Notas de la versión 14.19

¡Ya están aquí las notas de la versión del split 3!

¡Os damos la bienvenida a la versión 14.19 y al comienzo del split 3!

Traemos una importante actualización del sistema, donde vamos a debilitar prácticamente todos los objetos legendarios entre un 5-12 %. Con esta debilitación, pensamos reducir el efecto de bola de nieve, ralentizar el ritmo de los combates al final de la partida y conseguir que estos sean más claros. Principalmente, vamos a reducir la velocidad de movimiento, la velocidad de habilidades y el daño de las clases y las subclases que no lo necesitan, y mantenerlas para las que sí.

También vamos a recuperar Compás letal en el juego, pero reemplazando la enorme velocidad de ataque a final de partida y el alcance de ataque adicional por daño de impacto adicional. De esta forma, seguirá siendo una gran runa de daño continuo sin tener que invalidar los objetos de velocidad de ataque. Este cambio también conlleva pequeñas actualizaciones a otras runas menores.

Actualizaciones importantes a algunos campeones: Hemos actualizado a Elise e implementado algunos cambios de calidad y retoques. K'Sante ha recibido una gran actualización para mejorar la experiencia al jugar contra el campeón y se han moldeado sus habilidades para que se ajusten mejor a su rol ocasional como escaramuzador. Hemos dado un repaso a las habilidades de Tristana para poder darle un empujoncito en la calle inferior sin que la versión de la calle central se vaya de madre.

También hemos introducido diferentes funcionalidades y mejoras de calidad. Ahora podéis poner en cola y comprar de forma parcial objetos legendarios con un solo clic. Además, también recibiréis un recordatorio en pantalla cuando podáis volver a la base para haceros con el objeto al completo o cuando se os olvide comprar. Se os indicará que tenéis pociones en el inventario cuando estéis moribundos. Hemos actualizado las partículas de las torretas para que ahora aumenten en función del tamaño y la ferocidad de los ataques. Hemos añadido un nuevo anuncio para la aparición de los monstruos épicos. También queremos que los junglas tengan la vida un poco más fácil: cuando el equipo enemigo se adentre en vuestra jungla y vuestro compi esté luchando por su vida, el juego informará a todos los miembros del equipo de la amenaza de forma automática. Si queréis una explicación detallada de los cambios de la experiencia de juego, echad un ojo a nuestro artículo de desarrollo sobre los cambios a la experiencia de juego del split 3 de 2024 aquí.

¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Veigar noche de miedo, Nunu y Willump noche de miedo, Shaco noche de miedo, Pyke noche de miedo, Zeri noche de miedo, Zeri noche de miedo de prestigio y Viego del Mundial 2024 estarán disponibles el 25 de septiembre de 2024 a las 20:00 (hora peninsular). Los jugadores que obtuvieron el aspecto de Sona victoriosa en el split 2 lo recibirán al cabo de unos días del comienzo del split 3.

Libro de hechizos definitivos

Vuelve Libro de hechizos definitivos, ¡ahora con más definitivas (si cabe)!

Al comienzo de la partida, podréis seguir eligiendo 1 de entre 4 hechizos de invocador alterfinitivos, pero se os ofrecerán más a lo largo de la partida. ¿Os gusta la definitiva que habéis conseguido? ¡Pues os la podéis quedar! ¿Que un cambio adicional no os vendría mal? Se ofrecen estadísticas y oro adicionales para tentaros y que os despidáis de esa definitiva perfecta. Cambiad vuestra definitiva en la tienda (o al morir) tras 8 minutos de partida. Tras esto, podréis volver a cambiarla cada 6 minutos durante toda la partida.

¡También hemos añadido munición definitiva! Al acabar con el Barón Nashor, el Dragón anciano o conseguir el alma del dragón, el equipo recibirá una carga adicional para sus hechizos de invocador alterfinitivos. ¡Podréis volver a lanzar vuestra definitiva a los 3 s!

También hemos actualizado la lista de hechizos de invocador alterfinitivos. Hemos añadido:
  • Aurora
  • Smolder
  • Hwei
  • Ziggs
  • Leona
  • Nautilus
  • Ornn
  • Nami
  • Kennen
  • Milio
  • Zilean
También tenemos otras actualizaciones:
  • Hemos actualizado las definitivas anteriores para que se ajusten a las nuevas implementaciones.
  • Regresa Aplastar automático, con modificaciones para que se ajuste al estado actual de la jungla.
  • Tiempos de jungla actualizados
  • Escurridizo: 3:30 min (reaparición cada 3 min) ⇒ 3 min (reaparición cada 90 s).
  • Larvas del Vacío: 6 min (reaparición cada 4 min) ⇒ 3:30 min (reaparición cada 2:30 min).
  • Dragón: 5 min (reaparición cada 5 min) ⇒ 4 min (reaparición cada 3 min).
  • Barón: 20 (reaparición cada 5 min) ⇒ 10 (reaparición cada 3 min).
  • Nuevo sistema de botín de campeones
  • Recompensas por objetivos: 14 min ⇒ 10 min.

Actualización del honor

En la versión 14.19 podréis disfrutar de una nueva experiencia con la votación de honor. A partir de ahora, los jugadores podrán dar honor a compañeros y enemigos, con un máximo de cuatro jugadores por partida. Ahora podréis recompensar a quienes hayan jugado de forma honorable y hayan contribuido positivamente a la deportividad del juego.

Emoticono interactivo ¡Culpa mía!

¿Te has metido de cara en la maleza y, de repente, se te ha puesto la pantalla en gris? ¿Le has robado el asesinato a tu aliado por error? ¿Habéis usado un hechizo de invocador sin querer? Vamos a añadir una alegre forma de avisar a vuestro equipo de que habéis metido la pata. Activaréis este emoticono pulsando la tecla "I", y vuestro equipo podrá pulsar la misma tecla para haceros saber que no pasa nada. Si todo el mundo contesta, el emoticono se transformará en una celebración para todo el equipo. ¡Una pequeña disculpa puede hacer mucho bien!

Split clasificatorio 3 de la Grieta del Invocador

Como anunciamos en las notas de la versión 14.16, el split clasificatorio 2 de la Grieta del Invocador llegará a su fin el 24 de septiembre de 2024 a las 23:59:59 (hora local de cada región), es decir, el último día de la versión 14.18.

El split 3 comenzará el 25 de septiembre de 2024 a las 00:00:00 (hora local de cada región), es decir, el primer día de la versión 14.18.
  • El servicio de transferencia entre regiones dejará de estar disponible durante unas cuantas horas antes de que la temporada termine a nivel mundial, y volverá a estar disponible después de repartir todas las recompensas del split 2 en la versión 14.19.
  • La cola clasificatoria dejará de estar disponible al mismo tiempo con el fin del split, y la habilitaremos de nuevo justo después de la implementación de la versión 14.19. Tened en cuenta que hay unas cuantas horas de diferencia entre la habilitación de la cola clasificatoria y el inicio del split 3. Durante la pausa del split, la progresión clasificatoria no se tendrá en cuenta de cara al split 3.
  • Al igual que en años anteriores, al principio del split 3, deshabilitaremos temporalmente las restricciones del MMR para dúos en los niveles superiores. No obstante, la restricción de la clasificación visible para dúos de los niveles superiores no cambiará.
  • Tardaremos unos días tras el comienzo de la versión y el split, pero repartiremos las recompensas del split 2.

Experiencia por guardián

Los guardianes ya no otorgan experiencia al destruirlos. Se trataba de una mecánica insignificante e invisible que podía poner en desventaja al dueño del guardián, al permitir que sus rivales subiesen de nivel antes. El oro que se obtiene como recompensa al destruir los guardianes ya es satisfactorio de por sí, por lo que esto era innecesario.
  • Experiencia por Guardián invisible: 40 ⇒ 0.
  • Experiencia por Visión lejana modificada: 20 ⇒ 0.
  • Las unidades similares a guardianes como las figuras de Fiddlesticks o los guardianes zombis ya otorgaban 0 de experiencia.

Campeones

Elise

Ahora, las arañas de la pasiva siempre se regeneran al volver a invocarlas y saltan al lanzar la Q. Ahora, la E en forma humana revela a las unidades camufladas, y es posible redirigirla con Destello. Ahora, la mejora de la E en forma arácnida se aplica al lanzarla y es posible volver a usarla de inmediato para descender. Se reduce el enfriamiento de la R.

Hemos querido darle algo de cariño a Elise actualizando un poquito sus habilidades, pues resultaba sencillo modernizarlas. Estos cambios incluyen simplificar las reglas relacionadas con la mejora de Rápel, ofrecer a Elise la opción de descender antes de tiempo si quiere y hacer que Maraña resulte más útil a la hora de ejecutar jugadas en los niveles de juego más altos. Además, el enfriamiento de su R le vendrá de maravilla para cuando quiera deambular por el mapa en forma arácnida, adoptar su forma humanoide para iniciar una escaramuza y volver a sus ocho patas para seguir luchando.

Pasiva - Reina de las arañas

  • Cuando se vuelven a invocar las crías de araña, restauran toda la vida.
  • Las crías de araña saltan al lanzar la Q, en lugar de esperar a que Elise aterrice sobre el objetivo.

  • Q - Mordisco venenoso

  • Se revela al objetivo durante unos instantes mientras Elise va a por él.

  • E - Maraña

  • Ahora revela a las unidades en sigilo y comparte la duración con el aturdimiento.
  • Ahora es posible usar Destello durante el lanzamiento para redirigir Maraña.

  • E - Rápel

  • La mejora de Rápel ahora siempre se aplica tras el descenso.
  • Tras 1 s en el aire, Elise puede volver a lanzar la E o marcar el suelo como objetivo para caer al instante.

  • R - Forma de araña

  • Enfriamiento: 4 ⇒ 3.
  • K'Sante

    Se reduce el alcance de ataque básico. Hemos ajustado todas las habilidades.

    Aunque K'Sante está diseñado para ser un campeón complejo, en manos de los jugadores más diestros ofrece muchísima seguridad, fiabilidad y poder independientemente de las circunstancias o el nivel de destreza del rival. Esto lo ha convertido en un clásico entre los profesionales desde su lanzamiento, pero la mayoría de los jugadores no pueden jugar con él (la misma historia de siempre). Nuestro objetivo no consiste en convertir a K'Sante en un campeón sencillo que cualquiera pueda jugar. Sin duda alguna, tiene que ser un campeón más difícil de usar, que recompense vuestro dominio y experiencia. Sin embargo, no debería ser un campeón que los mejores jugadores puedan elegir en cualquier situación, aunque K'Sante no se les dé especialmente bien. Cuando K'Sante triunfe por todo lo alto, debería quedar claro que ha tenido éxito gracias a sus excelentes jugadas.

    Estos cambios tienen por objetivo que K'Sante se comprometa a combatir y supere activamente a sus oponentes, arriesgándose y poniendo a prueba sus dotes. Su Q y su W serán menos fiables, pero a quienes consigan acertar dichas habilidades les irá todavía mejor. Hemos reducido su seguridad en la calle y se lo hemos compensado con más poder, con el fin de que gane activamente en lugar de progresar de forma pasiva. Además, queremos consolidar sus dos roles como guardián y escaramuzador. Debería proteger a sus aliados sin problema alguno como tanque defensivo y destacar como luchador en los pequeños encuentros que puede iniciar con su R. También hemos modificado la E de Órdago para que encaje mejor con el frecuente reposicionamiento necesario en duelos tensos 1v1. Para ello, hemos reducido su enfriamiento y aumentado su velocidad, en lugar del aumento de alcance que resulta más útil para lanzarse contra los campeones débiles de la retaguardia en combates grupales. Hemos actualizado la forma en la que inflige daño su definitiva, puesto que ya no dependerá del objetivo. Dado que se trata de un cazador de monstruos, debería ser capaz de abatir a enemigos de todos los tamaños.

    En general, unos cambios tan significativos os obligarán a aprender a manejarlo de nuevo. Gracias por vuestra paciencia y dedicación. Esperamos que os gusten los cambios. ¡Haced que Nazumah se sienta orgullosa, cazadores!

    Estadísticas básicas

  • Alcance de ataque: 175 ⇒ 150.

  • Pasiva - Instinto intrépido

  • Daño: 5-20 (+1/1,33/1,66/2 % de la vida máxima del objetivo) (según el nivel) ⇒ 20 (+1-2 % de la vida máxima del objetivo) (según el nivel).
  • NOVEDAD Ahora los ataques, las habilidades y la pasiva de K'Sante infligen un 1 % (+1 % por cada 100 de resistencia adicional) de la vida máxima del objetivo como daño físico durante Órdago.
  • Ya no inflige daño verdadero durante Órdago.
  • Ya no inflige daño adicional durante Órdago.
  • Ya no otorga 25 de alcance contra objetivos marcados.

  • Q - Golpes de ntofo

  • Coste de maná: 28/26/24/22/20 ⇒ 20.
  • Daño: 30/55/80/105/130 (+40 % del DA) (+30 % de las resistencias adicionales) ⇒ 70/100/130/160/190 (+35 % de las resistencias adicionales).
  • Enfriamiento: 3,5-1,75 s (con 0-250 de resistencias adicionales) ⇒ 3,5-2 (con 0-120 de resistencias adicionales).
  • Modificador del enfriamiento de Órdago: Se reduce 1 s con un mínimo de 1,33 s ⇒ Se reduce un 33 %.
  • Tiempo de lanzamiento: 0,45-0,25 (con 0-1600 de vida adicional) ⇒ 0,45 s-0,35 s (con 0-120 de resistencias adicionales).
  • El tiempo de lanzamiento ya no se reduce durante Órdago.
  • Vuelve a ralentizar a los enemigos durante Órdago.
  • Ancho: 150 ⇒ 100.
  • Hemos eliminado un cuadro de impacto circular de 100 unidades en torno a K'Sante durante su Q1.
  • Ya no se reinicia al lanzar la R.

  • W - Pionero

  • Daño: 20/40/60/80/100 (+50 % del DA) (+85 % de las resistencias adicionales) (+6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 40/60/80/100/120 (+8 % [+2 % por cada 100 de resistencias adicionales] de la vida máxima del objetivo).
  • Ahora inflige un máximo de 180/260/340/420/500 de daño a monstruos.
  • Enfriamiento: 24/22/20/18/16 ⇒ 14/13/12/11/10.
  • Tiempo de lanzamiento mínimo: 0,75 ⇒ 0,4.
  • Tiempo de lanzamiento máximo: 1,5 ⇒ 1.
  • Ahora recorrerá una distancia parcial si no se carga por completo.
  • Duración del aturdimiento: 1,25 ⇒ 0,5-1,5 (según la duración de la carga).
  • K'Sante ya no podrá cambiar de dirección tras lanzar la habilidad.
  • Ahora, durante Órdago, inflige un 0-110 % de su daño como daño verdadero (según el tiempo de carga) de forma adicional.
  • Reducción del daño con Órdago: 60 % ⇒ 75 %.
  • Ya no carga más rápido durante Órdago.

  • E - Juego de pies

  • Enfriamiento: 10,5/10/9,5/8/8,5 ⇒ 10/9,5/9/8,5/8.
  • Ahora, se reduce un 50 % el enfriamiento durante Órdago.
  • Ya no otorga alcance adicional durante Órdago.
  • Ya no reinicia el ataque básico de K'Sante.
  • Ya no atraviesa muros durante Órdago.
  • Velocidad del deslizamiento: 900 ⇒ 500 (+ la velocidad de movimiento).
  • Velocidad del deslizamiento hacia aliados: 1100 (+ la velocidad de movimiento) (sin cambios).
  • Velocidad del deslizamiento durante Órdago: 900 ⇒ 950 (+ la velocidad de movimiento).
  • Velocidad del deslizamiento hacia aliados de Órdago: 1100 (+ la velocidad de movimiento) ⇒ 1400 (+ la velocidad de movimiento).

  • R - Órdago

  • Daño: 70/110/150 (+65 % del PH) de daño mágico ⇒ 80/115/150 de daño físico.
  • Daño consecutivo: 70/110/150 (65 % del PH) de daño mágico ⇒ 80/115/150 (+5 % de la vida adicional) de daño físico.
  • Duración: 20 ⇒ 15.
  • Velocidad de ataque: 25/35/45 % ⇒ 40/60/80 %.
  • Ahora, otorga un 50 % de penetración de armadura adicional.
  • Ahora, otorga un 20 % de omnisucción.
  • Ya no otorga daño de ataque según las resistencias adicionales.
  • Ya no otorga curación equivalente a un 10/15/20 % del daño infligido a campeones.
  • Ya no es posible reactivarla para ponerle fin antes de tiempo.
  • Ahora, reducirá correctamente las resistencias adicionales de Jak'Sho el Proteico.
  • Tristana

    Aumentan el alcance de los ataques básicos, el daño y la relación de velocidad de ataque. Se reducen el crecimiento de DA, el crecimiento de regeneración de vida y el crecimiento de armadura. Se reduce el alcance de la pasiva en los niveles superiores. Aumenta la velocidad de ataque de la Q. Se reduce la ralentización de la W, y su duración pasa a tener un valor fijo. Se ha añadido una relación de DA a la W. Se ha modificado el perfil de daño de la E para tener en cuenta los críticos. El enfriamiento de la R pasa a tener un valor fijo. Se ha añadido un aturdimiento a la R. Se ha modificado el perfil de daño de la R para tener en cuenta una relación de DA.

    Por desgracia para Tristana, lleva medio año encerrada en la cárcel de los profesionales, pero, ahora que la temporada profesional ha llegado a su fin, es el momento de liberarla. Nos hemos propuesto dos metas: en primer lugar, queremos mejorar a Tristana porque es débil en comparación con otros campeones de su clase y, en segundo lugar, queremos que sus puntos fuertes encajen mejor con la calle inferior que con la central. A fin de conseguirlo, vamos a reducir el valor que tiene para ella la experiencia, aumentar el valor del oro, implementar diversas mejoras de calidad y ayudarla a jugar mejor hacia el principio en la calle cooperativa.

    El cambio a la pasiva de Carga explosiva dificultará que avance en la calle central automáticamente, mientras que ahora podrá asestar últimos golpes a cinco o seis súbditos bajo su torreta en la calle inferior. Esto se debe a que, en su versión anterior, asestar el último golpe a uno de los súbditos cuerpo a cuerpo arruinaba las posibilidades de matar a los otros dos y, además, asesinar a dos súbditos a distancia le hacía renunciar al tercero. Cuando juguéis con Tristana, deberíais retrasar la subida a nivel 2 de su E, a fin de preservar este cambio. La duración del aturdimiento de la R ayudará a que la definitiva de Tristana aplique control de adversario total incluso aunque estrelle contra un muro a sus oponentes (algo que sucede mucho más en la calle inferior), puesto que el empujón podía terminar antes. El cambio a la activa de la E la obligará a invertir más en objetos centrados en los críticos hacia el final, por lo que no podrá comprar esos objetos que tanto poder le otorgan para dominar las calles en solitario. Por último, recibirá relaciones de DA al mismo tiempo que suprimimos el valor que le suponía subir de nivel, trastocando tanto sus estadísticas básicas como los niveles de sus habilidades.


    Estadísticas básicas

  • Alcance de ataque: 525 ⇒ 550.
  • Daño de ataque básico: 59 ⇒ 60.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3,7 ⇒ 2,5.
  • Crecimiento de la regeneración de vida 0,65 ⇒ 0,5.
  • Crecimiento de armadura: 4,5 ⇒ 4.
  • Relación de la velocidad de ataque: 0,679 ⇒ 0,694.

  • Pasiva - Tiro certero

  • Alcance adicional: 0-136 ⇒ 0-125.

  • Q - Tiro rápido

  • Velocidad de ataque: 50/65/80/95/110 % ⇒ 60/75/90/105/120 %.

  • W - Salto misil

  • Ralentización: 60 % ⇒ 40 %.
  • Duración de la ralentización: 1/1,5/2/2,5/3 s ⇒ 2 s.
  • Daño: 95/145/195/245/295 (+50 % del PH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+75 % del DA adicional) (+50 % del PH).

  • E - Carga explosiva

  • Daño de la explosión de la pasiva: 55/80/105/130/155 ⇒ 45/60/75/90/105.
  • Daño de la activa: 70/80/90/100/110 (+50/75/100/125/150 % del DA adicional) (+50 % del PH) ⇒ 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140 % del DA adicional) (+50 % del PH).
  • Modificador de golpe crítico: El daño se multiplica por 1-1,33 en función de la probabilidad de impacto crítico (33 % más de daño con un 100 % de probabilidad de impacto crítico) ⇒ El daño se multiplica por 1-2,15 en función de la probabilidad de impacto crítico (75 % más de daño con un 100 % de probabilidad de impacto crítico, 115 % más de daño con un 100 % de probabilidad y un Filo infinito).

  • R - Tiro destructor

  • NOVEDAD Aturdimiento: 0,4/0,55/0,7 s.
  • Enfriamiento: 120/110/100⇒ 100.
  • Daño: 300/400/500 ⇒ 275/325/375 (+70 % del DA adicional).
  • Vladimir

    Se reduce la eficacia de la curación de la W contra súbditos.

    Se ha vuelto de lo más común ver a Vladimir maximizándose la W. Aunque no es buena idea (dado que el porcentaje de victorias de Vladimir se ha reducido tras este descubrimiento), la calidad de su experiencia de juego ha empeorado enormemente debido al gran aguante que le ofrece cada oleada. En esta versión, reduciremos bastante la curación con súbditos, aunque sigue siendo algo superior a como era antes de implementar las mejoras de la versión 14.12. Además, hemos actualizado la descripción de la habilidad para que refleje mejor el funcionamiento de la curación.

    W - Estanque sangriento

  • La curación ahora tiene un 60 % de efectividad contra súbditos.
  • Se ha actualizado la descripción para que indique que las resistencias de los objetivos no reducen la curación.
  • Objetos

    En general, vamos a debilitar la mayoría de los objetos completos con una idea en mente: queremos frenar el ritmo de los combates hacia el final de la partida. Esta reducción del ritmo se notará tanto en la velocidad real, es decir, la velocidad de movimiento y la velocidad de habilidades, como en el daño explosivo de aquellas clases que no deberían infligir tanto daño. En segundo lugar, queremos reducir el efecto de bola de nieve. Dado que el oro es el principal factor que influye en la ventaja de los equipos ganadores, ahora las partidas estarán reñidas durante más tiempo y no habrá tanta diferencia durante la fase de calles si el rival consigue más poder que vuestro campeón con el primer objeto. Por último, queremos que la forma de jugar con las diferentes clases sea más distinta. Por ello, las clases que infligen daño explosivo seguirán haciéndolo, pero no estarán tan equilibradas como para convertirse en amenazas centradas en el DPS. Por su parte, a los campeones de DPS les costará mucho más asesinar de un plumazo a sus enemigos, y los campeones cuyo punto fuerte sea la durabilidad deberán confiar en ella para hacer lo suyo. Aportaremos más información sobre los cambios en las distintas secciones, pero, a nivel general, hemos debilitado la mayoría de los objetos legendarios, reduciendo entre un 5 % y un 12 % su poder total. En algunas ocasiones, hemos reducido una o dos estadísticas y, en otras, lo hemos compensado de otra forma.
    • Además de todos los ajustes a las estadísticas que detallaremos a continuación, hemos mejorado las descripciones de la mayoría de los objetos.

    Componentes

    El principal objetivo de los ajustes a los componentes consiste en representar con más precisión el valor en oro de sus estadísticas. A fin de evitar que los objetos iniciales que otorgan recursos y regeneración dominen la fase de calles, dichos objetos seguirán siendo caros, pero no serán tan mala opción cuando formen parte de vuestra configuración definitiva.

    Daga

    • Coste total: 300 ⇒ 250.

    Amuleto de las hadas

    • Coste total: 250 ⇒ 200.

    Cristal de zafiro

    • Coste total: 350 ⇒ 300.
    • Maná: 250 ⇒ 300.

    Vara innecesariamente grande

    • Coste total: 1250 ⇒ 1200.
    • Poder de habilidad: 70 ⇒ 65.

    Objetos épicos

    Vamos a modificar el precio de algunos objetos épicos para que represente mejor el valor de sus estadísticas, por lo que os encontraréis con una mezcla de debilitaciones y mejoras para objetos que otorgan estadísticas simples. Además, haremos una visita a los objetos épicos más útiles durante la fase de calles, como Sorbemaleficios, Hábito del espectro o Malla del guardián, y nos aseguraremos de que sean opciones poderosas para calles en desventaja sin llegar a asfixiar al rival.

    Sorbemaleficios

  • Resistencia mágica: 30 ⇒ 25.

  • Martillo de guerra de Caulfield

  • Coste total: 1100 ⇒ 1050.

  • Honda de explorador

    • Coste total: 800 ⇒ 600.

    Hacha hogareña

    • Coste total: 1300 ⇒ 1200.

    Carcaj del mediodía

    • Receta: 2 Espadas largas + Capa de agilidad + 100 de oro ⇒ Espada larga + Capa de agilidad + 350 de oro.
    • Coste total: 1400 ⇒ 1300.
    • Daño de ataque: 20 ⇒ 15.

    Réctrice

    • Coste total: 900 ⇒ 775.
    • Daño de ataque: 20 ⇒ 15.

    Fervor

    • Coste total: 1100 ⇒ 1200.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.

    Orbe del olvido

    • Poder de habilidad: 30 ⇒ 25.

    Brisa de éter

    • Coste total: 850 ⇒ 900.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.

    Códice diabólico

    • Coste total: 900 ⇒ 850.

    Barrera frondosa

    • Resistencia mágica: 30 ⇒ 25.

    Brazalete de la buscadora

    • Poder de habilidad: 45 ⇒ 40.

    Armadura lunar alada

    • Vida: 150 ⇒ 200.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.

    Broquel glacial

    • Armadura: 20 ⇒ 25.
    • Maná: 250 ⇒ 300.

    Malla del guardián

    • Como una roca: 5 (+3,5 por cada 1000 de vida) ⇒ 15.
    • Como una roca ahora solo afecta al daño de campeones.

    Chaleco de zarzas

    • Daño de Espinas: 6 ⇒ 10.

    Rescoldo de Bami

    • Vida: 200 ⇒ 150.
    • Inmolar: 13 (+0,5 % de la vida adicional) ⇒ 15.
    • Bonificación contra súbditos/monstruos: 25 % ⇒ 50 %.

    Capa negatrón

    • Coste total: 900 ⇒ 850.
    • Resistencia mágica: 50 ⇒ 45.

    Hábito del espectro

    • Resistencia mágica: 25 ⇒ 35.

    Espejo de cristal de Bandle

    • Coste total: 1000 ⇒ 900.
    • Regeneración de maná: 75 % ⇒ 100 %.

    Ídolo prohibido

    • Coste total: 800 ⇒ 600.

    Objetos de luchador

    Hemos modificado el equilibrio de los objetos para luchadores de nuevo teniendo presentes estas tres clases: escaramuzadores, que necesitan ser letales y requieren sutileza para que les vaya bien; asaltantes, que deben atravesar la vanguardia enemiga para llegar hasta los objetivos más débiles; y colosos, que necesitan ser lo suficientemente resistentes para enfrentarse a quien se plante delante de ellos. Teniendo presentes dichos objetivos, nos hemos centrado en equilibrar el poder de los objetos alternando entre durabilidad, que es muy común en los objetos para luchadores, y efectos ofensivos que sea posible repetir. Además, queremos asegurarnos de que algunos objetos muy centrados en las resistencias sigan siendo grandes opciones para cuando los luchadores tengan que hacer las veces de tanques para contrarrestar las composiciones enemigas.

    Final del ingenio

    Vamos a eliminar los elementos que progresan con el nivel o las estadísticas de varios objetos para ralentizar los combates hacia el final. Aunque Final del ingenio ha cambiado mucho desde la época en la que también otorgaba 40 de DA al comprarlo, sigue siendo un buen objeto agresivo que proporciona una cantidad decente de resistencia mágica y tenacidad. No obstante, tampoco es necesario que se convierta en uno de los mejores objetos de impacto del juego.
  • Velocidad de ataque: 55 % ⇒ 50 %.
  • Resistencia mágica: 50 ⇒ 45.
  • Daño de impacto 40-80 ⇒ 45.

  • Eclipse

    • Coste total: 2800 ⇒ 2900.
    • Daño de ataque: 70 ⇒ 60.

    Mecanoespada punki

    Al pensar en los objetos de Heridas graves, los dividimos en dos tipos: objetos épicos y objetos legendarios. Los objetos épicos son baratos, y resulta sencillo acceder a ellos. Los objetos legendarios son eficaces hacia el final de la partida, pero la idea es que no sean útiles por sí solos. Dado que Mecanoespada punki es la única mejora de Llamada del verdugo para luchadores, es necesario que no resulte demasiado débil para los colosos ni otorgue demasiadas resistencias para los luchadores débiles que no quieran Recordatorio letal (o que no puedan comprarlo debido a Cuchilla negra). Por ello, se quedará en un punto intermedio en lo referido a la durabilidad, aumentaremos su precio para que valga lo que debería y reduciremos su eficiencia a nivel general.
  • Coste total: 2800 ⇒ 3100.
  • Receta: Llamada del verdugo + Corazón de rubí + Martillo de guerra de Caulfield + 500 de oro ⇒ Llamada del verdugo + Cinturón de gigante + Martillo de guerra de Caulfield + 500 de oro.
  • Vida: 250 ⇒ 450.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 45.

  • Experimento de hexarmadura

    • Receta: Tuneladora + Hacha hogareña + 550 de oro ⇒ Tuneladora + Bacteriófago + Daga + 500 de oro.
    • Daño de ataque: 55 ⇒ 40.
    • Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 20 %.
    • Vida: 300 ⇒ 450.

    Rompecascos

    Aunque Rompecascos experimentará una gran cantidad de cambios, la mayoría servirá para convertirlo en un objeto más resistente para llamar la atención de los luchadores que quieran convertir su vida en daño, infligiendo más daño que Hidra titánica a objetivos únicos.
  • Receta: Tuneladora + Réctrice + Pico + 75 de oro ⇒ Tuneladora + Armadura lunar alada + Pico + 175 de oro.
  • Daño de ataque: 65 ⇒ 40.
  • Vida: 350 ⇒ 500.
  • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
  • Daño de impacto cuerpo a cuerpo: 140 % del DA básico (+3,5 de la vida máxima) ⇒ 120 % del DA básico (+5 % de la vida máxima).
  • Daño de impacto a distancia: 70 % del DA básico (+3,5 de la vida máxima) ⇒ 84 % del DA básico (+3,5 % de la vida máxima).
  • Daño de impacto cuerpo a cuerpo a estructuras: 400 % del DA básico (+7 de la vida máxima) ⇒ 300 % del DA básico (+10 % de la vida máxima).
  • Daño de impacto a distancia a estructuras: 200 % del DA básico (+7 de la vida máxima) ⇒ 210 % del DA básico (+7 % de la vida máxima).
  • Resistencia cuerpo a cuerpo contra supersúbditos/súbditos con cañón adicional: 20-135 (según el nivel 1-18) ⇒ 70-130 (según el nivel 8-18).
  • Resistencia a distancia contra supersúbditos/súbditos con cañón adicional: 10-68 (según el nivel 1-18) ⇒ 35-65 (según el nivel 8-18).

  • Cuchilla negra

    • Receta del objeto: Bacteriófago + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de rubí + 400 de oro ⇒ Bacteriófago + Gema avivadora + Pico + 225 de oro.
    • Daño de ataque: 55 ⇒ 40.

    Fauces de Malmortius

    • Daño de ataque: 70 ⇒ 60.
    • Escudo de Salvavidas 200 (+ +225 % del DA adicional) ⇒ 200 (+150 % del DA adicional).

    Lanza de Shojin

    • Receta: Martillo de guerra de Caulfield + Pico + Gema avivadora + 325 de oro ⇒ Pico + Tuneladora + Cristal de rubí + 675 de oro.
    • Daño de ataque: 55 ⇒ 45.
    • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 0.
    • Vida: 300 ⇒ 450.
    • Velocidad de habilidades básicas: 15 ⇒ 25.

    Firmamento desgarrado

    • Receta: Tuneladora + Martillo de guerra de Caulfield + 850 de oro ⇒ Tuneladora + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de rubí + 500 de oro.
    • Daño de ataque: 45 ⇒ 40.
    • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 10.
    • Vida: 450 ⇒ 400.
    • Curación de Golpe de Escudo de Luz: 120 % del DA básico (+6 % de la vida que te falte) ⇒ 100 % del DA básico (+6 % de la vida que te falte).

    Hoja del rey arruinado

    • Daño de ataque: 50 ⇒ 40.

    Baile de la muerte

    • Coste total: 3200 ⇒ 3300.

    Calibrador de Sterak

    • Las garras que te atrapan: 50 % del DA básico ⇒ 45 % del DA básico.
    • Escudo de Salvavidas: 80 % de la vida adicional ⇒ 60 % de la vida adicional.

    Cortasendas

    • Daño de ataque: 50 ⇒ 40.
    • Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 25 %.
    • ELIMINADO Temperamento: Eliminado.

    Hidra voraz

    • Daño de ataque: 70 ⇒ 65.
    • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
    • Daño de Creciente 100 % del DA ⇒ 80 % del DA.
    • Efectividad del robo de vida de Creciente: 150 % ⇒ 100 %.

    Hidra titánica

    • Receta: Tiamat + Tuneladora + Cristal de rubí + 550 de oro ⇒ Tiamat + Tuneladora + Cinturón de gigante + 50 de oro.
    • Daño de ataque: 50 ⇒ 40.
    • Vida: 550 ⇒ 600.
    • Daño de impacto de hender: 1,5 % de la vida máxima ⇒ 1 % de la vida máxima.

    Sangría del soberano

    • Daño de ataque: 40 ⇒ 30.
    • Vida: 500 ⇒ 550.

    Fuerza de trinidad

    • Daño de ataque: 45 ⇒ 36.
    • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
    • Velocidad de ataque: 33 % ⇒ 30 %.
    • Vida: 300 ⇒ 333.

    Objetos de ADC

    Esta es la primera sección a la que hemos restado una cantidad interesante de velocidad de movimiento. Aunque creemos que los ADC deberían tener acceso a buenas fuentes de velocidad de movimiento (al igual que los luchadores), no deberían ser tan buenas como para permitirles correr más rápido que los luchadores. En general, vamos a disminuir la progresión de este sistema (para lo que ya hicimos algunos cambios en la versión 14.18) y a convertir algunos objetos centrados en los críticos en primeras opciones viables, a fin de conseguir que no todo el mundo necesite comprar Verdugo de krakens o Puñal de Statikk a toda prisa, aunque seguirá siendo buena idea.

    Bailarín espectral

    • Coste total: 2600 ⇒ 2650.
    • Velocidad de movimiento: +12 % ⇒ +8 %.

    Filofugaz de Navori

    • Coste total: 2600 ⇒ 2650.
    • Velocidad de movimiento: +7 % ⇒ +4 %.

    Huracán de Runaan

    • Coste total: 2600 ⇒ 2650.
    • Velocidad de movimiento: +7 % ⇒ +4 %.

    Cañón de fuego rápido

    • Coste total: 2600 ⇒ 2650.
    • Velocidad de movimiento: +7 % ⇒ +4 %.
    • Daño con vigor 60 ⇒ 40.

    Manamune

    • Daño de ataque de Asombro: 2,5 % del maná máximo ⇒ 2 % del maná máximo.

    Muramana

    • Daño de ataque de Asombro: 2,5 % del maná máximo ⇒ 2 % del maná máximo.
    • Daño de impacto: 1,5 % del maná máximo ⇒ 1,2 % del maná máximo.
    • Daño por habilidad: 3,5 %/2,7 % del maná máximo (+6 % del DA adicional) ⇒ 4 %/3 % del maná máximo.

    Puñal de Statikk

    • Daño de ataque: 55 ⇒ 50.
    • Velocidad de ataque: 45 % ⇒ 40 %.
    • Velocidad de movimiento: 5 %⇒ 4 %.

    Hoja de furia de Guinsoo

    • Daño de ataque: 35 ⇒ 30.
    • Poder de habilidad: 35 ⇒ 30.

    Recuerdos de lord Dominik

    • Daño de ataque: 45 ⇒ 35.

    Recordatorio letal

    Como hemos mencionado en la sección sobre los luchadores, los objetos de Heridas graves deben ser eficaces, pero no más poderosos que otros objetos. Recordatorio letal será una opción mucho peor que Recuerdos de lord Dominik debido al aumento de su precio y la reducción de la penetración de armadura para compensar la reducción de las curaciones.
    • Coste total: 3000 ⇒ 3200.
    • Penetración de armadura: 35 % ⇒ 30 %.

    El final

    • Daño de ataque: 35 ⇒ 30.

    Segador de esencia

    • Daño de ataque: 70 ⇒ 65.
    • Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 20.
    • Coste total: 3100 ⇒ 3150.

    Verdugo de krakens

    • Daño de ataque: 50 ⇒ 45.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
    • Daño de impacto: 140-310 (80 % para daño a distancia) ⇒ 150-200 (80 % para daño a distancia).

    Hoja del rey arruinado

    • Daño de ataque: 50 ⇒ 40.

    Recaudadora

    • Coste total: 3200 ⇒ 3400.
    • Letalidad: 12 ⇒ 10.

    Flechas de los Yun Tal

    Creemos que tenemos más trabajo pendiente con Flechas de los Yun Tal, pero este pequeño cambio potenciará el objeto si se compra al inicio de la partida. Además, también aprovechamos para deshacernos del progreso de oro del mismo, que era como si solo ofreciese daño por impacto crítico. Nuestro objetivo es que Flechas de los Yun Tal, Huracán de Runaan y Filo infinito sean objetos de gran ayuda para los campeones que se centran en los autoataques.
    • Receta: Pico + Carcaj del mediodía + 925 de oro ⇒ Espadón + Carcaj del mediodía + 600 de oro.
    • Daño de sangrado: 35 % del DA total ⇒ 70.

    Cimitarra mercurial

    Queremos reducir la resistencia mágica por objeto en campeones que no son tanques, pero, ahora mismo, Cimitarra mercurial no es un gran objeto de por sí, así que vamos a combinar esta debilitación a la resistencia mágica con una reducción de su coste. De esta forma, será uno de los objetos de ADC con la menor debilitación. También lo hemos añadido a la tienda de los luchadores, ya que las estadísticas no les vendrán nada mal a los escaramuzadores que puedan sacarle partido a la eliminación de las debilitaciones.
    • Coste total: 3300 ⇒ 3200.
    • Resistencia mágica: 50 ⇒ 40.

    Filo infinito

    Como objeto principal de progresión de oro, no hay motivos por el que Filo infinito no debería estar pisándole los talones al objeto más caro del juego. Además, como queremos que Segador de esencia, Flechas de los Yun Tal y Recaudadora sean unos buenos objetos iniciales para infligir DA y críticos, tiene más sentido que Filo infinito se compre como segundo y tercer objeto, donde brillará con más fuerza.
    • Coste total: 3400 ⇒ 3600.
    • Daño de ataque: 80 ⇒ 70.

    Objetos de asesino de DA

    Los asesinos son campeones que, a pesar de no tener mucha vida, tienen un gran daño, por lo que buscan eliminar a sus enemigos rápidamente antes de salir por patas. Como este patrón de combate no está pensado para que se realice una y otra vez, la debilitación principal a los objetos asesinos se centra en la velocidad de habilidades. Los objetos para asesinos tienen entre 0 y 10 de velocidad de habilidades, a excepción de Arco axiomático, el cual sí queremos que se active una y otra vez. Estos objetos también se suelen usar en campeones que destacan al principio de la partida, quienes deben intentar conseguir tanta ventaja como sea posible para hacerse con la victoria, por lo que el progreso de nivel y de oro se ha reducido en objetos.

    Guja sombría

    • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 10.

    Filo fantasmal de Youmuu

    • Coste total: 2700 ⇒ 2800.
    • Receta: Daga dentada + Réctrice + 800 de oro ⇒ Daga dentada + Réctrice + Pico + 150 de oro.
    • Velocidad de movimiento fuera de combate: 40/20 (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 20.

    Oportunidad

    • Daño de ataque: 55 ⇒ 50.
    • Letalidad: 18 ⇒ 15.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
    • Letalidad de Preparación: 5-10 ⇒ 10 (60 % para daño a distancia; sin cambios).

    Filo de la noche

    • Coste total: 2800 ⇒ 3000.

    Espada ciclovoltaica

    • Coste total: 2900 ⇒ 3000.
    • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 10.

    Soberbia

    • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 10.

    Arco axiomático

    • Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 20.
    • Reinicio de Flujo: 10 (+0,3 % de la letalidad) ⇒ 15 (+0,15 % de la letalidad).

    Rencor de Serylda

    Rencor de Serylda vuelve a su antigua forma. Seguirá siendo la mejor opción para obtener el mayor porcentaje de penetración de armadura, pero también será un objeto de lo más llamativo para lanzadores de hechizos de DA, como Jayce. El porcentaje de penetración de armadura ahora es mayor para los campeones que no hacen uso de la letalidad, y también hemos reducido su coste. Sin embargo, la debilitación del objetivo reside en la pérdida de 15 de letalidad básica.
    • Coste total: 3200 ⇒ 3000.
    • Receta: Embrutecedor + Últimas palabras + 413 de oro ⇒ Martillo de guerra de Caulfield + Últimas palabras + 450 de oro.
    • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 20.
    • ELIMINADO Rencor: Eliminado.
    • NOVEDAD Penetración de armadura: 30 %.

    Hidra profana

    Al igual que otros objetos para despeje de oleadas, Hidra profana debería ser una buena opción, pero no la mejor para combates, ya que hay otros objetos que permiten acabar rápidamente con los campeones. Aunque nos gusta que sea un objeto de culto para los asesinos que quieren despejar las oleadas más rápido o para los que les cuesta la vida hacerlo, el asesinato de campeones enemigos debería depender de la mejora de las habilidades, no de conseguir otras nuevas que activar, ya que se generaría algo de intrusismo laboral con campeones que no son asesinos (sí, Aatrox, va por ti).
    • Coste total: 3300 ⇒ 3200.
    • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 10.
    • Hender: 50 % del DA ⇒ 40 % del DA.
    • Radio de hender: 450 ⇒ 350.
    • Cuchillada sacrílega: 100 % del DA (aumenta hasta un 130 % contra objetivos con menos del 50 % de vida) ⇒ 80 % del DA.

    Objetos de PH

    Todo tipo de clases de campeones hacen uso del sistema de poder de habilidad. Hay escaramuzadores de PH, como Lillia, colosos de PH, como Mordekaiser, magos de daño explosivo, como Annie y LeBlanc, asesinos como Fizz y Akali, artilleros como Xerath, y otros a medio camino entre varias clases, como Singed y Diana. En lugar de centrarnos en los objetos de PH según las diferentes clases, vamos a dividirlos según el maná, la durabilidad, el daño explosivo y la capacidad de repetición.

    Tenemos cinco objetos de maná: Vara de las edades y las cuatro mejoras de Capítulo perdido. Cada uno de estos objetos debería destacar por lo que ofrece. Los campeones de daño explosivo que se decantan por Tempestad de Luden, Perdición del liche, Llamasombría, Sobrecarga tormentosa, Bastón del Vacío y Sombrero mortal de Rabadon pueden obtener una mejora de este tipo de daño sin la velocidad de habilidades que otorgan otros. Mientras tanto, los campeones que apuestan por las repeticiones con objetos como Abrazo del serafín, Antorcha de fuego negro, Impulso cósmico y Precisión infalible, recibirán una menor cantidad de PH, ya que su camino a la victoria se labra mediante la repetición de diferentes hechizos, en lugar de acabar con los oponentes de uno solo. En general, queremos que estos cambios sirvan para diferenciar aún más las distintas configuraciones de PH entre sí.

    Aunque no son cambios directos al sistema de PH, hemos reducido la resistencia mágica de los objetos que no fueron diseñados para tanques, por lo que no invalidarán el daño mágico de otros campeones. También hemos reducido la vida de varios objetos de tanques, para que objetos que otorgan armadura pasen menos factura a los magos.

    Morellonomicón

    Como hemos comentado en otras entradas relacionadas con heridas graves, Morellonomicón está pensado para que sea un buen objeto en la configuración, pero que no sea rentable en cuanto a oro, y sus estadísticas deberían hacer que sea atractivo para cualquier otro campeón de PH para rematar su configuración de objetos.
    • Receta Orbe del olvido + Códice diabólico + 500 de oro ⇒ Orbe del olvido + Vara explosiva + Gema avivadora + 500 de oro.
    • Coste total: 2200 ⇒ 2950.
    • Poder de habilidad: 90 ⇒ 75.
    • Vida: 0 ⇒ 350.

    Vara de las edades

    • Poder de habilidad por minuto: 4 ⇒ 3.
    • Vida por minuto 20 ⇒ 10.

    Cetro de cristal de Rylai

    • Poder de habilidad: 75 ⇒ 65.

    Cintomisil hextech

    • Poder de habilidad: 70 ⇒ 60.
    • Vida: 400 ⇒ 350.

    Malignidad

    • Receta: Capítulo perdido + Códice diabólico + 600 de oro ⇒ Capítulo perdido + Vara explosiva + 650 de oro.
    • Poder de habilidad: 80 ⇒ 85.
    • Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 15.

    Precisión infalible

    No cabe duda de que Precisión infalible es el objeto por excelencia para obtener velocidad de habilidades (aunque no otorgue vida), y, cuando se combina con Hiperdisparo, sale de lo más rentable. Reducir el PH en 15 para otorgar 5 de velocidad de habilidades supone una mayor debilitación que mejora, pero, como la mayoría de los objetos que derivan de Capítulo perdido van a perder velocidad de habilidades, esperamos que Precisión infalible sea un objeto esencial para los magos que quieran lanzar habilidades sin parar.
    • Receta: Códice diabólico + Alternador hextech +700 de oro ⇒ Códice diabólico + Códice diabólico + Tomo amplificador + 600 de oro.
    • Poder de habilidad: 90 ⇒ 75.
    • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 25.

    Antorcha de fuego negro

    • Poder de habilidad: 90 ⇒ 80.
    • Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 20.
    • Daño de quemadura de Llamarada maligna: 45 (+9 % del PH) ⇒ 60 (+6 % del PH).

    Florescencia sepulcral

    Bastón del Vacío es el objeto de penetración de armadura y daño explosivo por excelencia, mientras que Máscara abisal lo es para colosos, y Florescencia sepulcral está en un punto medio, ya que otorga algo de velocidad de habilidades, pero nada de durabilidad. Al reducir el precio y otorgar una cantidad nada desdeñable de velocidad de habilidades, ya no necesita PH para cumplir su función. También vamos a reducir notablemente la progresión de oro de la pasiva de Vida en la muerte, teniendo en mente esas partidas en las que necesitáis haceros con este objeto en segundo lugar.
    • Poder de habilidad: 70 ⇒ 60.
    • Curación de Vida en la muerte: 50 (+50 % del PH) ⇒ 100 (+25 % del PH).

    Compañera de Luden

    • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 10.

    Bastón del arcángel

    • Poder de habilidad: 80 ⇒ 70.

    Abrazo del serafín

    • Poder de habilidad: 80 ⇒ 70.
    • Escudo de Salvavidas: 250 (+20 % del maná actual) ⇒ 200 (20 % del maná actual).

    Sobrecarga tormentosa

    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
    • Velocidad de movimiento de Tensión tormentosa: 35 % ⇒ 25 %.
    • Duración de Tensión tormentosa: 2 s ⇒ 1,5 s.
    • Daño de Alarido: 140 (+20 % del PH) ⇒ 150 (+15 % del PH).

    Diente de Nashor

    • Poder de habilidad: 90 ⇒ 80.
    • Daño de impacto: 15 (+20 % del PH) ⇒ 15 (+15 % del PH).

    Tormento de Liandry

    • Poder de habilidad: 90 ⇒ 70.

    Impulso cósmico

    Impulso cósmico es, posiblemente, el objeto más subestimado de todo el juego. Aunque Vladimir es el único campeón que compra este objeto en todas las partidas, ¡a la lista le faltan siete nombres! Vamos a llevar a cabo una serie de debilitaciones de PH típicas a un objeto de daño continuo, además de reducir la increíble cantidad de velocidad de movimiento que puede proporcionar, pero sin quitarle el trono del objeto de PH más rápido con diferencia. Esta reducción a la velocidad de movimiento, combinada con la duración, debería reducir su popularidad entre magos de daño prolongado que pueden activarlo constantemente. De esta forma, los magos de toda la vida, como Viktor, podrán sacarle partido al máximo a sus objetos, con o sin Antorcha de fuego negro.
    • Poder de habilidad: 80 ⇒ 70.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
    • Velocidad de movimiento de Danza de hechizos: 40-60 durante 2 s al infligir daño con una habilidad a un campeón ⇒ 20 durante 4 s al infligir daño mágico o verdadero a un campeón.

    Velo del hada de la muerte

    • Coste total: 3100 ⇒ 3000.
    • Poder de habilidad: 120 ⇒ 105.
    • Resistencia mágica: 50 ⇒ 40.
    • Anulación de enfriamiento: 30 s ⇒ 40 s.

    Perdición del liche

    • Receta: Brillo + Brisa de éter + Alternador hextech + 250 de oro ⇒ Brillo + Brisa de éter + Vara innecesariamente grande + 200 de oro.
    • Coste total: 3100 ⇒ 3200.
    • Poder de habilidad: 100 ⇒ 115.
    • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 10.
    • Relación de PH de Hoja encantada: 45 % ⇒ 40 %.
    • Velocidad de movimiento: +8 % ⇒ +4 %.

    Creagrietas

    • Poder de habilidad: 80 ⇒ 70.
    • Acumulaciones de Corrupción del Vacío: 5 ⇒ 4.

    Llamasombría

    • Poder de habilidad: 115 ⇒ 110.
    • Daño prolongado/de compañero: 125 % ⇒ 120 %.

    Reloj de arena de Zhonya

    • Poder de habilidad: 120 ⇒ 105.

    Sombrero mortal de Rabadon

    • Poder de habilidad: 140 ⇒ 130.
    • Obra mágica: 35 % ⇒ 30 %.

    Objetos de tanque

    En general, los objetos de tanque son bastante débiles, y, por eso mismo, son la categoría de objetos menos castigados en esta actualización. En general, vamos a reducir el daño a final de la partida, con el objetivo de aumentar la disparidad de daño entre campeones tanques y no tanques. De la misma forma, vamos a aumentar los objetos relacionados con los luchadores, como Máscara abisal y Guantelete de hielo, para que se adapten mejor a los tanques y a los colosos.

    También vamos a modificar los objetos para tanques, aumentando las resistencias y aumentando la vida que otorgan. Este cambio debería permitir a los tanques poder comprar objetos que contrarresten los de su rival en la fase de calles, lo que los hará más atractivos para los luchadores con gran cantidad de vida. De igual forma, los tanques serían menos resistentes a las clases de campeones que no contrarrestan.

    Medallón de los Solari de Hierro

    • Armadura: 30 ⇒ 25.
    • Resistencia mágica: 30 ⇒ 25.

    Convergencia de Zeke

    • Daño de Tempestad de fuego escarchado por segundo: 50 ⇒ 30.

    Promesa de caballero

    • Coste total: 2200 ⇒ 2300.

    Corazón de hielo

    Como parte de nuestro esfuerzo por mantener bajo control la complejidad del juego a la vez que os proporcionamos una amplia variedad de objetos entre los que elegir, vamos a reemplazar Como una roca y Corazón de hielo por armadura adicional. Reducir el daño por autoataque o el número de autoataques que se reciben son prácticamente lo mismo, y Caricia invernal supondrá una gran mejora.
    • Armadura: 65 ⇒ 75.
    • ELIMINADO Como una roca: Eliminado.
    • Caricia invernal: Ahora solo afecta a los campeones.

    Máscara abisal

    Máscara abisal se ha convertido en un objeto de PH para colosos, sin duda alguna, aunque también entra dentro del presupuesto de los tanques. La reducción de resistencia mágica en área es bastante poderosa y especial de por sí, así que vamos a eliminar la resistencia mágica adicional, ya que pasaba sin pena ni gloria.
    • Coste total: 2500 ⇒ 2650.
    • Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 15.
    • Resistencia mágica: 50 ⇒ 45.
    • ELIMINADO Resistencia mágica adicional de Deshacer: Eliminada.

    Marcasendas

    Básicamente, Marcasendas es una versión inferior de Armadura de Warmog, así que vamos a mejorar el precio y la durabilidad, mientras reducimos la velocidad de movimiento para que esté al mismo nivel que otros objetos similares.
    • Coste total: 2500 ⇒ 2400.
    • Vida: 200 ⇒ 250.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.

    Guantelete de hielo

    De forma similar a Máscara abisal, vamos a mejorar Guantelete de hielo para que esté a medio camino entre un objeto de tanque y de coloso. La nueva Hoja encantada y su ralentización deberían hacer que este objeto destaque al principio de la partida, debido a su pico de poder, aunque no asestará grandes ralentizaciones al final.
    • Coste total: 2500 ⇒ 2900.
    • Daño de Hoja encantada 100 % del DA ⇒ 150 % del DA.
    • Ralentización: 15 % (0,004 % de la vida) ⇒ 25 % (mitad para campeones a distancia).

    Égida de fuego solar

    En esta versión, hemos introducido cambios al funcionamiento de otros objetos de despeje de oleadas, con el objetivo de que esa sea su principal misión. Y, si no los necesitáis, ¡pues tampoco pasa nada! Hay infinidad de objetos de armadura para tanques entre los que elegir. Simplemente, queremos evitar que la mayoría de los tanques obtengan daño al final de la partida con la compra de un objeto que tenía como objetivo despejar la jungla y las oleadas.
    • Daño de Inmolar: 15 (+1,75 % de la vida adicional) ⇒ 20 (+1 % de la vida adicional).
    • Bonificación contra súbditos: 25 % ⇒ 50 %.
    • Bonificación contra monstruos: 0 % ⇒ 50 %.
    • El daño ya no aumenta contra campeones o monstruos épicos.

    Malla de espinas

    • Coste total: 2700 ⇒ 2450.
    • Receta: Chaleco de zarzas + Cinturón de gigante + 1000 de oro ⇒ Chaleco de zarzas + Chaleco de cadenas + Cristal de rubí + 450 de oro.
    • Vida: 350 ⇒ 150.
    • Armadura: 70 ⇒ 80.
    • Espinas: 10 (+25 % de la armadura adicional) ⇒ 15 (+15 % de la armadura adicional).

    Fulgor vano

    • Vida: 450 ⇒ 400.
    • Daño de Inmolar por segundo: 10 (+1,75 % de la vida adicional) ⇒ 15 (+1 % de la vida adicional).
    • Daño de Desolación: 20 (+3,5 % de la vida adicional) ⇒ 30 (+2 % de la vida adicional).
    • Bonificación de Inmolar contra súbditos: 25 % (sin cambios).
    • Bonificación de Inmolar contra monstruos: 0 % ⇒ 25 %.

    Desesperanza eterna

    • Vida: 400 ⇒ 350.
    • Armadura: 55 ⇒ 60.

    Fuerza de la naturaleza

    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
    • Velocidad de movimiento de Entereza: 10 % ⇒ 6 %.

    Rostro espiritual

    Vamos a reducir el precio de Rostro espiritual para que no sea la opción de resistencia mágica más cara del juego, a pesar de ser una opción obligatoria para algunos campeones que se autorregeneran.
    • Coste total: 2900 ⇒ 2700.
    • Vida: 450 ⇒ 400.
    • Resistencia mágica: 60 ⇒ 50.

    Rookern kaénico

    • Regeneración de vida: 150 % ⇒ 100 %.
    • Escudo: 18 % de la vida máxima ⇒ 15 % de la vida máxima.

    Coraza del muerto

    • Vida: 300 ⇒ 350.
    • Armadura: 45 ⇒ 55.
    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
    • Velocidad de movimiento máxima de Naufragio: 40 ⇒ 20.

    Corazón de acero

    • Receta: Cinturón de gigante + Brazal cristalino + Cristal de rubí + 900 de oro ⇒ Cinturón de gigante + Brazal cristalino + Cinturón de gigante + 400 de oro.
    • Regeneración de vida: 200 % ⇒ 100 %.

    Armadura de Warmog

    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.
    • Velocidad de movimiento fuera de combate: 5 % ⇒ 4 %.

    Jak'Sho el Proteico

    • Receta: Chaleco de cadenas + Capa negatrón + Cristal de rubí + 1100 de oro ⇒ Chaleco de cadenas + Capa negatrón + Cinturón de gigante + 600 de oro.
    • Vida: 300 ⇒ 350.
    • Armadura: 50 ⇒ 45.
    • Resistencia mágica: 50 ⇒ 45.

    Objetos de hechicero

    Como ya ocurre a ADC y tanques, los hechiceros van a perder gran parte de los efectos de velocidad de movimiento adicional, algo que queda patente tanto en los objetos principales como en los secundarios, centrados en otro tipo de objetivos. También queremos que los objetos de hechiceros cuenten con más poder de curaciones y escudos, así como facilitar que podáis completar vuestras configuraciones de objetos.

    Canción de batalla de Shurelya

    • Velocidad de movimiento: +5 % ⇒ +4 %.

    Ecos de Helia

    • Poder de habilidad: 40 ⇒ 35.
    • Daño de Absorbealmas: 60 ⇒ 50.
    • Curación de Absorbealmas: 75 ⇒ 65.

    Renovación de piedra lunar

    • Poder de habilidad: 30 ⇒ 25.
    • Vida: 250 ⇒ 200.
    • Gracia estelar: 40/45 % de curaciones/escudos para el aliado cercano, más un 30/35 % de curaciones/escudos adicional si no hay aliados cercanos ⇒ 30/35 % de curaciones/escudos.

    Mandato imperial

    Mandato imperial es el primero de los dos objetos de hechiceros que se despide de la velocidad de movimiento secundaria. Este objeto debería ser una opción más agresiva, con el objetivo de acabar con enemigos más resistentes. Al fin y al cabo, se llama "Fuego coordinado" y no "Fuego coordinado y, luego, a salir por patas". Al reducir su precio, en cierto modo compensamos la debilitación, y esperamos que siga siendo un objeto relevante.
    • Precio: 2300 ⇒ 2250 de oro.
    • ELIMINADO Velocidad de movimiento adicional de Fuego coordinado: 25 % ⇒ 0.

    Incensario ardiente

    • Precio: 2300 ⇒ 2200 de oro.
    • Poder de habilidad: 50 ⇒ 45.
    • Potencia de curaciones y escudos: 8 % ⇒ 10 %.
    • Velocidad de movimiento: +8 % ⇒ +4 %.

    Bastón de aguas fluidas

    Bastón de aguas fluidas siempre será un objeto con un público reducido, al fin y al cabo, su objetivo es potenciar a los carries de PH, de los cuales no hay tantos en la calle inferior. Sin duda, podéis comprar este objeto más adelante en la partida o simplemente para darle un chute de poder a Viktor en la calle central, pero muchos jugadores ni lo intentan. Lo bueno es que muchos de los objetos de hechiceros ahora son más baratos, por lo que la posibilidad de comprarlo como segundo objeto es algo más viable. En fin, el objetivo de este cambio es eliminar la velocidad de movimiento adicional que pasaba desapercibida en muchas ocasiones, y, a cambio, potenciar su objetivo principal: ¡aumentar el porcentaje de victorias de Karthus en la calle inferior! Aún no ha llegado al 60 %, ¡pero tú puedes, Nami!
    • Precio: 2300 ⇒ 2250 de oro.
    • Poder de habilidad: 40 ⇒ 35.
    • Potencia de curaciones y escudos: 8 % ⇒ 10 %.
    • PH adicional de Rápidos: 30 ⇒ 45.
    • ELIMINADO Velocidad de movimiento adicional de Rápidos: 10 % ⇒ 0.

    Redención

    • Potencia de curaciones y escudos: 15 % ⇒ 10 %.

    Corazón del alba

    Cuando modificamos Corazón del alba para que fuese un objeto esencial de hechicero, le costó ganarse el corazón de su público. A nadie le sorprende que este objeto no sea tan popular, porque conseguir tantísimo oro no es poca cosa, pero nos gustaría que estuviese más a vuestro alcance durante las partidas. Aunque hemos realizado una debilitación general, ahora puede que os resulte más fácil decantaros por este objeto como vuestro segundo o tercer objeto legendario.
    • Precio: 2700 ⇒ 2500 de oro.
    • Poder de habilidad: 60 ⇒ 45.

    Botas

    Aunque no hemos introducido muchos cambios, también hemos repasado las diferentes mejoras de las botas. Esperamos que las botas básicas de 300 de oro se compren al principio de todas las partidas, y el precio de las mejoras irá acorde al de otros legendarios. Las botas de nivel 2 seguirán siendo de compra prácticamente obligada, pero vamos a reducir las mejoras que otorgan para que la equivalencia sea más justa.

    Grebas de berserker

    • Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 25 %.
    • Receta: Botas + Daga + 500 de oro ⇒ Botas + Daga + Daga + 300 de oro.

    Botas jonias de la lucidez

    • Precio: 1000 ⇒ 900 de oro.
    • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 10.

    Botas de mercurio

    • Precio: 1200 ⇒ 1300 de oro.

    Botas blindadas

    • Reducción de daño de las placas: 10 % ⇒ 12 %.

    Runas

    Compás letal

    ¡Compás letal vuelve totalmente renovado! Eliminamos la versión anterior de este objeto porque la mayoría de su poder residía en la velocidad de ataque sin más, por lo que otras fuentes de la misma resultaban redundantes. Si hubiese ofrecido cualquier otro efecto, podríamos haberlo ajustado, pero el alcance de ataque no funciona así, por desgracia. Tras reajustar los objetos de tiradores, traemos de vuelta Compás letal, pero esta vez con un efecto que tiene una gran sinergia con otros objetos de velocidad de ataque.

    • Cambio a Compás letal: Atacar a un campeón enemigo otorga una acumulación de Compás letal durante 6 s, hasta un máximo de 6 acumulaciones. Cada acumulación otorga un 5 % de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo/4 % a distancia. Con el máximo de acumulaciones, también lanza una nota que inflige 9-30 de daño cuerpo a cuerpo/6-24 a distancia, que aumenta un 1 % por cada 1 % de velocidad de ataque adicional, en forma de daño adaptable adicional.
    • Seguimiento: Compás letal ahora registra los ataques contra campeones que se realizan en el momento exacto (ataques en el momento exacto: se asestan en menos de 0,25 s desde que el ataque está listo, justo después de haber atacado a un campeón).

    Claridad mental

    Estamos encantados con que Claridad mental otorgue poder a los campeones con los que plantar cara a sus rivales, pero ahora mismo da pie a efectos de daño prolongado. Este nuevo modelo restaura una cantidad de maná similar a la mayoría de los campeones, sin destacar especialmente con una serie de campeones concretos.

    • Restauración de maná/energía: 1,5-11 (cuerpo a cuerpo)/1,2-8,8 (a distancia) (según el nivel) de maná o 1,5 de energía por segundo durante 4 s ⇒6-50 (cuerpo a cuerpo)/4,8-40 (a distancia) (según el nivel) de maná o 6 de energía al instante (8 s de enfriamiento).

    Golpe de escudo

    Queremos que Golpe de escudo tenga un propósito más específico en lugar de otorgar dos efectos sin pena ni gloria, así que vamos a eliminar la mejora invisible a las resistencias y a dar un buen empujón para que el objeto haga honor a su nombre.

    • ELIMINADO Resistencias de la pasiva al otorgar un escudo: 1-10 (según el nivel) ⇒ 0.
    • Progresión de vida adicional: 1,5 % ⇒ 2,5 %.
    • Progresión de escudo: 8,5 % ⇒ 15 %.

    Entrega de galletas

    Queremos reducir la restauración de maná de las runas que no requieren interacción entre campeones, así que vamos a convertir los efectos de restauración de maná de las galletas en recuperación de vida.

    • NOVEDAD Curación al consumir: 12 % de la vida que te falte.
    • NOVEDAD Bonificación de vida máxima al consumir: 30.
    • ELIMINADO Las galletas ya no restauran ni otorgan maná máximo.

    Capa del nimbo

    Hemos cambiado Capa del nimbo para que tenga más poder sin que se vuelva especialmente más poderosa. Para ello, hemos modificado la mejora de velocidad de movimiento fija para que tenga mayor intensidad pero se reduzca con el tiempo. La distancia recorrida general es prácticamente la misma, pero la explosión de velocidad de movimiento inicial será mayor.

    • Velocidad de movimiento: 5-25 % (según el enfriamiento de los hechizos de invocador) durante 2 s ⇒ 12-35 % (según el enfriamiento de los hechizos de invocador) que disminuye a lo largo de 2 s.

    Mejoras de calidad del split 3

    En esta versión, llega una enorme cantidad de mejoras de calidad a la Grieta, ¡y nos morimos de ganas por que las probéis! Da igual si es la primera o la milésima vez que os adentráis en la Grieta, ¡tenemos mejoras para todos los gustos!

    Tienda y cola de objetos

    Comprar puede ser bastante intimidante para los nuevos jugadores y algo complejo incluso para los más veteranos. Queríamos ayudar a los jugadores a seguir el ritmo de las compras y, en general, reducir la cantidad de oro que se queda en el inventario sin que los jugadores se den cuenta.

    • Ahora podéis hacer clic en el siguiente objeto legendario que queráis comprar para ponerlo en cola. También podéis seleccionarlo en la tienda y hacer clic en "Poner objeto en cola". El objeto que pongáis en cola aparecerá en la interfaz del juego, junto al oro que tengáis. La barra de progreso del objeto os indicará la cantidad de oro que tenéis en comparación con el coste completo del objeto. La barra de progreso se iluminará cuando tengáis oro suficiente para completar el objeto la próxima vez que volváis a la base.
    • Si hacéis clic derecho sobre la cola de objetos, se eliminará, mientras que si pulsáis clic izquierdo, se abrirá la página del objeto en cola en cuestión.
    • Intentar comprar un objeto para el que no tenéis oro suficiente hará que os hagáis con los componentes de dicho objeto en función del oro y del espacio que tengáis en el inventario, empezando por el más caro.
    • Hemos movido el botón de interacción de la tienda de la parte inferior derecha a la parte central derecha.
    • Hemos actualizado diferentes efectos de sonido de la tienda.

    Recordatorio de compra

    Cuando se os olvida comprar objetos, el único que se alegra es vuestro rival de la calle. ¡Venga, rascaos el bolsillo!

    • Si abandonáis la base sin comprar objetos al principio de la partida, recibiréis un aviso. Esta notificación se puede eliminar de forma manual, aunque también desaparecerá al minuto 1:30.

    Notificación de combate en la jungla

    Las invasiones en la jungla son una de las interacciones más terribles y que más pueden desequilibrar una partida para jugadores con menos experiencia o con campeones más débiles. Queremos que vuestros aliados entiendan bien lo que está pasando para que valoren si echaros una mano, o al menos que empaticen un poco más cuando vean que su Lee Sin va dos niveles por detrás de la Nidalee enemiga. Con esto, no esperamos que la dinámica de la jungla cambie de forma radical, pero, ahora, comprobar si los aliados de las calles pasan por un buen momento debería ser más relevante antes de meteros de lleno en la jungla enemiga.

    • Antes de los 14 minutos, cuando un jugador entable un combate contra campeones en su propia jungla, el equipo recibirá un aviso sonoro y en el mapa. El efecto tiene un enfriamiento de 20 s.

    Anuncios de aparición de objetivos épicos

    • Cada vez que aparecen objetivos épicos (Barón Nashor, dragones, larvas del Vacío y Heraldo de la Grieta), se genera un anuncio y un efecto sonoro en partida.

    Efecto visual de misil de torretas

    Si lleváis bastante tiempo jugando a LoL, seguramente estéis al tanto de que las torretas infligen daño progresivo conforme atacan a los campeones. Queremos que esta mecánica se pueda entender de forma intuitiva, así que los misiles de las torretas deberían reflejar mejor la cantidad de daño que infligen.

    • Se ha actualizado el efecto visual del misil de las torretas. Cada vez se irán haciendo más grandes y más amenazadores para reflejar el estado de los ataques de la torreta.

    Oro de placas de torretas y asesinatos o asistencias

    Hemos simplificado la forma en la que obtenéis el oro de placas de torretas y de asesinatos o asistencias.

    • Para obtener oro, deberéis: Infligirle daño en los últimos 10 s (no cuentan los compañeros) y estar a 2500 unidades, haber invocado al Heraldo de la Grieta que le haya infligido daño (solo aplicable a placas) o estar a 1200 unidades de la torreta Infligir daño a la torreta o que una criatura que hayáis invocado le inflija daño en los últimos 10 s o estar a 1200 unidades de la misma.

    Aviso sobre pociones

    Los jugadores más novatos se olvidan de usar las pociones de vida cuando les hacen falta, así que hemos añadido una notificación para los jugadores nuevos.

    • Para los jugadores con una cuenta de nivel 11 o inferior, las pociones de vida aparecerán destacadas en el inventario cuando tengan poca vida o acaben de salir de un combate contra campeones.

    ARAM

    Hola, fans de ARAM. En esta versión, nos vamos a centrar en ajustes para magos de daño explosivo. Debido a las recientes mejoras de los objetos, vamos a eliminar parte del poder adicional para reducir lo frustrante que puede ser enfrentarse a ellos. No le quitamos ojo a Puñal de Statikk, ya que se está convirtiendo en un objeto de lo más frustrante contra el que jugar, por lo que es posible que se vengan cambios en la siguiente versión o en la otra.

    Como hay un montón de cambios a objetos en esta versión, creemos que los niveles de poder de los campeones y los objetos variarán, pero seguiremos de cerca el impacto de dichos cambios para hacer los ajustes necesarios.

    Tenemos muchas ganas de que llegue el split 3, ¡y esperamos que disfrutéis del juego!

    Mejoras

    • Samira - Daño infligido: 95 % ⇒ 98 %.

    Debilitaciones

    • Aurora - Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 0.
    • Diana - Daño infligido: 105 % ⇒ 102 %. Daño recibido: 95 % ⇒ 98 %.
    • Fizz - Tenacidad: 120 % ⇒ 110 %.
    • Karma - Daño infligido: 100 % ⇒ 97 %.
    • LeBlanc - Tenacidad: 110 % ⇒ 100 %.
    • Pantheon - Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
    • Syndra - Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 5.
    • Vladimir - Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.

    Corrección de errores

    • Hemos corregido un error que provocaba que Electrocutar infligiese una cantidad incorrecta de daño.

    Corrección de errores y mejoras de calidad

    Sona victoriosa

    Durante el ciclo de Sona en la beta pública, descubrimos que nos gustaría hacer algunos ajustes a los efectos de sonido antes de su lanzamiento. Sin embargo, no queremos retrasar el lanzamiento del aspecto para los jugadores que se la han ganado en este último split. Así que vamos a lanzar Sona victoriosa con los efectos de sonido básicos, ¡pero los actualizaremos próximamente! Os daremos más información sobre cuándo estará disponible en cuanto lo sepamos con seguridad.

    Borde de ilustración de Viego del Mundial 2024

    Ha surgido un problemilla que nos ha impedido lanzar el borde de ilustración de Viego del Mundial 2024 con su aspecto en la versión 14.19. Estamos trabajando en corregirlo y esperamos poder implementarlo a lo largo de esta versión. Por ahora, aparecerá una etiqueta que indique "próximamente" en la tienda de símbolos hasta que podamos añadirlo al juego. Estará disponible en la tienda de símbolos en la versión 14.22, hasta que esta se desactive el 18 de noviembre. También podrá comprarse con RP desde la versión 14.22 a la 14.24 como compensación por el lanzamiento tardío. Lo sentimos mucho.

    • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la W de Gragas se escucharan durante la niebla de guerra.
    • Hemos corregido un error que provocaba que, al escribir demasiados caracteres en el campo de búsqueda de la tienda, se bloquease el juego.
    • Hemos corregido un error que provocaba que Anillo de Doran otorgase 0,25 de maná adicional por segundo (cuando no debería).
    • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Sion cargase con la Q al máximo al reaparecer.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Viego se lanzase al salir de la R.
    • Hemos corregido un error que provocaba que comprar un Brazalete de la buscadora de forma incompleta obligaba a los jugadores a comprarlo de nuevo al completo, en lugar de tener en cuenta los componentes.
    • Hemos corregido varios problemas del audio del doblaje de Crystalis Indomitus, que se reproducía a un nivel demasiado bajo en algunos idiomas.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Kassadin entrase en enfriamiento si se lanzaba sobre un objetivo que salía de su visión sin que se desatase el efecto del hechizo.
    • Hemos corregido un error que provocaba que las estructuras no acertasen a diferentes objetivos en algunos ángulos.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Jhin revelase su guardián si se colocaba directamente sobre un guardián aliado y un enemigo lo activaba. (Nota del editor: ¿Qué?)
    • Hemos corregido un error de red que tenía lugar cuando 5 Miss Fortune usaban la R a la vez.
    • Hemos corregido un error que impedía que Camille se curase con la W si infligía daño a escudos.
    • Hemos corregido un error de la animación que tenía lugar cuando K'Sante lanzaba su E.
    • Hemos corregido un error que provocaba que Udyr obtuviese una mejora redundante al lanzar la E.
    • Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje de Kai'Sa a veces dejase de estar sincronizado o no se activase correctamente.

    Próximos aspectos y chromas