Notas de la versión 14.23

¡El subidón de Arcane continúa en la versión 14.23!


¡Preparaos para toda la emoción del final de Arcane este fin de semana y la llegada de la versión 14.23!

En esta versión, traemos actualizaciones menores a los kits de Aurora, Smolder y Rell. Para cada uno de estos campeones, queremos reducir la frustración y el enfado que producen al jugar contra ellos, ya sea porque os quedáis inmóviles durante varios segundos o porque las oleadas de vuestros súbditos desaparecen sin parar. En cada uno de dichos casos, vamos a implementar mejoras para compensar los cambios en el kit, así como dejar cierto margen para cambios de equilibrio futuros.

Hemos ajustado algunos objetos de daño de ataque a distancia, como Filo fantasmal de Youmuu, Flechas de los Yun Tal y Recaudadora. El principal objetivo es mejorar Flechas de los Yun Tal, para que sea un objeto poderoso en manos de campeones que se centran en asestar golpes críticos con los autoataques. Y por último, también traemos un conjunto de cambios de equilibrio con el objetivo de que las partidas estén lo más niveladas posible.

Por otro lado, llegan a la Grieta una gran cantidad de aspectos de Arcane, para que podáis llevaros a vuestros personajes favoritos al juego, algunas actualizaciones sobre cómo lidiamos con las imposiciones en la selección de campeones, y otros cambios para el Puente del Progreso según vuestros comentarios de estas últimas semanas.

¿Os flipa Arcane? En ese caso, ¡os encantará el nuevo set de TFT con temática de Arcane! ¡Más información al respecto en las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu "Riot Riru" Cabreros Lilu "Riot Riru" Cabreros

Los platos fuertes de la versión

Vi camorrista de Arcane, Caitlyn comandante de Arcane, Singed laboratorio de shimmer de Arcane, Jayce superviviente de Arcane y Caitlyn comandante de Arcane de prestigio estarán disponibles el 20 de noviembre de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).

Actitud molesta en la selección de campeón

Ya os lo adelantamos en el artículo de desarrollo de agosto, pero seguimos trabajando en medidas contra los comportamientos molestos de los jugadores, y en esta versión, implementamos algunas. En esta ocasión, vamos a intentar evitar los secuestros en la sala de selección de campeón. Esto conlleva demostrar intención de sabotear a los compañeros de equipo, ya sea forzando un cambio de rol de manera hostil o amenazando a otros jugadores en la sala. A partir de la versión 14.23, los jugadores que lleven a cabo este tipo de comportamientos deberán tomarse un descanso forzado de LoL.

Como siempre, es importante saber diferenciar que no vamos a penalizar la toma de decisiones fuera del metajuego. La clave aquí consiste en detectar la intencionalidad. Aunque diferenciar una selección innovadora y que no sigue el metajuego de un secuestro puede ser difícil, nuestra intención es seguir mejorando las automatizaciones. Mientras tanto, podéis ayudarnos enviando informes juiciosamente.

Inicio de sesión con código QR

En esta versión, hemos añadido la posibilidad de iniciar sesión con código QR en el cliente de Riot gracias a la aplicación de Riot Mobile.

Si iniciáis sesión en LoL a través del cliente de Riot, ahora podéis escanear un código QR e iniciar sesión a través de la aplicación de Riot Mobile. ¡Se acabó eso de escribir vuestro Riot ID y vuestra contraseña! Bastará con abrir Riot Mobile y escanear el código para entrar. ¡Más información sobre Riot Mobile aquí!

Campeones

Ambessa

Ambessa

Aumenta el margen de lanzamiento de la Q. Corrección de errores.

No vamos a introducir cambios al estado actual de Ambessa, pero sí que hemos corregido algunos errores e implementado mejoras de calidad menores. Ahora, la duración del mantenimiento de la Q2 y de su pasiva es la misma. También hemos corregido varios errores.

Q de AmbessaQ - Barrido artero / Impacto desgarrador

  • Margen de lanzamiento de Impacto desgarrador: 3,5 ⇒ 4 s.

Corrección de errores

  • Pasiva - Caza del perrodraco: Los deslizamientos ya no traspasan los obstáculos del terreno que crean los jugadores.
  • R - Ajusticiar: Se descartarán los comandos de movimiento previos a lanzar la habilidad y golpear a un enemigo para evitar que los campeones emprendan camino hacia un lugar que ya no está cerca.
Aurora

Aurora

Hemos ajustado todas las habilidades.

Hemos cambiado a Aurora para que sea más fácil de controlar en manos de jugadores con menos experiencia y resulte menos frustrante para sus rivales. Hemos eliminado la gran disponibilidad de velocidad de movimiento que le otorga la pasiva y la capacidad para atrapar a oponentes con su definitiva. A cambio, le hemos otorgado ciertas mejoras, como velocidad de movimiento con su W, algo más de alcance de ataque y daño con sus habilidades básicas, así como más espacio para saltar durante su definitiva.

Pasiva de AuroraPasiva - Abjuración espiritual

  • [ELIMINADO]: Los espíritus ya no otorgan velocidad de movimiento adicional.

Q de AuroraQ - Ánimas malditas

  • Enfriamiento: 8/7,5/7/6,5/6 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 s.
  • Alcance: 850 ⇒ 900.
  • Daño de lanzamiento y reactivación: 40/65/90/115/140 (+40 % del PH) ⇒ 45/70/95/120/145 (+40 % del PH).
  • [NOVEDAD]: Si la duración del efecto se agota sin que Aurora vuelva a lanzar la habilidad, esta se reactiva automáticamente (seguirá pudiendo reactivarla para que acabe antes).

W de AuroraW - A través del velo

  • [NOVEDAD]: Ahora otorga un 20/25/30/35/40 % de velocidad de movimiento adicional al lanzar la habilidad.

E de AuroraE - Estallido espectral

  • Alcance: 800 ⇒ 825.

R de AuroraR - Entre mundos

  • Duración: 1,5/2/2,5 ⇒ 2,5/3,25/4 s.
  • [ELIMINADO]: Entre mundos ya no atrapa a los enemigos en su interior, sino que los ralentiza un 75 % durante 1,5/1,75/2 s al salir.
  • [NOVEDAD]: Ahora otorga la misma cantidad de velocidad de movimiento que la W, en lugar de ampliar la velocidad de movimiento actual de Aurora.
Azir

Azir

Aumenta la relación de PH de la W.

Últimamente, hemos revertido varias debilitaciones de Azir, ya que no han tenido el efecto que esperábamos, y como ahora tenemos margen, vamos a otorgarle ciertas mejoras más sencillas. No se trata de ninguna locura, solo hemos aumentado el daño a final de partida para que pueda sacar partido a su carry interior.

W de AzirW - ¡Alzaos!

  • Daño: 50/65/80/95/110 (+35/40/45/50/55 % del PH) (+0-45 según el nivel) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40/45/50/55/60 % del PH) (+0-45 según el nivel).
Caitlyn

Caitlyn

Se reduce el daño de la R.

En general, a Caitlyn le va de maravilla, sobre todo a la hora de acabar con los enemigos rápidamente. Con la pequeña debilitación a Recaudadora y la enorme mejora de Flechas de los Yun Tal en esta versión, nos toca reducir ligeramente el poder de la campeona. Nos vamos a centrar en recortar el daño progresivo de sus habilidades, por lo que, al final de la partida, deberá centrarse más en los ataques básicos y no tanto en acabar con sus oponentes desde la distancia.

R de CaitlynR - As en la manga

  • Daño: 300/500/700 (+150 % del DA adicional) ⇒ 300/500/700 (+100 % del DA adicional).
Jinx

Jinx

Aumenta el crecimiento de DA. Se reduce el daño de la W.

La versión de Jinx con letalidad está desatando el caos en la Grieta. El problema es que todavía le falta irse un poco de madre para que podamos aplicarle una debilitación. Por ello, en su lugar, le vamos a regalar una pequeña mejora para que os decantéis por configuraciones de objetos que saquen partido a su gran capacidad para asestar autoataques.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 2,9 ⇒ 3,15.

W de JinxW - ¡Zap!

  • Daño: 10/60/110/160/210 (+160 % del DA total) ⇒ 10/60/110/160/210 (+140 % del DA total).
Kha'Zix

Kha'Zix

Se reduce la armadura. Se reduce la ralentización de la W evolucionada contra objetivos aislados.

Siguiendo la lista de carries de Arcane, ¡le toca a Kha'Zix! Lleva una buena temporada siendo un jungla de primera, y ahora está más contento si cabe con el renovado Filo fantasmal de Youmuu. Puesto que los asesinos como Kha'Zix dependen de combates volátiles donde deben arriesgarlo todo, vamos a aumentar el riesgo que debe correr a fin de poner límite a su nivel de poder.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 36 ⇒ 32.

W de Kha'ZixW - Pincho del Vacío

  • Ralentización de la W evolucionada contra objetivos aislados: 75 % ⇒ 60 %.
Kog'Maw

Kog'Maw

Se ha ajustado la reducción de las resistencias de la Q. Se reduce el daño de la E.

Los jugadores de la calle inferior han descubierto las maravillas de subir la E al máximo con Kog'Maw de PH. Aunque los jugadores de la calle central están acostumbrados a magos con gran capacidad de despeje de oleadas (y tener que pensar en asesinos que puedan poner fin a su masacre), la calle inferior no puede lidiar de igual forma con ese estilo de juego. La seguridad con la que cuenta Kog'Maw da lugar a una experiencia de juego menos interactiva, aunque el porcentaje de victorias sea similar al de otros campeones, así que vamos a lanzar una debilitación sencilla para limitar el poder de dicha configuración de objetos.

Q de Kog'MawQ - Baba cáustica

  • Reducción de armadura y resistencia mágica: 23/25/27/29/31 % ⇒ 16/20/24/28/32 %.

E de Kog'MawE - Vacío rezumante

  • Daño: 75/120/165/210/255 (+70 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+65 % del PH).
Maestro Yi

Maestro Yi

Aumenta la velocidad de ataque adicional de la R.

Tras las debilitaciones a Hoja del rey arruinado, Maestro Yi está un pelín débil, así que vamos a aumentar su poder como carry hacia el final de la partida para que siga tirando del carro. Queremos asegurarnos de que Imparable se convierta en la máxima expresión de su poder, por lo que vamos a aumentar la velocidad de ataque que le otorga a Yi.

R de Maestro YiR - Imparable

  • Velocidad de ataque: 25/35/45 % ⇒ 25/45/65 %.
Miss Fortune

Miss Fortune

Se reduce el coste de maná de la Q.

Actualmente, Miss Fortune es algo débil y vamos a debilitar dos de sus objetos más comunes en esta versión, por lo que la mejoraremos de forma preventiva para compensar dicha pérdida de poder. Más concretamente, vamos a animarla a buscar ángulos interesantes con Redoble, para permitir que sus patrones de juego en la calle sean más accesibles.

Q de Miss FortuneQ - Redoble

  • Coste de maná: 43/46/49/52/55 ⇒ 40 en todos los niveles.
Rammus

Rammus

Se reduce el enfriamiento de la Q.

Rammus ha acabado en un estado algo débil, pero debería haber estado partiendo la pana teniendo en cuenta que el metajuego actual gira en torno a los junglas de DA. Vamos a mejorar el enfriamiento de Bola de poder hacia el principio a fin de ofrecerle más herramientas para despejar la jungla, lo que también debería permitirle molestar a sus oponentes en las escaramuzas iniciales.

Q de RammusQ - Bola de poder

  • Enfriamiento: 16/13,5/11/8,5/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 s.
Rell

Rell

Se han ajustado las estadísticas básicas, la pasiva, la Q, la W y la E.

En esta versión, vamos a actualizar el kit de Rell por varios motivos, con la idea de crear a una Rell similar que esté más equilibrada y resulte más divertida e interesante para sus jugadores, así como más interactiva para sus oponentes.

En primer lugar, queremos aumentar considerablemente las posibilidades de contraataque de los rivales de Rell. Resulta sencillo combinar a la perfección gran parte de su kit, lo que implica que, al usar la Q seguida de Destello, suele quedar garantizado acertar con el resto del kit, sin importar a quién se esté enfrentando. Vamos a debilitar su control de adversario a nivel general y a asegurarnos de que habilidades como Caída interactúen correctamente con la tenacidad, a fin de conseguir que a los jugadores centrados en comprar objetos con los que hacer frente al control de adversario les vaya mejor contra Rell.

En segundo lugar, queremos que resulte más satisfactorio jugar con su kit. Todo su kit gira en torno a la potencia de su control de adversario, por lo que el resto de sus habilidades infligen cantidades poco satisfactorias de daño, su forma desmontada es penosa y las diferencias entre cabalgar y andar son irrisorias. Vamos a retocar un montón de estadísticas y a reintroducir el daño de impacto de su pasiva para potenciar a la Rell desmontada y convertirla en una duelista lenta y resistente, mientras que nos aseguramos de que sea rápida y mucho más débil cuando vaya sobre la montura. Además, sus ataques resultarán más fluidos y aumentaremos el poder de diversas áreas menores, como los enfriamientos, para que jugar con Rell sea más divertido.

En tercer lugar, vamos a simplificarla un poco para que encaje mejor con lo que los jugadores esperan de ella. Ahora, la velocidad de movimiento adicional mientras cabalga depende de los puntos invertidos en su W y aparece en la descripción de dicha habilidad, y no de la E. Además, la velocidad de movimiento activa de la E actuará de forma directa en lugar de ir aumentando poco a poco durante su efecto. Ahora, la W, que la mayoría de los jugadores consideraban su habilidad más importante, es la mejor opción para maximizarla primero, en lugar de la peor.

Estadísticas básicas

  • Armadura/crecimiento de armadura: 36 + 4,2 ⇒ 30 + 4,3.
  • Resistencia mágica/crecimiento de resistencia mágica: 30 + 2,05 ⇒ 28 + 1,8.
  • Maná/crecimiento de maná:: 350 + 45 ⇒ 320 + 40.
  • Regeneración y crecimiento de maná: 6 + 0,35 ⇒ 7 + 0,7.
  • Velocidad de movimiento: 330 ⇒ 315.
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 1,5 % ⇒ 2 %.
  • Tiempo de preparación de ataque: 0,336-0,312 (según el nivel) ⇒ 0,3.
  • Progreso de la animación según la velocidad de ataque: 40 % ⇒ 100 % (note: la velocidad de ataque hará que los ataques de Rell se animen más rápido).

Pasiva de RellPasiva - Rompemoldes

  • [NOVEDAD]: Ahora inflige un 5 % de la armadura/resistencia mágica total en forma de daño mágico al golpear.
  • Mínimo de resistencias robadas: 0,8-2 ⇒ 1-2.

Q de RellQ - Golpe demoledor

  • Duración de los aturdimientos: 0,75 ⇒ 0,65 s.

W de RellW - Ferromancia: Caída

  • [NOVEDAD]: Ahora aturde a los enemigos durante 0,8 s.
  • [ELIMINADO]: Se ha eliminado la ralentización del 10 % al estar desmontada.
  • Enfriamiento: 11 ⇒ 10 s.
  • Duración del levantamiento por los aires: 1 ⇒ 0,4 s.
  • Armadura/resistencia mágica desmontada: 12 % ⇒ 15 %.
  • Velocidad de ataque desmontada: 30 % ⇒ 20 %.

W2 de RellW - Ferromancia: Montada

  • Enfriamiento: 11 ⇒ 10 s.
  • Duración del levantamiento por los aires: 0,4 s (nota: sin cambios).
  • Duración del aturdimiento: 1 ⇒ 0,6 s.
  • Velocidad de movimiento montada: 335-380 fuera de combate, 332,5-355 en combate (niveles 1-13) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (según el nivel de la habilidad).

E de RellE - Justa

  • [ELIMINADO]: La velocidad de movimiento ya no aumenta desde el 75 % de efectividad durante 2 s.
  • Enfriamiento: 15 ⇒ 14/13/12/11/10 s (según el nivel de la habilidad).
  • Daño: 25/35/45/55/65 (+50 % del PH) (+3 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 % de la vida máxima del objetivo (+3 % por cada 100 de PH).
  • Límite de daño: 150 ⇒ 150-300 (según los niveles 1-18).
  • Velocidad de movimiento inicial hacia enemigos: 18/19,5/21/22,5/24 % ⇒ 25 %.
  • Velocidad de movimiento inicial al huir: 9/9,75/10,5/11,25/12 % ⇒ 10 %.
  • Velocidad de movimiento máxima hacia enemigos: 24/26/28/30/32 % ⇒ 25 %.
  • Velocidad de movimiento inicial al huir: 12/13/14/15/16 % ⇒ 10 %.
Rengar

Rengar

Aumenta el daño adicional y la reducción de armadura de la R.

Normalmente, el porcentaje de victorias de Rengar no es demasiado elevado, debido a lo difícil que resulta aprender a utilizarlo. No obstante, incluso teniendo esto en cuenta, es demasiado débil actualmente. A fin de echarle una zarpa, vamos a mejorar tanto el daño como la reducción de armadura de su definitiva, puesto que se trata de la habilidad más fácil de contrarrestar para sus oponentes: absorbiendo el golpe con los tanques más resistentes y evitando que lo sufran los campeones más débiles.

R de RengarR - Emoción por la cacería

  • Reducción de armadura: 12/18/24 ⇒ 15/20/25.
  • Daño adicional: 50 % ⇒ 100 % del DA total.
Shyvana

Shyvana

Disminuye el crecimiento de la resistencia mágica. Se reduce el daño de la E.

Shyvana ha recuperado casi todo el porcentaje de victorias que había perdido desde su última debilitación, así que la hemos revisado antes de lo esperado. Su rendimiento sigue siendo excesivo en los niveles inferiores, por lo que las debilitaciones estarán centradas en ellos. Shyvana se vuelve bastante resistente al combinar la progresión básica de sus estadísticas y las resistencias adicionales que le otorga su pasiva, por lo que vamos a reducir dichas estadísticas hacia el final para que sea floja si no consigue las acumulaciones de los dragones.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de la resistencia mágica: 2,05 ⇒ 1,5.

E de ShyvanaE - Aliento de fuego

  • Daño: 85/125/165/205/245 (+50 % del DA adicional) (+80 % del PH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50 % del DA adicional) (+70 % del PH).
Skarner

Skarner

Se reduce el daño de la Q.

Skarner sigue siendo el jungla más poderoso del juego e inflige muchísimo daño, teniendo en cuenta lo resistente que es. Nos gustaría que siguiese progresando muchísimo gracias al oro acumulado, pero vinculando la progresión de su daño a configuraciones centradas en el DA para que no resulte tan letal cuando se combine con objetos de tanque.

Q de Skarner Q - Tierra fragmentada

  • Daño: 10/20/30/40/50 (+80 % del DA adicional) (+4 % de la vida adicional de Skarner) ⇒ 10/20/30/40/50 (+80 % del DA adicional) (+3 % de la vida adicional de Skarner).
Smolder

Smolder

Hemos ajustado todas las habilidades.

Actualmente, a Smolder se le da de maravilla retrasar las partidas a fin de disponer del tiempo necesario para conseguir acumulaciones y alcanzar su poderosa forma final, para ejecutar a todo el que se interponga en su camino. No queremos que la mecánica de las acumulaciones resulte irrelevante, pero sí que queremos repartir su poder entre las acumulaciones y el oro. Seguirá siendo el ADC que más progrese, pero no solo dependerá de las acumulaciones, lo que también servirá para que no destaque tanto a nivel de juego profesional.

Q de SmolderQ - Aliento supermegaabrasador

  • Daño: 15/25/35/45/55 (+100 % del DA total) (+0,4 por cada Entrenamiento dracónico) ⇒ 65/80/95/110/125 (+130 % del DA adicional) (+0,3 por cada Entrenamiento dracónico).
  • Modificador de daño contra monstruos/súbditos: 110 % ⇒ 100 %.
  • [NOVEDAD]: Ahora la Q restaura 15 de maná a Smolder si con ella mata a una unidad (una vez por lanzamiento).
  • Daño de los proyectiles adicionales con 125 acumulaciones (nivel 2): 75 % ⇒ 50 %.
  • Número de proyectiles con 125 acumulaciones (nivel 2): 1 (+1 por cada 67 acumulaciones) ⇒ 2 (+1 por cada 125 acumulaciones).
  • Daño con 225 acumulaciones de quemadura (nivel 3): 0,8 % por cada 100 acumulaciones (+1 % por cada 100 de PH) (+2 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 0,4 % por cada 100 acumulaciones (+2,5 % por cada 100 de DA adicional).

W de SmolderW - ¡ACHÍS!

  • Coste de maná: 60 ⇒ 50/55/60/65/70.
  • Daño del pegote: 45/75/105/135/165 (+25 % del DA adicional) (+20 % del PH) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60 % del DA adicional).
  • Daño de la explosión: 25/40/55/70/85 (+25 % del DA adicional) (+80 % del PH) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60 % del DA adicional) (+80 % del PH).
  • Daño combinado contra campeones: 70/115/160/205/250 (+50 % del DA adicional) (+100 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+120 % del DA adicional) (+80 % del PH).
  • Modificador de daño contra monstruos/súbditos: 140 % ⇒ 100 %.

E de SmolderE - Clases de vuelo

  • Daño por golpe: 15/20/25/30/35 (+10 % del DA total) (+0,2 por cada Entrenamiento dracónico) ⇒ 5/10/15/20/25 (+25 % del DA total) (+0,1 por cada Entrenamiento dracónico).
  • Número de ataques: 5 (+1 por cada 150 acumulaciones) ⇒ 5 (+1 por cada 100 acumulaciones).
  • [NOVEDAD]: El indicador de daño incluye el daño combinado.

R de SmolderR - ¡MAMIIII!

  • Enfriamiento: 140/130/120 ⇒ 120 s en todos los niveles.
  • [NOVEDAD]: Se ha añadido un modificador del daño contra súbditos del 50 %.
Tahm Kench

Tahm Kench

Se reduce la progresión de PH de la R y la pasiva.

La configuración de Tahm de vida y PH en la calle superior está empezando a ganar popularidad y es potente no, lo siguiente. Aunque la idea es que pueda dejarse llevar por la avaricia y compre objetos de PH, solo debería ser bueno si va bastante por delante y no tenga la intención de apoyar a sus compañeros, por lo que vamos a reducirlo a un nivel de poder más razonable.

Pasiva de Tahm Kench Pasiva - Paladar peculiar

  • Vida básica: 6-48 (según el nivel) (+2 % del PH por cada 100 de vida adicional) (+4 % de la vida adicional) ⇒ 6-48 (según el nivel) (+1,5 % del PH por cada 100 de vida adicional) (+4 % de su vida adicional).

R de Tahm KenchR - Devorar

  • Poder del escudo: 650/800/950 (+150 % del PH) ⇒ 650/800/950 (+100 % del PH).
Teemo

Teemo

Se reduce el daño contra monstruos de la E.

Ahora mismo, Teemo es pequeño pero matón en la jungla gracias a sus modificadores específicos de daño en la jungla. Vamos a debilitarlos un poquitín para reducir su nivel de poder en la jungla de "OP" a "viable" y así evitar que se pase de toxicidad.

E de Teemo E - Tiro tóxico

  • Daño contra monstruos: 150 % ⇒ 125 %.
Zac

Zac

Se reduce el daño de la Q.

Zac está abrumando la calle superior, por lo que pide a gritos un poco de debilitación. Vamos a reducir un poco su daño más explosivo, puesto que no lo necesita porque ya es bastante disruptivo de por sí. La idea es que este cambio afecte muy poco a su rendimiento en la jungla, donde puede recoger todas las masas para recuperar su W de forma constante, a diferencia de en la calle superior, donde se enzarza en menos intercambios y el daño explosivo es demasiado opresivo.

Q de Zac Q - Manos locas

  • Daño: 40/55/70/85/100 (+30 % del PH) (+4 % de la vida máxima de Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30 % del PH) (+3 % de la vida máxima de Zac).

Objetos

Recaudadora

Recaudadora

Actualmente, Recaudadora es el objeto más usado del juego y está eclipsando al resto de objetos de crítico de DA. Esto se debe principalmente a que Flechas de los Yun Tal se encuentra demasiado débil, por lo que vamos a debilitar un poco Recaudadora y vamos a mejorar Flechas de los Yun Tal. De esta forma, tanto Recaudadora como Segador de esencia y Yun Tal serán viables.
  • Precio: 2950 ⇒ 3000.
Filo fantasmal de Youmuu

Filo fantasmal de Youmuu

Filo fantasmal de Youmuu está al borde de convertirse en el objeto favorito de varios atacantes-lanzadores híbridos a distancia, y queremos asegurarnos de que se centren más en el daño repetido que en el explosivo. También sabemos que hay campeones a distancia que se mueven demasiado rápido, dado que acortar las distancias es vital para poder contrarrestarlos. Así pues, vamos a reducir un poco la velocidad de movimiento de los usuarios a distancia, ya que incrementamos su velocidad básica en la última versión.
  • Velocidad de movimiento adicional fuera de combate de Aparición: 20 ⇒ 20 (cuerpo a cuerpo) / 10 (a distancia).
  • Duración de la velocidad de movimiento adicional de la activa (Pasos de espectro): 6 s ⇒ 6 (cuerpo a cuerpo) / 4 (a distancia).
Flechas de los Yun Tal

Flechas de los Yun Tal

Un pequeño nicho de campeones centrados en autoataques críticos está usando Flechas de los Yun Tal, pero sigue siendo demasiado débil como para que merezca la pena comprarlo. Vamos a realizarle una serie de pequeñas mejoras para que se convierta en un primer objeto digno de los atacantes centrados en el crítico.
  • Precio: 3000 ⇒ 2900.
  • Enfriamiento de Ráfaga: 40 ⇒ 30 s.
  • Duración de la velocidad de ataque de Ráfaga: 4 ⇒ 6 s.

Ajustes del botín

Las últimas actualizaciones del botín incluían cambios más bien cautelosos, dado que cambiamos varias reglas de extranjis. Ahora que ya se encuentran en el juego y funcionan como habíamos previsto, vamos a empezar a tocar algunas teclas para ajustar aún más su desempeño en las partidas. El botín de campeón se acumulará más rápido para los jugadores que vayan por delante, aumentaremos bastante su devaluación para los jugadores que vayan perdiendo y dejaremos que las ventajas de oro contribuyan a mayores recompensas por objetivos en general.

Recompensas por objetivos

  • Se ha duplicado la contribución máxima posible de oro para una mayor ventaja de oro. Las ventajas de oro más pequeñas no se han visto afectadas.

Botines de campeón

  • La devaluación ahora es más agresiva para el equipo en desventaja. Se activará antes, y puede llegar a ser entre 2 y 4 veces más potente. De hecho, es más probable que termine por suprimir los botines del equipo en desventaja, sobre todo teniendo en cuenta el cambio a los botines de objetivos que mencionamos antes.
  • Los asesinatos y las asistencias contribuyen un 14 % más rápido a los botines de campeón positivos.

ARAM

¡Gracias por acompañarnos en el Puente del Progreso! Nos alegramos muchísimo de que os lo estéis pasando pipa en ARAM. Muchísimas gracias por vuestros comentarios sobre el nuevo mapa; nos encanta poder colaborar con vosotros para crear un ARAM que nos guste a todo el mundo.
¡Deseamos que estéis disfrutando de la actualización del Puente del Progreso de ARAM! En esta versión, le hemos dado al coco para abordar los comentarios de la comunidad de forma que nos aseguremos de que ARAM siga siendo... ARAM. Para ser más exactos, vamos a abordar aspectos relacionados con la claridad visual y la experiencia de juego para que estén a la altura de los estándares que esperáis de todo modo de juego de LoL. Esta versión también incluye cambios al sistema, a campeones y a objetos, ¡por lo que seguid leyendo para enteraros de todos ellos!

Cambios al sistema

Las mejoras de los inhibidores han sido una mecánica la mar de controvertida, pero en ARAM han causado un desequilibrio desmedido, dado que permitían a los equipos terminar las partidas con una fuerza descomunal sin que el oponente pudiera responder. Queremos que los equipos puedan recuperarse tras perder un inhibidor si consiguen resistir, pero la duración anterior de la mejora era demasiado larga. Además, las mejoras favorecían demasiado el bando de Zaun, por lo que vamos a recortarlas para que la selección del bando vencedor no sea un factor decisivo a la hora de ganar o perder. Por último, el ritmo inicial con mucho desgaste a distancia en la nueva minicalle y sus plataformas de aceleración daban pie a un estancamiento en el que los equipos no conseguían destruir torretas, así que vamos a debilitar dichas plataformas y a aumentar ligeramente el tiempo de reaparición al morir en la fase inicial.
  • Velocidad de movimiento adicional de las plataformas de aceleración: 30 % durante 2 s ⇒ 25 % durante 1 s.
  • Tiempo de reaparición al morir: 8-40 s (según el nivel) ⇒ 9-40 s (según el nivel).
  • Duración de la mejora del inhibidor: 180 s ⇒ 60 s.
  • Tamaño adicional del Jefe de incursión: 50 % ⇒ 35 %.
  • Vida adicional del Jefe de incursión: 12 % ⇒ 8 %.
  • Velocidad de movimiento adicional del Jefe de incursión: 15 % ⇒ 5 %.
  • Eliminado Velocidad de ataque adicional del Jefe de incursión 15 % ⇒ 0 %.
  • Eliminado Armadura y resistencia mágica adicionales del Jefe de incursión: 8 % ⇒ 0 %.
  • Daño infligido adicional del Jefe de incursión: 8 % ⇒ 4 %.
  • Velocidad de habilidades adicional de Científico loco (pequeño): 10 ⇒ 5.
  • DA y PH adicionales de Científico loco (grande): +5 % ⇒ 3 %.
  • Vida adicional de Científico loco (grande): 10 % ⇒ 5 %.
  • Velocidad de movimiento, PH, DA y vida adicionales por reliquias de vida: 5 % ⇒ 3 %.
  • Velocidad de habilidades adicional por reliquias de vida: 5 ⇒ 3.
  • Duración de mejora por reliquias de vida: 20 ⇒ 15 s.
  • Actualización de la experiencia de usuario de la mejora de Piltover: Ahora, al recibir la mejora de Piltover, el espacio para hechizos de invocador quedará resaltado para indicar que el hechizo se encuentra bajo los efectos de una mejora. Este indicador desaparecerá cuando la mejora termine.

Cambios en el mapa

  • Obstáculos del terreno: Hemos eliminado la barrera de la torreta exterior de Piltover.
  • Obstáculo del terreno: Hemos aumentado la visibilidad alrededor de las esquinas de los muros nuevos.
  • Texturas del suelo: Hemos ajustado el color y el brillo de las texturas del suelo.
  • Texturas del suelo: Hemos reducido el contraste de las texturas del suelo para mejorar la visibilidad.
  • Texturas del suelo: Hemos modificado la decoración en torno a las zonas de juego para mejorar la visibilidad.
  • Texturas del suelo: Hemos modificado el color y el brillo de los distintivos decorativos del suelo.
  • Maleza/Humo: Hemos mejorado los efectos visuales e indicadores de entrada y salida para que los jugadores puedan distinguir con más facilidad si están ocultos o no.
  • Maleza/Humo: Hemos reducido la altura del efecto visual del humo.
  • Maleza/Humo: Hemos modificado el color y el brillo del efecto del humo.
  • Bola de nieve: Hemos ajustado los valores y el color para que el efecto visual de la bola de nieve se vea con mayor claridad durante la partida.
  • Súbditos: Hemos ajustado los valores y el color para que los súbditos se vean con mayor claridad durante la partida.
  • Reliquias de vida: Hemos ajustado los valores y el color para que las reliquias de vida se vean con mayor claridad durante la partida.
  • Inhibidores: Hemos ajustado el estado de inhibidor destruido para que se vea con mayor claridad.
  • Rendimiento: Hemos optimizado el mapa para mejorar el rendimiento.
  • Súbditos: Hemos ajustado la frecuencia de reproducción de algunas frases. Por si no lo sabíais, en ajustes tenéis una opción para desactivar la voz del locutor.

Ajustes de campeones

Los tanques y los luchadores llevan bastante tiempo dominando las partidas de ARAM y, por si fuera poco, los cambios del Puente del Progreso les han venido de perlas. Por eso, queremos reducir su poder con ciertas debilitaciones y mejoras a objetos de ADC que os ayudarán a enfrentaros a estos campeones, sobre todo si usáis la Hoja del rey arruinado.
  • Singed - Velocidad de movimiento adicional de la pasiva: 25 % ⇒ 20 %. Enfriamiento de la pasiva: 8 ⇒ 10 s. Daño recibido: 105 % ⇒ 108 %.
  • Volibear - Curación de la W2: (+8/11/14/17/20 % de la vida que le falte) ⇒ (+8/10/12/14/16 % de la vida que le falte). Escudo de la E: 14 % ⇒ 11 % de la vida máxima.
  • Yorick - Daño de la Q (+40 % del DA) ⇒ (+30 % del DA); Curación de la Q según la vida que le falte: 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3,5/4/4,5/5.

Ajustes para los objetos

  • Hoja del rey arruinado - Porcentaje de vida como daño al golpear: 8 % (cuerpo a cuerpo)/5 % (a distancia) ⇒ 10 % (cuerpo a cuerpo)/8 % (a distancia).
  • Verdugo de krakens - Modificador de alcance: 90 % ⇒ 100 %. Daño de la pasiva: 150-200 ⇒ 225-300.

¡Ha vuelto el emporio de las esencias!

El último emporio de las esencias azules de 2024 vuelve en la versión 14.23. Estará disponible del 20 de noviembre de 2024 a las 20:00 (hora peninsular) al 11 de diciembre de 2024 a las 20:00 (hora peninsular). En el emporio, encontraréis todos los chromas estándares que se hayan lanzado hasta la versión 14.13 (nuestros queridos chamanes de la lluvia).

Rotación de la tienda mítica

Abandonan la tienda mítica

  • Swain elegido del lobo de prestigio (4 de diciembre a las 19:00, hora peninsular).

Corrección de errores y mejoras de calidad

Otros

  • Dejamos esto aquí para la posteridad: Hace un tiempo, en la versión 14.5, se eliminó la interacción entre el daño prolongado de la E de Teemo y las siguientes runas para mejorar el equilibrio: Invocar a Aery, Irrupción de fase, Electrocutar y Golpe bajo.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que Shyvana tuviera un 0,1 de resistencia mágica adicional en su forma de dragón.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el ataque de pinchos aturdidor del Barón Nashor hiciera que Jayce y Sion se atacaran a sí mismos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el autoataque de Aatrox no aplicara la pasiva y los efectos de impacto cuando esos efectos asesinaban al objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los campeones pudiesen teleportarse a la fuente usando ciertas habilidades al mismo tiempo que el hexportal.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Ambessa se deslizara más lejos de lo previsto al usar el Cintomisil hextech.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la mejora del objeto de apoyo no siguiesen a sus respectivos campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba un fallo en la W de Yuumi al lanzarla sobre una Neeko aliada disfrazada de una Caja sorpresa de Shaco.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el tiempo del desplazamiento de la E de Vel'Koz no se redujese en función de la distancia recorrida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases que se escuchan al caer las placas de las torretas no se reprodujeran correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el deslizamiento de la pasiva de Ambessa se pudiera utilizar durante el desplazamiento del hechizo Marca / Deslizamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases del aspecto de Ambessa elegida del lobo no se reprodujeran correctamente y que los efectos visuales de la estela de A salvo de este mismo aspecto tampoco se mostraran correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al usar la E de K'Sante, se considerara que se había lanzado la habilidad al apuntar como objetivo a un aliado, en lugar de al completar el lanzamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de los ataques básicos de Yorick se escucharan en la niebla de guerra al atacar al mismo objetivo que la Dama.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Aurora se quedara en posición de "T" si Ambessa la asesinaba con la R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Rumble se potenciara según su nivel actual de Calor, en lugar de según la cantidad de Calor que tuviera en el momento de lanzarla.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se mostraran las animaciones de muerte de las estructuras de la Grieta del Invocador.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, una vez adquirida, la W de Elise no siguiera correctamente al objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases de Kai'Sa no se reprodujeran adecuadamente al interactuar con los frutos de miel o al realizar progresos en el número de asesinatos conseguidos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, en ocasiones, apareciera una línea blanca en medio de la Grieta del Invocador.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Ambessa se deslizara a través de los obstáculos del terreno creados por un jugador al utilizar su pasiva.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: