turquía (GMT+3)

EUW1

Hora de Greenwich (GMT)

LA2

Zona horaria de Buenos Aires, Argentina (GMT-3)

BR1

Zona horaria de São Paulo, Brasil (GMT-3)

LA1

Hora estándar central (CDT)

NA1

Hora de verano del Pacífico (PDT)

ME1

Hora estándar de Arabia Saudí (GMT+3)

Todo listo, todo comprobado... ¡A jugar!

Hemos actualizado las penalizaciones del sistema de comprobación de estado y abandono de colas en todas las regiones de Riot. Las penalizaciones comienzan con bloqueos de cola y podrán ir aumentando hasta la suspensión de la cuenta. Los jugadores podrán rechazar partidas de forma ocasional sin recibir penalización, pero ya no podrán rechazar de forma consecutiva la cola con el propósito de enfrentarse a unos rivales en concreto.

Restricciones de transferencias en LoL

La versión 14.18 traerá consigo cambios para las transferencias de LoL, que experimentaréis al llevar a cabo una y que ya están explicados en un artículo de asistencia al jugador.
  • Ahora, las transferencias de cuentas tendrán un periodo de enfriamiento de 90 días. Esto quiere decir que, tras llevar a cabo una transferencia, solo se podrá transferir de nuevo la cuenta tras 90 días.
  • A fin de proteger mejor aquellas cuentas con increíbles cantidades de RP de actividades maliciosas, las transferencias de dichas cuentas se someterán a una revisión por parte del equipo de asistencia al jugador antes de que se complete el proceso.

Si tenéis alguna duda relacionada con las trasferencias de cuentas, consultad este artículo de asistencia.

Clash

Tenemos constancia de los problemas que habéis experimentado en Clash en algunas versiones durante el fin de semana del 31 de agosto al 1 de septiembre. Los jugadores afectados no han perdido su entrada de Clash, y estamos trabajando en otorgar manualmente las recompensas en función de las partidas ganadas. Disculpad por los inconvenientes.

Campeones

Ahri

Aumenta el daño de la E.

Ahri las está pasando canutas, así que hemos venido a echarle un cable. Vamos a potenciar su capacidad para conseguir asesinatos, puesto que su acceso a la retaguardia es algo bastante original entre los magos y nos parece un buen punto fuerte en el que centrarnos. Por ello, mejoraremos la relación de PH de Hechizar y el poder que esta habilidad obtiene con cada nivel para que resulte más amenazante al enfrentarse a objetivos aislados. Sabemos que suele maximizar esta habilidad en último lugar, pero, gracias a esta mejora, resultará más útil priorizarla en determinadas situaciones. Por su parte, la mejora a su relación de PH resultará útil incluso aunque la deje a nivel 1.

E - Hechizar

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+60 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+75 % del PH).

Aurora

Se reducen la indulgencia de los muros y la distancia de salto de la R, así como la duración.

Aurora se ha convertido en una campeona popular y le va bastante bien en los niveles de juego superiores. Dado que esta es la versión del Mundial y no queremos que brinque por toda la competición, vamos a reducir en gran medida su capacidad para pillar y acorralar a campeones enemigos.

R - Entre mundos

  • Distancia máxima de salto: 400 ⇒ 250.
  • Indulgencia de los muros tras salto: 700 ⇒ 450.
  • Duración: 3/3,5/4 ⇒ 2/2,5/3 s.

Azir

Se reduce el daño de la W.

Ha llegado el Mundial, y ya sabéis lo que eso significa: ¡es hora de los ajustes de equilibrio de Azir! En esta ocasión, toca debilitarlo. Estas debilitaciones irán dirigidas al panorama profesional, por lo que mantendrá un porcentaje de victorias razonable entre los jugadores normales sin apoderarse de la calle central en la escena profesional. Vamos a reducir su poder en la calle hacia el principio, pues los profesionales son capaces de terminar dicha fase con muy pocos súbditos de desventaja, algo que esperamos que aumente. En cuanto a su daño hacia el final de la partida, la duración media de las partidas en la cola en solitario ni se acerca a lo que duran las partidas profesionales, por lo que esperamos que ambos cambios afecten muchísimo más a la escena profesional.

W - ¡Alzaos!

  • Daño: 50/65/80/95/110 + 0-77 (según el nivel) (+55 % del PH) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0-45 (según el nivel) (+35/40/45/50/55 % del PH).

Corki

Se reduce el daño de la Q. Se reduce el daño de la R.

Tras varias tandas de cambios directos e indirectos, Corki ha dejado de ser la opción favorita de los profesionales para la calle central. Dicho esto, sigue preocupándonos que vuelva para dominar el metajuego de la calle central en el Mundial, por lo que vamos a retocar ligeramente el poder inicial de su Q para brindar al resto de los campeones la posibilidad de contratacar al principio de la partida. Además, vamos a reducir el daño que inflige su R, al subirla de nivel principalmente, debido al gran partido que consiguen sacarle los profesionales.

Q - Bomba de fósforo

  • Daño: 70/120/170/220/270 (+120 % del DA adicional) (+100 % del PH) ⇒ 70/115/160/205/250 (+120 % del DA adicional) (+100 % del PH).

R - Andanada de proyectiles

  • Daño: 80/180/280 (+80 % del DA adicional) ⇒ 80/160/240 (+70 % del DA adicional).

Gnar

Aumenta el DA básico.

En esta versión, nos hemos puesto dos metas relacionadas con Gnar. Creemos que una versión más poderosa de Gnar sería algo interesante de ver en el metajuego del Mundial y queremos asegurarnos de que los ajustes a Pies veloces no le afecten demasiado en la cola en solitario. Vamos a aumentar su daño de ataque básico para compensarlo por las recientes debilitaciones que ha sufrido Pies veloces y para que aseste últimos golpes mejor.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 57 ⇒ 60.

Hwei

Aumenta la potencia del escudo de aliados de la WW.

Los jugadores parecen querer utilizar a Hwei como apoyo, pero, actualmente, es demasiado débil. A fin de ayudar a dichos jugadores, vamos a mejorar el escudo que su WW otorga a los aliados para potenciar bastante sus dotes como apoyo y no afectar demasiado a su versión de la calle central.

WW - Aguas especulares

  • Poder del escudo de aliados: Se reduce un 50 % ⇒ Se reduce un 25 %.

Ivern

Se reducen el poder del escudo y la ralentización de la E.

Ivern es mucho más poderoso de lo que indica su porcentaje de victorias en la cola en solitario, dado que los jugadores no suelen comprar Redención pronto, y ese es su mejor objeto. Si queréis compensar estas debilitaciones, pasad de Piedra lunar y disfrutad del éxito. Además de eso, Ivern corre el riesgo de convertirse en el principal jungla entre los profesionales del Mundial, por lo que necesitamos podar su poder para evitar que eche raíces por toda la competición. Vamos a reducir su potencial para tender emboscadas al principio y su poder en los duelos, lo que debería bastar para reducir su presencia en las escenas de élite y profesional.

E - Semilla de relojería

  • Poder del escudo: 85/125/165/205/245 (+50 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+50 % del PH).
  • Ralentización: 45/50/55/60/65 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.

Jarvan IV

Aumenta el daño de la pasiva.

Jarvan IV es una gran opción para la escena profesional, pero no es demasiado popular. Además, le vendría bien algo de poder adicional para echarle una mano en la cola en solitario. Vamos a potenciar su pasiva para mejorar su poder en las escaramuzas y su capacidad de despeje hacia el principio. Esta suma de poder le sentará bien a nivel general, pero será una mejora particularmente importante en la escena profesional.

Pasiva - Cadencia marcial

  • Daño por vida actual: 7 % ⇒ 8 %.

Jax

Aumentan la armadura, la resistencia mágica, el daño por golpe y la armadura por campeón alcanzado de la R.

Estamos contentos con que los cambios que experimentó Jax en la versión 14.14 hayan permitido a sus oponentes contrarrestarlo mejor, pero también han hecho que sea algo más débil de lo que pretendíamos. En lo referido a estos cambios, la idea es ofrecerle más poder hacia el final, lo que le vendrá especialmente bien en los niveles de juego superiores, pues su durabilidad en combate cobra una mayor importancia.

R - Gran Maestro de Armas

  • Armadura básica otorgada: 15/40/65 ⇒ 25/50/75.
  • Resistencia mágica básica otorgada: 9/24/39 ⇒ 15/30/45.
  • Daño mágico al golpear: 60/110/160 (+60 % del PH) ⇒ 70/120/170 (+60 % del PH).
  • Armadura por campeón adicional alcanzado: 15/20/25 (+10 % del DA adicional) ⇒ 20/25/30 (+10 % del DA adicional) (Nota: el 60 % de esta bonificación aún se obtiene como resistencia mágica).

Jayce

Aumenta la ralentización de la Q. Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la E.

En un mundo en el que los campeones de DA a distancia plagan la calle central, Jayce no se ha abierto paso hasta la escena profesional por algún motivo. El hecho de que apenas lo veamos y de que su porcentaje de victorias en la cola en solitario sea bastante pobre nos deja claro que este protagonista de cierta serie de animación no se ha mazado tanto como debería. Tras sus recientes mejoras, el daño que inflige está bastante bien, por lo que vamos a revisitar sus herramientas de utilidad para que pueda hacer algo más que matar.

Q - ¡Hacia los cielos!

  • Ralentización: 30/35/40/45/50/55 % ⇒ 35/40/45/50/55/60 %.

E - Portal de aceleración

  • Velocidad de movimiento adicional: 30/35/40/45/50/55 % ⇒ 35/40/45/50/55/60 %.

Jinx

Aumenta el crecimiento de velocidad de ataque.

Jinx, otra opción popular entre los profesionales, aún puede asumir algo más de poder, por lo que vamos a aumentar un poquitín la progresión de su velocidad de ataque para que sus configuraciones centradas en los críticos destaquen un poco más.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de velocidad de ataque: 1 % ⇒ 1,4 %.

Leona

Se reduce la armadura básica.

Leona lleva ya bastante tiempo eclipsando a la competencia, por lo que, aunque nos alegra que sea tan popular, queremos ver algo más de diversidad entre los tanques del panorama profesional. Nos encanta la gran cantidad de control de adversario que ofrece y ya redujimos su daño la última vez, por lo que, en esta ocasión, tendrá que perder durabilidad para no ser la mejor tanque.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 47 ⇒ 43.

Lillia

Se reduce el límite del daño a monstruos de la pasiva. Disminuye la duración del sueño de la R.

Lillia se ha convertido en la mejor jungla de la escena profesional en un santiamén y, por norma general, le va demasiado bien en la mayoría de los niveles de destreza de la cola en solitario. Dado que la jungla se ha vuelto más hospitalaria para los campeones de PH y los objetos de Lillia han ido mejorando, vamos a seguir debilitando sus puntos fuertes. Una vez más, vamos a reducir su velocidad de despeje, dado que hay nuevos objetos que le ofrecen grandes ventajas relacionadas con esto, y a implementar una debilitación a la duración del control de adversario de su definitiva que afectará a la escena profesional.

Pasiva - Rama de los sueños

  • Límite del daño a monstruos: 70-100 (según el nivel) ⇒ 65 en todos los niveles.

R - Nana rítmica

  • Duración del sueño: 2/2,25/2,5 s ⇒ 2 s en todos los niveles.

Lissandra

Se reduce el daño de la Q.

Nos pasamos con las mejoras que implementamos a Lissandra con la versión anterior, así que vamos a echar marcha atrás en lo referido a su poder. En lugar de devolverle algo de daño básico o la ralentización de su R, vamos a reducir la relación de PH de la Q, pues le permite equiparse configuraciones que le ofrecen más daño explosivo. Queremos centrarnos en su capacidad para aplicar control de adversario a sus oponentes repetidamente, por lo que esto debería bastar para que ignore las configuraciones centradas en el PH y pase a otras que giren en torno a la velocidad de habilidades.

Q - Fragmento de hielo

  • Daño 80/115/150/185/220 (+85 % del PH) ⇒ 80/115/150/185/220 (+75 % del PH).

Lulu

Aumenta el daño de Pix de la pasiva.

Queremos brindarles a los hechiceros la oportunidad de llevar a más ADC distintos al metajuego del Mundial, y ofrecer más opciones a los jugadores en lo referido a los apoyos. Lulu puede recibir algo de poder adicional, por lo que vamos a revertir una debilitación que hicimos a su pasiva y a darle un empujoncito extra.

Pasiva - Pix, el hada compañera

  • Daño de Pix por proyectil: 3-37 (en función del nivel) (+5 % del PH) ⇒ 5-39 (en función del nivel) (+5 % del PH).

Malphite

Aumenta la potencia del escudo de la pasiva.

Malphite ha ido quedándose atrás a lo largo del año y, dado que se trata de un tanque simple y bastante sencillo de controlar, debería resultar viable en multitud de situaciones. Por este motivo, vamos a darle algo de poder, con la esperanza de que se abra un hueco en el panteón de los tanques viables. Para ello, devolveremos el escudo de su pasiva a su antigua gloria, con tal de conseguir que el tanque más antiguo de LoL sea incluso más duro que la piedra.

Pasiva - Escudo de granito

  • Potencia del escudo: 9 % de la vida máxima ⇒ 10 % de la vida máxima.

Maokai

Se reduce el daño de la Q. Aumenta el enfriamiento de la E y se reduce la duración del pimpollo en la maleza.

Maokai es el otro árbol que corre el riesgo de convertirse en el principal jungla del Mundial de este año y, aunque estamos contentos con que existan tanques viables, nos gustaría que hubiese más. Por tanto, vamos a debilitar los elementos que otorgan más poder a los profesionales, como el control de la visión que le ofrecen sus pimpollos, y a reducir algo su daño en la calle superior, pues los tanques no deberían infligir tanto daño.

Q - Zarzal opresor

  • Daño: 65/115/165/215/265 (+40 % del PH) + 2/2,5/3/3,5/4 % de la vida máx. del objetivo ⇒ 65/110/155/200/245 (+40 % del PH) + 2/2,5/3/3,5/4 % de la vida máxima del objetivo.

E - Lanzamiento de pimpollo

  • Enfriamiento 16/15/14/13/12 s ⇒ 18/17/16/15/14 s.
  • Duración del pimpollo en la maleza: 30 (+2,5 % de la vida adicional) s ⇒ 30 (+1,5 % de la vida adicional) s.

Miss Fortune

Se reduce el DA básico.

Desde hace un tiempo, el porcentaje de victorias de Miss Fortune en la cola en solitario y su presencia en la escena profesional han sido bastante elevados. Vamos a deshacer una de las mejoras que recibió con la versión 14.13, dado que es poderosa en casi todas las fases de la partida y soportará la pérdida de algo de poder. En esta versión, también debilitaremos su primer objeto, Sanguinaria, por lo que ambos cambios deberían bastar para dejar a Miss Fortune en buen estado.

Estadísticas básicas

  • DA básico: 55 ⇒ 53.

Nasus

Se reduce el daño de la E.

Por algún motivo, Nasus ha vuelto, pero... ¿a la calle central? Hm... En realidad, el rendimiento de Nasus es algo excesivo en los MMR inferiores, y su patrón de juego durante la fase de calles en la escena profesional es... curioso cuando menos. Por ello, implementaremos cambios con los que esperamos solucionar ambos problemas. Al debilitar la habilidad que suele maximizarse en último lugar, su daño hacia el final de la partida será menos fiable, sobre todo en las partidas más largas de los MMR inferiores. Además, dicha habilidad es la primera que se maximiza al ir a la calle central en la escena profesional, por lo que debilitaremos enormemente su patrón de juego actual centrado en hostigar al enemigo sin posibilidad de contraataque.

E - Fuego espiritual

  • Daño inicial: 55/95/135/175/215 (+60 % del PH) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60 % del PH).
  • Daño por segundo: 11/19/27/35/43 (+12 % del PH) ⇒ 10/16/22/28/34 (+12 % del PH).

Rell

Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la E.

Os vamos a contar un secretito: desde hace bastante tiempo, lo óptimo con Rell es maximizar primero su E. La mayoría de los jugadores no tienen ni idea de ello, pero los profesionales sí que lo saben. Por ello, su rendimiento en la cola en solitario no refleja con precisión su nivel de poder en el panorama profesional. Con la idea de echarle el freno en la escena profesional sin que su estado empeore mucho más para el resto de los jugadores, vamos a reducir el poder de la E maximizada. Aunque este ajuste es bastante pequeño (y esa es la idea), afectará tanto a Rell como al aliado que haya fijado como objetivo.

E - Justa

  • Velocidad de movimiento adicional máxima: 12/14/16/18/20 % ⇒ 12/13/14/15/16 %.
  • Velocidad de movimiento adicional máxima hacia enemigos o aliado objetivo: 24/28/32/36/40 % ⇒ 24/26/28/30/32 %.
  • Velocidad de movimiento inicial adicional: 75 % de la velocidad máxima (sin cambios).

Rumble

Se reduce el daño de la Q. Se reduce el daño de la E.

Rumble ha sido muy popular entre el plantel de la calle superior para la escena profesional este verano, y las recientes debilitaciones que ha experimentado no han servido para que se caiga de ese pedestal. De nuevo, vamos a debilitar el dominio que ejerce en la calle al principio, dado que es imposible esquivar un lanzallamas.

Q - Escupellamas

  • Daño: 80/105/130/155/180 (+110 % del PH) (+6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100 % del PH) (+6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo).

E - Arpón eléctrico

  • Daño: 60/85/110/135/160 (+50 % del PH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50 % del PH).

Samira

Aumenta el daño de la Q.

En la escena profesional, suelen dar prioridad a los campeones más poderosos en la calle. Sin embargo, Samira ha estado ausente, y debería ser viable en lo referido a eso. Tendremos cuidado, debido a su porcentaje de bloqueos en la cola en solitario, pero queremos devolver poder a su kit hacia el principio sin que llegue a resultar opresiva.

Q - Clase

  • Daño: 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125 % del DA) ⇒ 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125 % del DA).

Shen

Aumenta la potencia del escudo de la pasiva.

Nos encantaría que Shen se uniese al plantel de tanques para la calle superior durante el Mundial de este año. Aunque le va bien como apoyo, queremos asegurarnos de que también destaque en su rol principal. Vamos a potenciar la progresión de su aguante tanto con el nivel como con el oro para asegurarnos de que, cuando llegue la fase final de la partida, parezca que Shen puede resistir cualquier golpe tanto en los duelos como en los combates grupales.

Pasiva - Barrera ki

  • Potencia del escudo: 47-101 (según el nivel) (+12 % de la vida adicional) ⇒ 47-120 (según el nivel) (+13 % de la vida adicional).

Smolder

Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la Q y se elimina la relación de PH. Se reduce el daño de la W contra campeones, súbditos y monstruos.

Smolder corre el riesgo de convertirse en una opción dominante tanto para la calle superior como para la central en el Mundial de este año, pero está muy equilibrado en la calle inferior. La idea es que estas debilitaciones le afecten principalmente en las calles en solitario, para que no pierda demasiado poder en la calle inferior. No obstante, es imposible evitar que sufra en dicha calle sin implementar un conjunto de cambios más arriesgado. En esta versión, debilitaremos su poder en la calle hacia el principio y su autosuficiencia, que es lo que le permite destacar en las calles en solitario.

Estadísticas básicas

  • Vida: 605 ⇒ 575.

Q - Aliento supermegaabrasador

  • Daño: 20/30/40/50/60 (+100 % del DA) (+15 % del PH) ⇒ 15/25/35/45/55 (+100 % del DA).

W - ¡ACHÍS!

  • Daño del pegote: 50/80/110/140/170 (+25 % del DA adicional) (+20 % del PH) ⇒ 45/75/105/135/165 (+25 % del DA adicional) (+20 % del PH).
  • Daño a monstruos/súbditos: 70/112/154/196/238 (+35 % del DA adicional) (+28 % del PH) ⇒ 63/105/147/189/231 (+35 % del DA adicional) (+28 % del PH).

Varus

Se reduce el daño de la Q y la E.

Las mejoras que recibió Varus en la versión 14.17 resultaron ser más poderosas de lo intencionado, por lo que vamos a reducir las relaciones de DA que implementamos. Seguimos queriendo que sus principales configuraciones giren en torno a la velocidad de ataque y el DA, y que no predominen las de letalidad, por lo que estos cambios seguirán dicha línea.

Q - Flecha penetrante

  • Daño máximo: 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190 % del DA adicional) ⇒ 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170 % del DA adicional).

E - Lluvia de flechas

  • Daño: 60/100/140/180/220 (+110 % del DA adicional) ⇒ 60/100/140/180/220 (+100 % del DA adicional).

Vi

Se reduce el daño de la Q.

Mejoramos a Vi hace unas versiones y, aunque le vendría bien algo de poder para la cola en solitario, esta versión está más centrada en la escena profesional y, por desgracia, está espantando de la jungla al resto de luchadores. Por tanto, de momento vamos a deshacer la reciente mejora que recibió su Q, a fin de brindar la oportunidad de destacar en el Mundial de este año al resto de los luchadores.

Q - Rompemuros

  • Daño mínimo: 50/75/100/125/150 (+80 % del DA adicional) ⇒ 45/70/95/120/145 (+80 % del DA adicional).
  • Daño máximo: 100/150/200/250/300 (+160 % del DA adicional) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160 % del DA adicional).

Viego

Aumenta el DA básico. Se reduce el daño de la Q contra monstruos.

El poder de Viego es algo inferior a lo que debería, por lo que vamos a darle un poquito de amor (pues lo necesita desesperadamente. ¡Pobre Isolde!). Vamos a toquetear su DA básico por dos motivos: mejorar su afinidad con Fuerza de trinidad como objeto inicial alternativo e inclinarlo ligeramente hacia el nivel de élite de nuevo, ya que actualmente es más débil en los MMR altos y las mejoras para el inicio de la partida suelen solucionar ese problema. Somos conscientes de que su forma optimizada de despejar la jungla es increíblemente rápida, por lo que, para ralentizarla un poco al mismo tiempo que mejoramos su poder en los duelos iniciales con el DA básico, vamos a reducir el daño adicional contra monstruos de su Q.

Estadísticas básicas

  • DA básico: 57 ⇒ 60.

Q - Hoja del Rey Arruinado

  • Daño adicional a monstruos: 20 ⇒ 15.

Xin Zhao

Aumenta el crecimiento de armadura. Aumenta el daño de la Q.

Xin Zhao es un campeón muy simple y, por ello, su porcentaje de victorias como jungla debería ser relativamente alto si su equilibrio se encuentra en buen estado. También sabemos que destaca en el nivel de élite y que puede irse de las manos en los niveles de juego superiores si acumula demasiado poder. Por ello, lanzaremos mejoras que afectarán a los MMR inferiores, aumentando la durabilidad hacia el final y el daño al subir de nivel la última habilidad que maximiza.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 5,0.

Q - Golpe de tres garras

  • Daño adicional por golpe: 16/25/34/43/52 (+40 % del DA adicional) ⇒ 16/29/42/55/68 (+40 % del DA adicional).

Zeri

Se reduce el daño de la pasiva.

Zeri es uno de los ADC con un mayor control de todo League of Legends. En cualquier situación, dispone de los medios necesarios para superar a sus oponentes, ya sea matándolos o huyendo hasta un lugar seguro (o, si os pasa como a mí..., deslizándose por un muro hacia todo el equipo enemigo y muriendo al instante). A fin de que sintáis que es un enfrentamiento justo al jugar contra campeones como ella, es necesario que sus porcentajes de victorias sean inferiores a la media. Por eso precisamente vamos a debilitar a una campeona con un porcentaje de victorias inferior al 50 % para la mayoría de los jugadores. Además, corre el riesgo de convertirse en una campeona muy popular para la calle central durante el Mundial de este año, y eso también nos preocupa. Teniendo todo esto presente, debilitaremos su versión de la calle central, reduciendo el daño fijo de su pasiva al principio y su gran progresión al subir de nivel, dado que su pasiva se utiliza más en la calle central.

Pasiva - Batería cargada

  • Daño: 90-200 (según el nivel) (+1-15 % de la vida máxima del objetivo) (aumento de las estadísticas según la progresión) ⇒ 75-160 (según el nivel) (+1-11 % de la vida máxima del objetivo) (el progreso ahora es lineal).

Ziggs

Se reduce el daño de la pasiva contra estructuras.

Nos preocupa que Ziggs siga siendo el campeón más popular de la calle inferior en el Mundial de este año, sobre todo tras debilitar a algunos de los principales ADC. Vamos a debilitar ligeramente a Ziggs en la escena profesional, de forma que permanecerá en un estado casi idéntico para el resto de los mortales. Dado que los equipos profesionales se coordinan mucho mejor y pueden hacer que Ziggs llegue a las torretas repetidamente, esperamos que siga siendo un experto en demoliciones, pero sin asfixiar al rival en los entornos competitivos.

Pasiva - Mecha corta

  • Daño adicional a estructuras: 150 % ⇒ 75 %.

Objetos

En la versión 14.19, implementaremos grandes cambios a los objetos, así que vamos a adelantar algunos de ellos para dar forma al Campeonato Mundial de este año. Hemos diseñado los cambios de esta versión con dos objetivos en mente. En primer lugar, vamos a retocar los objetos de PH que infligen daño explosivo para que inflijan más daño, otorguen más PH y sean más fáciles de utilizar. En segundo lugar, vamos a reducir la progresión según el nivel de múltiples objetos de durabilidad de los ADC, dado que provocan que los ADC sean inmortales en las calles en solitario. Compensaremos dichos cambios con modificadores para campeones cuerpo a cuerpo y a distancia, preservando e incluso mejorando los objetos para sus usuarios cuerpo a cuerpo.

Sanguinaria



  • Poder del escudo de Escudo de icor: 50-400 (niveles 1-18) (es decir, 194-400 [niveles 8-18]) ⇒ 165-315 (niveles 8-18).
  • Robo de vida: 18 % ⇒ 15 %.

Arcoescudo inmortal



  • Poder del escudo de Salvavidas: 320-720 (según el nivel) ⇒ 400-700 (según el nivel) para campeones cuerpo a cuerpo y 320-560 (según el nivel) para campeones a distancia.

Compañera de Luden



  • Coste total: 2900 de oro ⇒ 2850 de oro.
  • Poder de habilidad: 95 ⇒ 100.
  • Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 20.

Llamasombría



  • Poder de habilidad: 120 ⇒ 115.
  • Penetración mágica: 12 ⇒ 15.
  • Umbral de vida máxima: 35 % ⇒ 40 %.
  • Daño prolongado/a mascotas: 30 % ⇒ 25 % (nota: el daño que no sea prolongado ni a mascotas sigue siendo del 20 %).

Sobrecarga tormentosa



  • Penetración mágica: 10 ⇒ 15.
  • Velocidad de movimiento de la pasiva: 8 % ⇒ 5 %.
  • Umbral de vida de Tensión tormentosa: 35 % ⇒ 25 %.
  • Penalización a distancia de Alarido: 10 % ⇒ eliminada.

Runas

Pies veloces

Debilitamos múltiples veces Pies veloces debido a que los ADC se apoderaron de la calle central, haciendo avanzar las oleadas, curándose y huyendo de las emboscadas. Aunque creemos que esta runa se encuentra actualmente en un estado aceptable para sus usuarios a distancia, se ha vuelto demasiado débil para sus principales usuarios cuerpo a cuerpo. Vamos a cambiar de táctica y a añadir una diferenciación entre sus usuarios cuerpo a cuerpo y a distancia más severa que la simple penalización de los súbditos, lo que servirá para preservar su nivel de poder actual para usuarios a distancia a la vez que se mejora en gran medida para los que atacan cuerpo a cuerpo.
  • Curación 5-100 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH) ⇒ 10-130 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
  • NOVEDAD: La curación tiene un 60 % de efectividad para los usuarios a distancia.
  • Relación de curación de los súbditos: 20/10 % (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 15 % para todos los usuarios.
  • Velocidad de movimiento adicional: 15 % durante 1 s (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 20/15 % durante 1 s (cuerpo a cuerpo/a distancia) (nota: los campeones a distancia reciben la velocidad de movimiento adicional con una efectividad del 75 %).

Torretas

Tras estudiar la mayor parte de la postemporada profesional, creemos que los cambios de calle son demasiado prevalentes y poco emocionantes, por lo que vamos a implementar cambios a la durabilidad de las torretas hacia el principio a fin de incrementar el coste que supondrá cambiar de calle para el equipo. Las torretas de las calles central y superior recibirán un 40 % menos de daño durante los primeros 5 minutos de la partida, mientras que los equipos que ataquen la torreta inferior se encontrarán una resistencia menor, lo que les permitirá derribar una placa adicional si el equipo cambia de calle.

Sabemos que la debilitación de Baluarte afectará a la experiencia de la destrucción de las torretas, por lo que la compensaremos mejorando la armadura y resistencia mágica permanentes que obtienen las torretas por cada placa destruida.

Reducción del daño de Fortificación al minuto 5

  • Reducción del daño de Fortificación: 75 % ⇒ 85 %.

Placas de las torretas y Baluarte

  • Armadura y resistencia mágica adicionales por placa destruida: 40 ⇒ 50.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales durante 20 s por placa destruida: 45 por campeón enemigo cercano ⇒ 20 por campeón enemigo cercano.

ARAM

Hola, fans de ARAM. Debido al gran número de cambios de equilibrio en esta versión, no vamos a introducir ninguna modificación en ARAM, ya que queremos observar el impacto de estos cambios. Con eso en mente, sí que queremos ajustar los tiempos para la rendición.
  • Tiempo para poder rendirse: 12 ⇒ 8 minutos.
Tras los cambios a las runas de la última versión, nos habéis preguntado si ARAM tendrá sus propias runas. La respuesta breve es que no. Queremos que las runas sean iguales en todos los modos de juego. Sin embargo, seguiremos de cerca y ajustaremos las runas en ARAM para fomentar los diferentes estilos de juego y clases de campeones.

¡Nos vemos en el Abismo de los Lamentos!

Arena

Aumentos mejorados

Huevo prismático
  • Asesinatos necesarios para recompensas sucesivas: 7 ⇒ 6.
Ruleta del invocador
  • Enfriamiento de ranura: 6 ⇒ 5 s.
Esto va a quemar
  • Enfriamiento: 40 ⇒ 30 s.
Hechizo acelerador
  • Velocidad de habilidades por lanzamiento: 10 ⇒ 12.
Enroque
  • Enfriamiento: 15 ⇒ 12 s.
  • Velocidad de movimiento adicional: 50 % ⇒ 60 %.
Científico loco
  • Aumento de tamaño: 30 % ⇒ 40 %.
  • Reducción de tamaño: 30 % ⇒ 40 %.
  • Velocidad de movimiento adicional: 30 % ⇒ 40 %.
¡Eureka!
  • Velocidad de habilidades: 25 % del PH ⇒ 30 % del PH.
¡Guerra de bolas de nieve!
  • Enfriamiento: 8 ⇒ 6 s.

Debilitaciones a aumentos

Misión: Ángel de la retribución
  • Daño básico: 50-100 (según el nivel) ⇒ 0.
  • Relación de curaciones y escudos: 300 % ⇒ 350 %.

Mejoras a campeones

Akshan
  • Radio de colisión contra paredes de la E: 50 ⇒ 25.

Mejoras a objetos

Capa de piromante
  • Alcance de generación de nube de fuego: Se ha ajustado para que sea más favorable cuando se activa a alcance cuerpo a cuerpo.
Abrazo demoníaco
  • Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 30.
  • Vida: 600 ⇒ 700.
Quimiotanque turbo
  • Enfriamiento: 25 ⇒ 20 s.
  • Ralentización: 50 % ⇒ 60 %.
Escarcha eterna
  • Daño: 150 (+50 % del DA adicional) (+50 % del PH) ⇒ 200 (+100 % del DA adicional) (+75 % del PH).
Promesa empírea
  • Poder de habilidad: 60 ⇒ 70.

Otros cambios

  • Gnar ahora siempre se considerará un campeón cuerpo a cuerpo.
  • Elise, Nidalee y Jayce ahora siempre se considerarán campeones a distancia.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que los miembros de la manada de Naafiri no recibieran sombreros con Zumito de la risa. ¡Ahora si se portan bien recibirán sombreros! (Y si no, también).
  • Se ha corregido un error que provocaba que la R de Renata no obtuviera los beneficios de Pan con queso si acertaba el primer lanzamiento.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Sylas conservara las estadísticas obtenidas con la R de Mordekaiser de forma indefinida.
  • Se ha corregido un error que permitía a Aurora activar Dualidad varias veces tras lanzar rápidamente su Q2.
  • Se ha corregido un error que hacía que la vulnerabilidad pudiera provocar la activación repetida de Quematalones y Baile de la muerte.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Sobrecarga de Quimiotanque turbo a veces no funcionara.

Cambios en la experiencia para nuevos jugadores

Los siguientes cambios entrarán en vigor en unas regiones concretas con la llegada de la versión 14.18 y solo afectarán a los jugadores "nuevos", es decir, a cuentas con las que se hayan jugado 5 o menos partidas del modo Cooperativa vs. IA de LoL.
  • Durante sus primeras partidas, los jugadores nuevos verán bots (de los buenos) en sus partidas no clasificatorias. Estos bots se adaptarán a su habilidad, lo que supondrá un comienzo en League of Legends más gradual.
  • Los jugadores solo verán estos bots en algunas de sus primeras partidas de la cola normal. Tras estas partidas, los jugadores no se toparán con ellos en ninguna cola.
  • Los jugadores veteranos de LoL no notarán este cambio, a no ser que se unan a una cola con un jugador nuevo.
  • Nuestro objetivo es mejorar el proceso de aprendizaje y ayudar a los jugadores que lleguen a aprender y descubrir lo que LoL tiene que ofrecer. En función de la información que obtengamos en este lanzamiento inicial, continuaremos apuntando a una experiencia que brinde más ayuda a los nuevos jugadores para aprender. Con ello, también evaluaremos su llegada a más regiones y otras colas no clasificatorias en el futuro.

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que la tenacidad no redujese la duración de las ralentizaciones provocadas por determinados objetos y runas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la curación de la R de Swain no se redujese al usarla contra parásitos del Vacío.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la frase de Pyke al asesinar a un campeón y el sonido de su habilidad al ejecutar a enemigos no se reprodujesen al mismo tiempo al asesinar a campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la penetración mágica no se acumulase correctamente consigo misma.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el equipo enemigo pudiese escuchar la frase que dice Morgana en su primer encuentro.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunas de las frases de Bel'Veth no se reprodujesen.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Vladimir pudiese recibir daño mientras está sumergido en el estanque de sangre.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los enemigos pudiesen lanzar habilidades o ejecutar ataques durante el aturdimiento de la E de Skarner.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se pudiese escuchar Renovación de piedra lunar a través de la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujesen algunas frases de Akali.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: