Notas de la versión 14.22
¡Ya está aquí la versión 14.22!
En esta versión, traemos una actualización especial para ARAM: ¡el Puente del Progreso! Salid al puente a darlo todo y luchad junto a súbditos y torretas con temática de Arcane. ¡Esperamos que os guste esta sorpresa que os hemos preparado! ¡Ambessa, la Matriarca de la Guerra, también llega pisando fuerte a la Grieta!
Tenemos varias actualizaciones de sistemas en esta versión. La más importante es que los súbditos de la calle central y las calles laterales de la Grieta del Invocador ya no se encontrarán a la vez, y ese tiempo se irá ampliando a lo largo de la partida, lo que dará pie a que los jugadores de la calle central puedan ir de paseo para ayudar a sus compañeros, ¡y sin perder ni un solo súbdito! Vamos a retocar algunos objetos de asesinos de DA para que tengan mayor poder según su rol. También vamos a modificar Puñal de Statikk y Flechas de los Yun Tal para que tengan un propósito único como objetos para carries de DA con efectos importantes.
Además, aprovechamos para hacer una pequeña actualización a Warwick, modernizar un poco sus habilidades y hacer que su tamaño en el juego se asemeje más a su tamaño canónico. Más allá de eso, tenemos los cambios de equilibrio de siempre, con el objetivo de dar un empujón o meter en vereda a los campeones que más lo necesitan.
¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Los platos fuertes de la versión
Ambessa
Como general vuestra que soy, en mi liderazgo se plasman vuestros errores. Más vale que lo recordéis.
¡Ambessa, la Matriarca de la Guerra, se deslizará sin parar por la Grieta el 6 de noviembre de 2024 las 20:00 (hora peninsular)!
Nos hemos enterado de que os ha encantado que sonase la música de Teemo al jugar con él en la versión de su lanzamiento, ¡así que hemos querido probar ahora con Ambessa! Durante la versión 14.22 y para celebrar el lanzamiento de Ambessa, se reproducirá la versión adaptada de Blood Sweat & Tears cuando Ambessa aparezca en partida. Esperamos que disfrutéis de este nuevo detalle con el que celebrar la implementación de campeones nuevos y actualizados.
Sistemas
Seguimiento de los botines
Las recompensas no aparecen en la clasificación con la frecuencia que deberían, así que vamos a solucionarlo.
- Ahora, los botines aparecen en la tabla de puntuaciones tras acumular 100 de oro, en lugar de 150.
Súbditos de las calles laterales
El año pasado, hicimos que los súbditos de la calle central y las laterales llegasen a la vez a sus calles, por lo que si un campeón de mid despejaba la oleada y luego se iba a dar una vuelta por el mapa, era muy posible que los campeones de las calles laterales ya hubiesen acabado con sus respectivas oleadas. Vamos a cambiar esto, pero con medida. Al principio de la partida, los súbditos de todas las calles llegarán al mismo tiempo, pero se irán desincronizando a lo largo de la partida, por lo que los campeones de la calle central podrán pasearse por el mapa para pasar a la acción. Vamos a asociar esta bonificación al avance de la partida para que los campeones estén relativamente protegidos justo al empezar. Una vez alcancéis el nivel 6, no obstante, será más fácil hacer incursiones a otras calles.
- Velocidad de movimiento adicional de los súbditos de las calles laterales: Los súbditos obtienen velocidad de movimiento adicional que disminuye: 120 de velocidad de movimiento durante los primeros 14 min ⇒ 120-0 de velocidad de movimiento, que progresa según la duración de la partida a lo largo de los primeros 14 min.
Campeones
Aatrox
Se reduce el daño de la R.
Aatrox es uno de los mejores campeones de la calle superior en los niveles con menor MMR, y los jugadores han descubierto un nuevo objeto que le viene de perlas, Lanza de Shojin, así que vamos a bajarle los humos. Vamos a reducir ligeramente su poder a final de partida para pararle los pies en los niveles con menor MMR, donde más destaca.
R - El Aniquilador de mundos
- Daño de ataque total: 20/32,5/45 % ⇒ 20/30/40 %.
Anivia
Se reduce el crecimiento de armadura. Se reduce el daño de la E.
Anivia progresa bastante bien debido a su alcance y la seguridad que le otorga su pasiva en la fase de calles. Nos parece lógico, ya que no tiene gran capacidad de tomar decisiones, pero ese progreso tan fiable nos obliga a reducir en cierta medida su daño y su aguante hacia el final de la partida.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 4,9 ⇒ 4,5.
E - Congelación
- Daño: 50/75/100/125/150 (+60 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+55 % del PH).
Blitzcrank
Aumenta el daño de la E.
Blitzcrank anda de capa caída, así que vamos a echarle una mano. Vamos a aumentar su daño para que suponga una mayor amenaza, y así compensar la reducción del daño general del juego en la versión 14.19.
E - Puño de poder
- Daño: 180 % del DA total (+25 % del PH) ⇒ 200 % del DA total (+25 % del PH).
Briar
Aumenta la vida básica.
Briar ha sido una de las campeonas más afectadas por la debilitación de Hoja del rey arruinado. Nos gusta el estado actual de este objeto, así que es hora de ajustar a los campeones que dependen de él. Briar se merece un empujoncito, así que vamos a aumentar su durabilidad para que pueda dar rienda suelta a su locura y sobrevivir al principio de la partida. Esperamos que esto se note sobre todo en niveles de MMR superiores, donde le va bastante peor.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 590 ⇒ 625.
Corki
Se reducen el crecimiento de DA y el de maná.
Corki se ha pasado tres Grietas y ha acabado un poco más roto de la cuenta. Estamos encantados con que haya vuelto a conquistar el corazón del público y de esos jugadores que no salen de la calle inferior. Nos gustaría que su popularidad continuara, pero también tiene que poner los pies en la tierra. Vamos a centrarnos en su crecimiento y su maná con el objetivo de subrayar las diferencias entre su versión de la calle central, donde normalmente se decanta por Manamune, y la de la calle inferior, donde lanzar habilidades sin parar no es tan importante para avanzar.
Estadísticas básicas
- Crecimiento del daño de ataque: 2,5 ⇒ 2.
- Crecimiento de maná: 54 ⇒ 40.
Fizz
Aumentan el daño de la Q y la W.
Debido a las debilitaciones de sus estadísticas y los objetos en las versiones .19 y .21, Fizz ya no supone una gran amenaza. Queremos devolverle parte de su capacidad de sembrar el miedo en el corazón de sus enemigos con una Q más agresiva y una pequeña mejora a la activa de la W.
Q - Golpe de erizo de mar
- Daño: 10/25/40/55/70 (+45 % del PH) ⇒ 10/25/40/55/70 (+55 % del PH).
W - Tridente piedramar
- Daño de la activa: 50/70/90/110/130 (+40 % del PH) ⇒ 50/70/90/110/130 (+45 % del PH).
Illaoi
Se reducen el crecimiento del DA básico y el maná.
Illaoi está que lo parte, sobre todo en los niveles inferiores de MMR. Vamos a reducir su daño al principio de la partida y su simplicidad al final de la misma para que sus enemigos tengan posibilidades de plantarle cara.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 68 ⇒ 65.
- Crecimiento de maná: 60 ⇒ 50.
Irelia
La duración de la pasiva se renueva contra estructuras e inflige la mitad de daño a las mismas.
Vamos a otorgar un pequeño ajuste a Irelia que supone una gran mejora de calidad, ya que no perderá acumulaciones de la pasiva mientras ataca a estructuras. Además, les infligirá parte de su daño. Creemos que este cambio no influirá en su experiencia de juego, y que seguirá siendo peor que la mayoría de campeones de su misma clase a la hora de demoler estructuras, pero así podrá sacar más partido a las ventajas que obtiene en la calle, además de plantearse avanzar en paralelo.
Pasiva - Fervor jonio
- NOVEDAD: Ahora, las acumulaciones se reinician al atacar a estructuras.
- NOVEDAD: Ahora, el daño se aplica a las estructuras con un 50 % de efectividad.
Jax
Aumenta el enfriamiento y se reduce el daño de la R.
Jax funciona algo mejor de lo que nos gustaría ahora mismo, y aunque estamos contentos con el aumento de durabilidad y daño continuo que tiene, vamos a reducir su daño explosivo para que tenga que centrarse en patrones de combate de desgaste.
R - Gran Maestro de Armas
- Enfriamiento: 100/90/80 ⇒ 110/100/90.
- Daño: 150/250/350 (+100 % del PH) ⇒ 100/175/250 (+100 % del PH).
Katarina
Se reducen los enfriamientos de la E y la R en los niveles inferiores.
Katarina ha salido mal parada tras la debilitación a la penetración básica de Botas de hechicero y no está en su mejor momento, así que apostamos por devolverle parte de su poder. Queremos que tenga más oportunidades de plantar cara a sus oponentes sin aumentar su daño explosivo a corto plazo, que es más que suficiente.
E - Velocidad del rayo
- Enfriamiento: 14/12,5/11/9,5/8 ⇒ 12/11/10/9/8.
R - Loto mortal
- Enfriamiento: 90/60/45 ⇒ 75/60/45.
Kayle
Aumenta la velocidad de ataque de la pasiva.
Kayle tiene un rendimiento inferior al que debería, sobre todo teniendo en cuenta que es una campeona sencilla y no tiene mucho control sobre su propio nivel de poder, ya que pierde prácticamente contra todos los rivales en la fase de calles. Por tanto, nos gustaría aumentar su nivel de poder máximo para potenciar sus puntos fuertes únicos y recompensar una fase de calles tan floja.
Pasiva - Ascenso divino
- Velocidad de ataque por acumulación: 6 % (+0,5 % por cada 100 de PH) ⇒ 6 % (+1 % por cada 100 de PH).
- Velocidad de ataque máxima: 30 % (+2,5 % por cada 100 de PH) ⇒ 30 % (+5 % por cada 100 de PH).
K'Sante
Se reduce el daño de la Q. Aumenta la velocidad del deslizamiento de la E.
K'Sante es demasiado fuerte al principio de las partidas, así que vamos a debilitarlo. Además, es demasiado fácil hostigarle cuando activa Órdago. Tras la última actualización, no queremos erradicar la posibilidad de contraataque de sus enemigos, así que, por ahora, nos vamos a quedar con una pequeña mejora a su velocidad de deslizamiento.
Q - Golpes de ntofo
- Daño: 80/110/140/170/200 (+40 % de las resistencias adicionales) ⇒ 70/100/130/160/190 (+40 % de las resistencias adicionales).
E - Juego de pies
- Velocidad del deslizamiento de Órdago: 950 + velocidad de movimiento ⇒ 1250 + velocidad de movimiento.
Lillia
Se reduce el crecimiento de armadura. Se reduce la curación prolongada pasiva.
Lillia sigue danzando por la jungla como Pedro por su casa, así que queremos dar un pasito más para restringir su poder. Vamos a reducir parte de su durabilidad al final de la partida para que podáis darle caza.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,5.
Pasiva - Rama de los sueños
- Curación prolongada con monstruos: 39-54 (según el nivel) (+15 % del PH) ⇒ 39 (+15 % del PH).
Maokai
Aumentan la velocidad de movimiento básica y la vida. Hemos actualizado la velocidad de movimiento de los pimpollos de la E.
Ahora mismo, Maokai no termina de echar raíces en la jungla ni como apoyo, así que nos gustaría reforzar estos roles sin potenciar su versión de top. Para ello, vamos a aumentar su velocidad de movimiento y su durabilidad al principio de la partida. También queremos corregir una optimización un tanto extraña en la que los pimpollos le obligaban a ir a por las botas lo antes posible para ganar velocidad.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 330 ⇒ 335.
- Vida básica: 635 ⇒ 665.
E - Lanzamiento de pimpollo
- Velocidad de movimiento del pimpollo: 400/425/445/460 (según las botas) ⇒ 400-460 (progresión lineal en los niveles 1-13).
Mordekaiser
Se reduce el daño de la E.
Mordekaiser domina en las partidas de bajo MMR, así que vamos a recortar su daño. Como los jugadores más experimentados tienen más probabilidad de esquivar su E, limitar su daño es una forma de debilitarlo solo en los niveles que nos interesan.
E - Abrazo de la muerte
- Daño: 70/85/100/115/130 (+60 % del PH) ⇒ 60/75/90/105/120 (+40 % del PH).
Poppy
Se reduce el DA básico. Aumenta la velocidad de ataque básica.
Aunque Poppy se llevó un buen martillazo cuando debilitamos su versión de apoyo hace un par de actualizaciones, vuelve a alzarse victoriosa, así que vamos a intentarlo de nuevo. Esperamos acertar al reducir su DA básico, que se alimenta de Lluvia de cuchillas, Tonada sanguina y Coraza del muerto (herramientas que usa con frecuencia como apoyo). Además, vamos a compensarla con un poco de velocidad de ataque para que su daño continuo esté al mismo nivel en la calle superior y en la jungla.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 64 ⇒ 60.
- Velocidad de ataque a nivel 1: 0,625 ⇒ 0,658.
Rumble
Aumenta la vida básica.
Hemos debilitado varias veces el daño al principio de partida de Rumble, y ahora le va peor de lo que nos gustaría. En lugar de revertir las debilitaciones anteriores, nos gustaría mejorar su durabilidad ahora que resulta menos opresivo en la fase de calles.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 625 ⇒ 655.
Seraphine
Se reduce el daño de la Q.
Seraphine lleva la voz cantante en la calle inferior, así que queremos debilitarla para reducir su poder como carry de PH, y evitar que su versión de apoyo se vea afectada.
Q - Nota alta
- Daño: 60/85/110/135/160 (+60 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50 % del PH).
Shen
Aumentan el enfriamiento de la pasiva y el reembolso de la misma. Se reduce el escudo de la R.
Shen se lo ha estado pasando en grande tras los últimos cambios a los objetos y la devaluación del oro, y ahora tiene más poder del que nos gustaría. Queremos conservar su control de adversario, su capacidad para luchar 1v1 y su durabilidad al final de las partidas, así que vamos a reducir su poder en áreas que no disgustarán a los jugadores.
Pasiva - Barrera ki
- Enfriamiento: 10 ⇒ 11.
- Recuperación de enfriamiento: 4-7,5 (según el nivel) ⇒ 4-8 (según el nivel).
R - Mantenerse unidos
- Escudo: 130/290/450 (+16 % de la vida adicional) ⇒ 120/220/320 (+15 % de la vida adicional).
- Escudo máximo: 208/464/720 (+25,6 % de la vida adicional) ⇒ 192/352/512 (+24 % de la vida adicional).
Swain
Aumenta la resistencia mágica. Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E en los niveles más bajos. Aumenta la curación de la R.
La actualización de Swain ya está disponible y, aunque no tiene mucho poder, estamos encantados con el rendimiento de sus nuevas habilidades. Como ahora tenemos cierto margen para otorgarle poder, queremos aumentar su capacidad de ocupar espacio en la calle central y convertirlo en un campeón de mid con aguante, además de darle un poco más de garra a sus habilidades de confianza.
Estadísticas básicas
- Resistencia mágica: 30 ⇒ 31.
- Crecimiento de resistencia mágica: 1,3 ⇒ 1,55.
Q - La mano de la muerte
- Daño: 60/85/110/135/160 (+45 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45 % del PH).
- Daño máximo: 120/170/220/270/320 (+90 % del PH) ⇒ 120/180/240/300/360 (+90 % del PH).
E - Paralizar
- Enfriamiento: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10.
R - Ascensión demoníaca
- Curación por segundo: 15/30/45 (+5 % del PH) (+1,25 % de la vida adicional) ⇒ 15/30/45 (+5 % del PH) (+1,5 % de la vida adicional).
Sylas
Se reduce el crecimiento de vida.
Ahora mismo, Sylas acumula vida de lo lindo, y aunque eso nos parece bien, creemos que tiene más poder de la cuenta. Vamos a reducir su crecimiento de vida para que sea más vulnerable, y así fomentar la compra de objetos de vida.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 129 ⇒ 122.
Syndra
Se reduce el daño de la W.
Syndra ahora mismo destaca demasiado como campeona de la calle central y, cuando empieza a progresar, inflige muchísimo daño que no hay manera de evitar. Vamos a reducir el daño explosivo de las habilidades que no son la definitiva, ya que no suele necesitar su R para suponer una amenaza, y eso le ha permitido jugar sin miedo a represalias.
W - Fuerza de voluntad
- Daño: 70/110/150/190/230 (+70 % del PH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+65 % del PH).
Udyr
Se reduce el daño de la R.
Las configuraciones de Udyr donde se da prioridad a su Q no están nada mal. Sin embargo, las que priorizan la R se han vuelto imparables. Aunque ha perdido algo de poder debido a Cenizas predestinadas, está encantado con Coraza del muerto y los cambios que dan lugar a combates más metódicos. En esta versión, vamos a debilitar el daño de su R en las configuraciones de objetos más de tanque, ya que supone una amenaza demasiado grande al maximizar la R.
R - Tormenta alada
- Daño: 80/170/260/350/440 (+140 % del PH) ⇒ 80/150/220/290/360 (+140 % del PH).
- Daño potenciado: 8-16 % (según el nivel) de la vida máxima ⇒ 8-14 % (según el nivel) de la vida máxima.
- Límite contra monstruos: 60 (+400 % del PH) (+800 % del DA adicional) ⇒ 80-400 (según el nivel).
Varus
Aumenta el daño de la W.
Varus ha sido otro de los que ha salido mal parado tras las debilitaciones a Hoja del rey arruinado de la última versión, así que vamos a darle algo de amor. Como preferimos que se decante por objetos de impacto en lugar de letalidad, vamos a jugar con su daño continuo.
W - Carcaj infectado
- Daño de impacto: 5/10/15/20/25 ⇒ 8/13/18/23/28.
Vayne
Aumenta el daño de la R.
A Vayne no le iba nada mal hasta la debilitación de la Hoja del rey arruinado de la versión 14.21. Queremos devolverle parte del poder sin que esto afecte a su fase de calles inicial, por lo que vamos a potenciar su R a lo largo de la partida.
R - Hora final
- Daño de ataque adicional: 25/40/55 ⇒ 35/50/65.
Vel'Koz
Se reducen los enfriamientos de la E y la R en los niveles inferiores.
Vel'Koz ahora mismo es un campeón un tanto débil, así que vamos a echarle un tentáculo. Inflige gran cantidad de daño como campeón de apoyo y de la calle central, pero se queda atrás en otras áreas, así que vamos a reducir el enfriamiento de sus habilidades, concretamente el de la E, que es la última en maximizarse, y el de la R, importante para conseguir asesinatos.
E - Perturbación tectónica
- Enfriamiento: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13,5/13/12,5/12.
R - Rayo desintegrador de seres vivos
- Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 100/90/80.
Vi
Aumenta el escudo de su pasiva.
Vi últimamente está un tanto preocupada y no consigue llevar a cabo su labor en la vanguardia. Vamos a aumentar su durabilidad mejorando Escudo de rayo, que fomentará combates continuados, ya que se podrá activar más de una vez.
Pasiva - Escudo de rayo
- Escudo: 12 % de la vida máxima ⇒ 14 % de la vida máxima.
Warwick
Qué digo una, ¡a montones!
¡Tenemos pequeñas actualizaciones para Warwick en esta versión! Además de aumentar ligeramente su tamaño y hacerlo más feroz, también traemos mejoras de calidad que harán que los combates sean más estables. Por último, vamos a cambiar el paradigma del enfriamiento de la W para que sea más fácil de lanzar como herramienta de exploración.
Estadísticas básicas
- Tamaño del campeón: Aumenta un 15 %.
W - Caza sanguinaria
- Coste de maná: 70 ⇒ 55.
- Enfriamiento: 100/85/70/55/40 s ⇒ 80/70/60/50/40 s.
- Pasiva: Las habilidades ahora también activan la velocidad de ataque cuando se usan para infligir daño a enemigos con menos del 50 % de vida. La velocidad de ataque que otorgan los ataques y las habilidades ahora se mantiene entre ataques.
- Reducción de enfriamiento: Cuando no caza a ningún campeón, avanza el doble de rápido ⇒ devuelve un 30 % del enfriamiento si la activa no encuentra a ningún campeón.
- Se ha eliminado el bloqueo de la activa: Ya no se bloquea mientras se lanza durante combates contra campeones.
Bonificación de la pasiva: Aumento del 250 % contra enemigos con menos del 20 % de vida ⇒ aumento del 200 % contra enemigos con menos del 25 % de vida.
E - Aullido primigenio
R - Presión infinita
- Radio de impacto: 100 ⇒ 150.
- Novedad Garras al frente: Ahora solo se abalanza hacia los campeones frente a Warwick.
Wukong
Aumenta el maná básico. Se reduce el enfriamiento de la W en los niveles inferiores.
A Wukong no le va nada bien en la calle superior ni en la jungla, así que vamos a mejorarlo. Normalmente, su W se maximiza al final, por lo que su enfriamiento es muy alto durante casi toda la partida, y creemos que es innecesario. Queremos mejorar su capacidad de intercambio de daño en la calle superior y su movimiento por la jungla reduciendo el enfriamiento de esta habilidad al principio de la partida, además de otorgarle una mejora de maná básico para que pueda usar más habilidades en la calle superior.
Estadísticas básicas
- Maná: 300 ⇒ 330.
W - Guerrero pícaro
- Enfriamiento: 22/20/18/16/14 ⇒ 18/17/16/15/14.
Objetos
Filo fantasmal de Youmuu
Vamos a modificar Oportunidad y Filo fantasmal de Youmuu de maneras que puede que parezcan neutrales a primera vista. Los jugadores pueden elegir los objetos que quieren comprar, por lo que creemos que una versión más definida de Oportunidad brillará en manos de asesinos con daño explosivo, y Youmuu será mejor opción si el objetivo es pasearse por el mapa. Esperamos que estos objetos se ganen un hueco en el corazoncito de algún que otro asesino, y siempre estamos dispuestos a ajustar los que no sean viables.
- Receta: Daga dentada + Réctrice + Pico + 150 de oro ⇒ Daga dentada + Réctrice + Espada larga + 675 de oro.
- Daño de ataque: 60 ⇒ 55.
- Velocidad de movimiento: 0 ⇒ 4 %.
Oportunidad
Leed la sección de Filo fantasmal de Youmuu.
- Receta: Daga dentada + Réctrice + 925 de oro ⇒ Daga dentada + Pico + Espada larga + 475 de oro.
- Daño de ataque: 50 ⇒ 55.
- Velocidad de movimiento: 4 % ⇒ 0.
- Letalidad de Preparación: 10/6 ⇒ 11/7.
Puñal de Statikk
Vamos a renovar Puñal de Statikk para resolver algunos problemas de diseño, pues se necesitaban optimizaciones muy concretas para sacarle partido. Se trataba de un objeto de despeje de oleadas que también hostigaba poco a poco a los campeones rivales, y proporcionaba un montón de daño explosivo que pasaba desapercibido. Vamos a darle una serie de usos más claros, pero sin renunciar a su papel como objeto barato de despeje de oleadas al principio de partida.
- Coste total de oro: 2900 de oro ⇒ 2700 de oro.
- Daño de ataque: 50 ⇒ 45.
- Velocidad de ataque: 40 % ⇒ 30 %.
- Electrochispa: Recreado - Tus primeros 3 ataques en 8 s desencadenan un rayo al impactar, que golpea a hasta 5 objetivos (lo que incluye al objetivo del ataque) para infligir 60 de daño mágico, cantidad que aumenta a 85 en el caso de súbditos y monstruos (25-10 s de enfriamiento en los niveles 7-12).
- Electrochoque: Recreado - Conseguir un asesinato o una asistencia reinicia el enfriamiento de Electrochispa.
Flechas de los Yun Tal
Vamos a actualizar Flechas de los Yun Tal para que sea el objeto de crítico y autoataques de principio de partida que os prometimos a principios de año, cuando eliminamos su supuesto daño de impacto crítico. Flechas de los Yun Tal debería ser el primer objeto, pero forma parte de una composición de objetos de DA e impacto crítico que brilla a final de partida, por lo que comienza más débil que sus competidores (Segador de esencia o Recaudadora), para luego progresar y dejarlos en ridículo en el daño por segundo de los combates por equipo. Como ocurre con todos los sistemas actualizados, mediremos la base de usuarios y el rendimiento en quienes quieran darle un hogar en su configuración de ADC de impacto crítico.
- Coste total de oro: 2950 de oro ⇒ 3000 de oro.
- Receta: Pico + Carcaj del mediodía + 775 de oro ⇒ Espadón + Honda de explorador + Espada larga + 750 de oro.
- Daño de ataque: 60 ⇒ 50.
- Impacto crítico: 25 % ⇒ Eliminado.
- NOVEDAD Velocidad de ataque: 25 %.
- Filo dentado: Eliminado.
- NOVEDAD Pasiva - La práctica hace al asesino: Al atacar, otorga 0,2 % de probabilidad de crítico permanente, hasta un 25 %.
- NOVEDAD Pasiva - Ráfaga: Al atacar a un campeón enemigo, otorga un 30 % de velocidad de ataque durante 4 s (40 s de enfriamiento, que se reduce en 1 s al impactar y en 2 s al asestar un impacto crítico).
Hechizos de invocador
Barrera
Hace unos meses, actualizamos los hechizos de invocador para que Barrera fuese una opción real en la calle inferior. Sin embargo, nos vinimos arriba y ahora se ha impuesto a todas las demás opciones. Vamos a debilitar ligeramente Barrera para abrir el abanico de opciones en bot, además de hacer que los campeones que ocupan esta calle sean algo más vulnerables al daño explosivo.
- Escudo: 120-480 (según el nivel) ⇒ 100-460 (según el nivel).
Aplastar
El año pasado añadimos margen de error a Aplastar para que los jugadores pudiesen usarlo contra dragones incluso cuando un campeón enemigo lo estuviese intentando usar también. Tras aquello, añadimos las larvas del Vacío, por lo que al intentar usar Aplastar sobre el cadáver de una de las larvas, este se aplicará a la larva con vida más cercana. Perder Aplastar de esta forma es un rollo, así que vamos a reducir el margen de error para que Aplastar no busque ningún monstruo épico a no ser que este muy cerca del cursor.
- Margen de error al apuntar a monstruos épicos: 300 ⇒ 125.
ARAM: Puente del Progreso
¡Os damos la bienvenida al Puente del Progreso, punto de encuentro entre ARAM y Arcane! Explorad un mapa inmersivo y repleto de referencias del mundo de Arcane. Con un diseño nuevo, misiones y giros a la experiencia de juego, este modo os permitirá conocer el centro de Piltover y Zaun como nunca antes. Unid fuerzas, explorad y vivid nuevas aventuras en el puente. ¡Buena suerte y que os divirtáis!
- Se ha ajustado el aspecto visual a la temática de Arcane.
- Hemos añadido un pequeño pasadizo en el centro del puente para dar lugar a jugadas más interesantes y permitir que los campeones cuerpo a cuerpo y asesinos puedan recurrir a estrategias alternativas al principio de la partida para brillar con luz propia.
- Hemos desplazado la posición de los paquetes de vida ligeramente hacia el centro del puente.
- Hemos añadido pequeñas mejoras a los paquetes de vida de los laterales.
- Hemos añadido una plataforma de aceleración para poder seguir el ritmo a los aliados que se lanzan con una bola de nieve.
- Hemos añadido recompensas específicas para las calles laterales por derribar los inhibidores.
- Hemos añadido maleza y barreras en la base para que la defensa sea más interesante.
- Misión de némesis: Explorad las cinco misiones de némesis únicas que hemos preparado para que descubráis las historias que os esperan.
Experiencia para nuevos jugadores
Los siguientes cambios entrarán en vigor en unas regiones concretas con la llegada de la versión 14.22 y solo afectarán a los jugadores que están de regreso, es decir, a cuentas que no hayan jugado ninguna partida PvP en los últimos 6 meses.
En las primeras partidas de estos jugadores en el modo Puente del Progreso, es posible que se enfrenten a un equipo de bots. Estos bots están diseñados para adaptarse a la destreza de los jugadores y facilitar la familiarización con la experiencia de juego de League of Legends.
Los jugadores solo se encontrarán con estos bots en la cola del Puente del Progreso durante sus primeras partidas tras haberse tomado un descanso de 6 meses como mínimo. No os enfrentaréis a los bots en ninguna otra cola, y los jugadores asentados del juego no notarán cambio alguno, a no ser que se pongan en cola con un jugador nuevo o que esté de regreso.
De forma similar a los bots para jugadores nuevos que introdujimos en las partidas rápidas de la versión 14.18, estos bots pretenden ayudar a jugadores nuevos y que regresan a familiarizarse con el entorno de juego de League of Legends, que está en constante cambio.
Rotación de la tienda mítica
Ya disponibles:
- Sona viaje inmortal de prestigio
- Malphite estrella oscura de prestigio
- Ekko guardián de las estrellas de prestigio
- Renata Glasc la Ilusión de prestigio
Abandonan la tienda mítica
- Miss Fortune alianza quebrada de prestigio
- Shaco luchador de almas de prestigio
- Riven espada valerosa de prestigio
- Teemo florecer espiritual de prestigio
- Lee Sin heraldo del caos de prestigio
- Jinx gato de batalla de prestigio
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Hemos corregido un problema que provocaba que, si Neeko intentaba clonar a un Yasuo que acababa de reaparecer, el juego se bloqueaba.
- Hemos corregido un problema que provocaba que Hidra titánica consumiese Lluvia de cuchillas.
- Hemos corregido un problema que provocaba que la Q de Naafiri no infligiese daño si moría antes de que esta alcanzase al objetivo.
- Hemos corregido un problema que provocaba que la interrupción de la Q de Kassadin no fuese regular.
- Hemos corregido un problema que provocaba que el cuadro de impacto de la R de Warwick se extendiese hacia más atrás de su posición.
- Hemos corregido un problema que provocaba que se obtuviese una acumulación de Leyenda: Velocidad al matar a una larva del Vacío.
- Hemos corregido un problema que provocaba que, en ocasiones, los proyectiles, como los disparos de las torretas, siguiesen y golpeasen a Ekko tras usar su R y salir del alcance.
- Hemos corregido un problema que provocaba que la R de Ekko a veces no aplicase su ralentización.
- Hemos corregido un problema que provocaba que faltase una runa secundaria en las runas recomendadas de Rengar.
- Hemos corregido un problema que provocaba que Zoe se desincronizase tras usar Destello.
- Hemos corregido un problema que provocaba que Ekko a veces no consumiese Lluvia de cuchillas al usar la E.
- Hemos corregido un problema que provocaba que, si el Heraldo de la Grieta aparecía dentro de la R de Mordekaiser, el Heraldo se volvía invisible (nota del editor: flipo en colores).
- Hemos corregido un problema que impedía que Zoe obtuviese velocidad de movimiento con Canción de batalla de Shurelya al usar la W.
- Hemos corregido un problema que provocaba que los disparos potenciados de la E de Akshan no siguiesen la misma lógica que los normales.
- Hemos corregido un problema que provocaba que las habilidades de Udyr pudiesen activar Experimento de hexarmadura y Heraldo de Zeke.
- A veces, aparecía una línea blanca en la Grieta del Invocador, ¡y lo hemos corregido!
- Hemos corregido un problema que evitaba que Zoe pudiese recibir Teleportar desatado con la W.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: