Notas de la versión 14.3

¡Dadle la bienvenida al Deleite Lunar con la versión 14.3!
¿Qué mejor forma de darle la bienvenida al Deleite Lunar que con una nueva versión? ¡Os damos la bienvenida a la versión 14.3!

En la versión de esta semana, continuamos con los ajustes a campeones y objetos que se han visto afectados por el cambio en el sistema de objetos. Esto incluye disminuir el daño explosivo de las partidas en general reduciendo el daño por activación de los objetos; otorgar a algunos carries de PH, como Ziggs y Nidalee, algo más de aguante para compensar los cambios a sus objetos favoritos y ajustar a los campeones que se han venido demasiado arriba con el nuevo sistema de objetos (holi, Rengar y Karma).

Por otro lado, en esta versión llega la línea de aspectos dracónica, así como el regreso de URF, noticias sobre la implementación de Vanguard y un recordatorio sobre el cese de compatibilidad con Windows 7, 8 y 8.1, ¡así que repasad bien todas y cada una de las secciones a continuación!

Echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Actualizaciones de mitad de versión

9 de febrero de 2024 - Ajustes de equilibrio de URF

Mejoras para campeones

  • Anivia - Daño infligido: 110 % ⇒ 115 %.
  • Aurelion Sol - Daño infligido: 105 % ⇒ 110 %. Daño recibido: 95 % ⇒ 90 %.
  • K'Sante - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
  • Nidalee - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %. Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
  • Tahm Kench - Daño infligido: 115 % ⇒ 120 %.
  • Syndra - Daño infligido: 85 % ⇒ 90 %.
  • Vex - Daño recibido: 105 % ⇒ 100 %.

Debilitaciones para campeones

  • Annie - Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
  • Illaoi - Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
  • Kayle - Daño recibido: 100 % ⇒ 110 %.
  • Shen - Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
  • Shyvana - Daño infligido: 90 % ⇒ 85 %.
  • Vayne - Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
  • Volibear - Daño recibido: 105 % ⇒ 110 %.

Debilitaciones a objetos

  • Firmamento desgarrado - Daño de Golpe de Escudo de Luz: 140 % del DA básico (+6 % de la vida que falte) ⇒ 110 % del DA básico (+4 % de la vida que falte).
  • Enfriamiento de Corazón de acero por objetivo: 30 s ⇒ 40 s.

7 de febrero de 2024 - Dragones y correcciones dracónicas

Aurelion Sol

  • Acumulaciones de polvo estelar por estallido contra campeones de la Q: 3 ⇒ 2.
  • Enfriamiento de la W: 15/14/13/12/11 s ⇒ 22/20,5/19/17,5/16 s.
  • Daño adicional de la W aplicado a la Q: 18/20/22/24/26 % ⇒ 8/9/10/11/12 %.

Corrección de errores

  • Corrección de error: Se ha corregido un error que provocaba que el primer Dragón anciano apareciese 5 minutos tras el asesinato del último dragón elemental, en lugar de hacerlo a los 6 minutos.

Los platos fuertes de la versión

Lee Sin poder celestial, Lee Sin poder celestial divino, Maestro Yi poder celestial, Janna poder celestial, Ezreal poder celestial, Kai'Sa poder celestial, Diana poder celestial y Ezreal poder celestial de prestigio estarán disponibles el 7 de febrero a las 21:00 (hora peninsular).

El modo Ultra Rapid Fire (conocido como "URF") regresará con la versión 14.3. URF pasará a estar disponible el 7 de febrero de 2024 a las 18:00 (hora peninsular) en EUW, EUN, RU y TR, y a las 21:00 (hora peninsular) en el resto de regiones de Riot.

Vanguard

En las notas de la versión 14.2, os informamos de que implementaremos Vanguard, el software antitrampas de Riot que será necesario para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. Sin embargo, hemos modificado la fecha de lanzamiento de este cambio debido a algunos errores críticos en el cliente. Nuestra intención era implementarlo en la versión 14.2, pero nos hemos visto obligados a retrasarlo una versión. A partir de la versión 14.3, realizaremos pruebas de diagnóstico para verificar si vuestro ordenador está listo para la actualización. Si no es así, consultad la guía de resolución de problemas o poneos en contacto con el equipo de asistencia al jugador. Esto significa que vamos a posponer el lanzamiento de Vanguard de la versión 14.4 a la 14.5. De esta forma, tendréis tiempo suficiente para prepararos para su instalación.

Si vuestro ordenador no superó las pruebas de diagnóstico, las repetiremos más adelante. También podéis ejecutarlas de manera manual haciendo clic en el icono de ajustes, en la parte superior, y luego en Comprobar compatibilidad, en el menú General > Comprobación del sistema de Vanguard.

Esto no significa que Vanguard ya esté activo ni que se esté usando en League of Legends. Simplemente queremos avisar con antelación a los jugadores para que puedan prepararse. Para más información al respecto, podéis consultar nuestro artículo de asistencia sobre Vanguard.

Actualización de requisitos mínimos de Windows

A partir del miércoles 21 de febrero (versión 14.4), vamos a actualizar nuestras especificaciones mínimas para los sistemas, por lo que League of Legends y Teamfight Tactics dejarán de ser compatibles con Windows 7, 8 y 8.1. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, a veces tenemos que dejar atrás la compatibilidad con sistemas operativos antiguos que ya no son tan populares entre nuestros jugadores. Si aún usáis estas versiones de Windows, os recomendamos actualizar antes de seguir jugando. Consultad la página de asistencia con las especificaciones mínimas para saber más.

Campeones

Aurelion Sol

Se reduce el coste de maná de la Q y aumentan las acumulaciones de polvo estelar que otorga por cada estallido contra campeones. Se reducen el coste de maná y el enfriamiento de la W, y aumenta el daño adicional durante la Q. Se reduce la cantidad de acumulaciones de polvo estelar generadas por la E. El orden de las habilidades pasa de QEW a QWE.

Los objetos de Aurelion Sol ya no brillan como las estrellas del firmamento ahora que Liandry no le otorga maná y ya no puede recurrir a Corona de la reina quebrada. Por si sus elevados costes de maná fueran poco, Aurelion Sol se ha decantado por los estilos de juego más pasivos y reactivos, en lugar de tomarse la justicia por su mano. Creemos que un metajuego donde la mayoría de sus acumulaciones provienen de los combates entre jugadores proactivos y el intercambio de daño, en lugar de dejar pasar el tiempo e ir acumulando la pasiva es bastante más divertido para Aurelion Sol y más sano para el juego en sí. Aurelio, ¡quien no arriesga, no gana! Por tanto, vamos a ajustar sus costes de maná para que pueda pasar a la acción en la fase de calles. En el futuro, realizaremos cambios alrededor del estilo de juego que depende de las acumulaciones de su Q+W.

Q - El aliento de los dioses

  • Coste de maná por segundo: 45/50/55/60/65 ⇒ 30/35/40/45/50.
  • Acumulaciones de polvo estelar por estallido contra campeones: 1 ⇒ 3.

W - Vuelo astral

  • Coste de maná: 80/85/90/95/100 ⇒ 50/55/60/65/70.
  • Enfriamiento: 22/20,5/19/17,5/16 s ⇒ 15/14/13/12/11 s.
  • Daño adicional de Q - El aliento de los dioses: 14/15,5/17/18,5/20 % ⇒ 18/20/22/24/26 %.

E - Singularidad

  • Acumulaciones de polvo estelar por asistencia o asesinato de campeones: 5 ⇒ 2.
  • Acumulaciones de polvo estelar por asistencia o asesinato de monstruos épicos: 5 ⇒ 2.
  • Acumulaciones de polvo estelar por asistencia o asesinato de súbditos con cañón: 3 ⇒ 2.
  • Acumulaciones de polvo estelar por asistencia o asesinato de monstruos grandes: 3 ⇒ 2.

Azir

Se reduce la regeneración de vida básica.

Ahora que los soldados de Azir aplican efectos al golpear, la runa Pies veloces se ha convertido en su favorita. Y gracias a este aguante adicional, es casi imposible enviarlo de vuelta a la base. Por tanto, vamos a reducir su aguante general, sobre todo su regeneración de vida al principio de la partida, que ahora mismo está por las nubes gracias a la runa.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de vida básica: 7 ⇒ 5.

Brand

Se reduce el daño contra monstruos de la pasiva y se corrige esta misma. Se reduce el daño de la Q.

Brand ahora mismo está que se sale gracias a una combinación de tres elementos: su rápida velocidad de despeje de campamentos de la jungla, su sinergia con Liandry y el aumento de vida general de los campeones. En esta versión, vamos a modificar el daño de su pasiva gracias a una corrección de un error, pero tenemos que extinguir su llama interior un poco más, así que también vamos a reducir su capacidad de despeje de la jungla y el daño básico al principio de la partida.

Pasiva - Nube de fuego

  • Modificador de daño a monstruos: 220 % ⇒ 200 %.
  • Corrección de error: Nube de fuego ya no inflige más de un 2 % de la vida máxima de una sola vez.

Q - Abrasar

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+65 % del PH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+65 % del PH).

Corki

Se reduce la duración del paquete. Se reducen el enfriamiento y el coste de maná de la W, y aumenta el daño. Malignidad ya no se tendrá en cuenta de cara a la pasiva de Eclipse.

Corki va a recibir una buena debilitación en esta versión. Además, vamos a corregir la interacción del campeón con sus objetos favoritos, Eclipse y Malignidad. Dicho esto, nos alegra que los jugadores hayan encontrado una composición de objetos tan interesante y que saca partido a ese progreso tan extraño que tiene Corki con los objetos. En lugar de volver a un Corki de PH como campeón progresivo, poco interactivo y de hostigamiento a distancia, nos gustaría que quienes se decantan por los objetos de PH actúen de forma más agresiva y se jueguen el pellejo a la hora de lanzar Valquiria de forma ocasional. Énfasis en OCASIONAL.

Pasiva - Entrega especial

  • Duración del paquete: 60 s ⇒ 45 s.

W - Valquiria

  • Enfriamiento: 20/19/18/17/16 s ⇒ 20/18/16/14/12 s.
  • Coste de maná: 100 ⇒ 80.
  • Daño por segundo: 60/90/120/150/180 (+40 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60 % del PH).

R - Andanada de proyectiles

  • eliminadoAjuste a la interacción entre objetos: Malignidad ya no se tendrá en cuenta de cara a la pasiva de Eclipse.

Ezreal

Se reduce el daño de la Q. Se reduce el daño de la R.

En la versión 14.2, pasamos con las mejoras a Ezreal. Sin embargo, en esta versión, vamos a mejorar algunos de sus objetos más populares, por lo que tenemos que retirarle parte del poder que le dimos. En general, estas mejoras a los objetos, así como los cambios a continuación, deberían suponer una mejora general en comparación al poder que tenía en la versión 14.1.

Q - Disparo místico

  • Daño: 20/45/70/95/120 (+135 % del DA) (+15 % del PH) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130 % del DA) (+15 % del PH).

R - Andanada certera

  • Daño: 350/525/700 (+120 % del DA adicional) (+90 % del PH) ⇒ 325/500/675 (+100 % del DA adicional) (+90 % del PH).

Illaoi

Aumenta el alcance de los tentáculos de la pasiva y se reduce el daño.

Los cambios al mapa de la versión 14.1 resultaron en la pérdida de poder de Illaoi, sobre todo porque sus tentáculos se habían diseñado teniendo en cuenta los antiguos obstáculos del terreno. En esta versión, queremos que pueda seguir confiando en sus tentáculos, por nueva que sea la Grieta. Sin embargo, esto significa que podrá asestar más daño en general, de ahí que vayamos a reducir el daño de los mismos. En general, estos dos cambios deberían ser prácticamente neutrales, pero le vendrán que ni pintados a la Sacerdotisa del Kraken.

Pasiva - Profeta de un dios antiguo

  • Alcance de los tentáculos: 800 ⇒ 925.
  • Daño de los tentáculos: 10-180 (según el nivel) (+120 % del DA) (+40 % del PH) ⇒ 9-162 (según el nivel) (+115 % del DA) (+40 % del PH).

Karma

Se reduce el daño de Fulgor espiritual al combinar R + Q.

Ahora mismo Karma tiene tres opciones a su disposición, y en todas destaca, ya sea en la calle superior, en la central o como apoyo. Gracias a su nuevo poder con Malignidad, su definitiva ahora tiene un enfriamiento demasiado corto para el daño que inflige, así que vamos a reducir un poco el daño explosivo de su R+Q.

R - Mantra

  • Daño de Fulgor espiritual: 35/140/245/350 (+70 % del PH) ⇒ 40/130/220/310 (+50 % del PH).

Lillia

Se reduce el daño de la pasiva. Se reduce el daño de la Q.

Los objetos favoritos de Lillia se han vuelto mucho más maravillosos tras la actualización de la temporada, por lo que tiene acceso a una curación y una gran omnisucción que le viene de perlas con sus habilidades. Nos gusta que Lillia se haya vuelto más resistente que antes, ya que ahora destaca entre otros campeones de PH, así que vamos a reducir su daño a final de partida, pero sin modificar su aguante.

Pasiva - Rama de los sueños

  • Daño por vida máxima: 5 % (+1,5 % del PH) ⇒ 5 % (+1,25 % del PH).

Q - Golpes florecientes

  • Daño: 70/90/110/130/150 (+90 % del PH) ⇒ 70/90/110/130/150 (+70 % del PH).

Maokai

Se reduce la regeneración de maná básica. Se reduce la curación de la pasiva. Se reducen el enfriamiento de la Q y el coste de maná. Se reduce el coste de maná de la E y se ha ajustado su enfriamiento. Aumenta el enfriamiento de la R.

La versión de apoyo de Maokai por fin tiene la libertad suficiente para hacerse con objetos de tanque que le otorgan velocidad de movimiento sin tener que plantarles cara a los objetos míticos de otros campeones. Y está contentísimo por ello. Tanto que se ha vuelto el campeón de apoyo al que mejor le va. Nos gustaría poner cierto límite a su nivel de poder sin renunciar a su capacidad de darlo todo en la calle superior y en la jungla. Para ello, vamos a reducir su afinidad con el objeto de apoyo (que otorga un porcentaje de regeneración de maná) y su acceso a los pimpollos al principio de la partida, aumentar su dependencia del oro y darle la capacidad de usar su Q con mayor libertad, lo que es de especial importancia en la calle superior y en la jungla.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de maná básica: 7,2 ⇒ 6.

Pasiva - Absorción de magia

  • Curación por vida máxima: 4-34 (según el nivel) (+4 %-12 % (según el nivel) ⇒ 4-12,8 % (según el nivel).

Q - Zarzal opresor

  • Enfriamiento: 8/7,25/6,5/5,75/5 ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 s.
  • Coste de maná: 60 ⇒ 40.

E - Lanzamiento de pimpollo

  • Enfriamiento: 14 ⇒ 16/15/14/13/12 s.
  • Coste de maná: 45/55/65/75/85 ⇒ 60/65/70/75/80.

R - Garras de la naturaleza

  • Enfriamiento: 120/110/100 ⇒ 130/110/90 s.

Nidalee

Aumenta el progreso de la resistencia mágica. Aumentan la curación y la velocidad de ataque adicional de la E.

Nidalee perdió algo de poder con la llegada de la nueva temporada, así que vamos a echarle una mano. Ahora mismo tiene demasiado daño, pero le falta cierto aguante, ya que antes obtenía vida gracias a sus dos primeros objetos, pero ahora eso es cosa del pasado. En esta versión, vamos a aumentar la curación de su E, ya que no le vendría mal algo más de poder, así como la velocidad de ataque de la E para que pueda despejar los campamentos más rápido. Estos cambios también deberían beneficiar a su versión como apoyo, así tendrá más poder a final de la partida, cuando ya va un poco de capa caída. También vamos a mejorar su crecimiento de resistencia mágica, de forma que esté al mismo nivel que otros campeones de PH que pueden atacar cuerpo a cuerpo, como es el caso de Lillia o Rumble. Esta estadística es bastante importante para tales campeones, sobre todo en los combates por equipo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Resistencia mágica: 1,3 ⇒ 1,45.

E - Tensión primaria

  • Curación mínima: 35/50/65/80/95 (+27,5 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+35 % del PH) (nota: la curación máxima sigue siendo el doble de la mínima).
  • Velocidad de ataque adicional: 20/30/40/50/60 % ⇒ 30/40/50/60/70 %.

Pyke

Aumenta la armadura básica. Aumenta el daño de la Q y se reduce el coste de maná. Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la E. Se reduce el daño de la E.

Pyke había tocado fondo en la versión 14.1, pero tras los cambios a las runas de la versión 14.2, más vale que le lancemos un buen salvavidas. En esta versión, vamos a aumentar su aguante al principio de la partida, así como introducir algunas mejoras a sus habilidades para que los jugadores puedan hacer lo que más le gusta: ¡matar a los enemigos e ir a toda pastilla!

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 45 ⇒ 47.

Q - Espetón de huesos

  • Daño: 100/150/200/250/300 (+60 % del DA adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+75 % del DA adicional).
  • Coste de maná: 74/78/82/86/90 ⇒ 70/75/80/85/90.

W - Inmersión espectromarina

  • Velocidad de movimiento adicional: 40 % (+1,5 % por cada 1 de letalidad) ⇒ 45 % (+2 % por cada 1 de letalidad).

E - Corriente fantasma

  • Daño: 105/145/185/225/265 (+100 % del DA adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+100 % del DA adicional).

Rengar

Se reduce la vida básica. Se reduce el daño adicional de la Q.

Cuando Rengar desata el efecto bola de nieve, tiene demasiado daño, así que está más contento que un gatito en una tienda llena de hierba gatera. En este caso, el gatito es Rengar y la hierba gatera son los nuevos objetos de letalidad. Gracias a la gran sinergia que tiene con objetos como Soberbia, Hidra profana y Oportunidad, que potencian su progreso de daño, no hace falta que su kit de habilidades tenga tantísimo poder. También vamos a debilitar su vida básica, lo que debería reducir su poder en la calle superior.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 620 ⇒ 590.

Q - Fiereza

  • Daño adicional: 30/60/90/120/150 (+0/5/10/15/20 % del DA) ⇒ 30/60/90/120/150 (+0/3,75/7,5/11,25/15 % del DA).
  • Daño adicional potenciado: 30-235 (según el nivel) (+40 % del DA) ⇒ 30-235 (según el nivel) (+30 % del DA).

Shaco

Se reduce el crecimiento de regeneración de maná. Se reduce el coste de maná de la W, aumenta su daño adicional contra monstruos y ya no las aniquilan de un golpe las larvas. Aumenta el coste de maná de la E. Mejoras de calidad para la R.

Shaco está sembrando el miedo en los corazones de los campeones de la calle inferior, pero, para bien o para mal, creemos que todo el mapa debería sentir este mismo miedo, así que vamos a hacer algunos ajustes para reducir su poder como campeón de apoyo y mejorar su faceta como jungla. Las mejoras a Caja sorpresa deberían servir para que despeje más rápido los campamentos de la jungla, sin dejarse la vida por el camino, sobre todo con objetos de PH, con los que tanto le cuesta. Por otro lado, las debilitaciones al maná reducirán su capacidad para hostigar a los enemigos en su calle con tanta frecuencia, lo que le permitirá olvidarse de los objetos de maná en la jungla.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,45 ⇒ 0,35.

W - Caja sorpresa

  • Coste de maná: 70 en todos los niveles ⇒ 70/65/60/55/50.
  • Daño adicional a monstruos: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/35/50/65/80.
  • A prueba de larvas: Las larvas ya no destrozan de un golpe las cajas sorpresa de Shaco.

E - Veneno de doble filo

  • Coste de maná: 65 ⇒ 75.

R - Alucinación

  • PUF: Ahora el clon de Shaco crea una nube naranja cuando vuelve con Shaco o se teleporta por cualquier motivo.
  • Clon de relojería: Ahora la duración del clon de Shaco se muestra en la interfaz.
  • Corrección de error: El clon de Shaco ya no pierde al objetivo al que estaba atacando cuando lanza habilidades.

Shyvana

Aumentan el daño del ataque potenciado y la velocidad de ataque adicional de la Q. Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la W.

Hemos eliminado Cosechador nocturno del juego, pero el lado más mágico de Shyvana lleva aquí mucho más tiempo, y lo que le queda gracias a sus dedicados aficionados. Como sabemos que disfrutáis equipándole objetos de PH a Shyvana, queremos asegurarnos de que sigue siendo una opción viable.

Q - Mordisco doble

  • Daño adicional del ataque potenciado: 100 % del DA (+35 % del PH) ⇒ 100 % del DA (+50 % del PH).
  • Velocidad de ataque adicional: 40/45/50/55/60 % ⇒ 50/55/60/65/70 %.

W - Quemado

  • Velocidad de movimiento adicional: 30/35/40/45/50 % (+0,08 % del PH) ⇒ 30/35/40/45/50 % (+0,12 % del PH).

Taliyah

Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E.

Con la pérdida de poder obtener velocidad de habilidades, Taliyah no ha conseguido abrirse hueco aún en la nueva temporada. Aunque vamos a atajar el problema de la velocidad de habilidades reduciendo el enfriamiento de su E, también queremos que sea más relevante al principio de la partida, tanto como campeona de la calle central como en la jungla, así que vamos a aumentar el poder de su Q, que siempre viene bien.

Q - Lanzarrocas

  • Daño: 50/70/90/110/130 (+50 % del PH) ⇒ 60/78/96/114/132 (+50 % del PH).

E - Tierra comprometida

  • Enfriamiento: 16/15,5/15/14,5/14 s ⇒ 14 s en todos los niveles.

Teemo

Mejoras de calidad para la Q.




Q - Dardo cegador

  • Ajuste de calidad: Ahora la ceguera de la Q de Teemo se aplicará de inmediato a los objetivos golpeados por la habilidad, lo que evitará que Teemo reciba daño de autoataques después de haber cegado a sus rivales. Además, ahora la duración de la ceguera concordará con la duración de la debilitación que se muestra sobre la barra de vida del objetivo.

Trundle

Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la Q.

Trundle está viviendo un sueño desde las mejoras de la versión 13.23. Creemos que el pico de poder en la mitad de partida y la sinergia aumentada con Fuerza de trinidad gracias a esta mejora no le hacen ningún mal, así que, en su lugar, vamos a reducir su poder al principio de la partida disminuyendo la vida básica y el daño fijo de la Q.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 686 ⇒ 650.

Q - Mascar

  • Daño de ataque adicional: 20/40/60/80/100 (+15/25/35/45/55 % del DA) ⇒ 10/30/50/70/90 (+15/25/35/45/55 % del DA).

Twitch

Mejoras de calidad para la E.




E - Contaminar

  • Ajuste de calidad: Si Twitch utiliza su E al mismo tiempo que el veneno que le ha aplicado a un enemigo expira, dicho enemigo recibirá daño según la cantidad de acumulaciones que le había aplicado cuando el veneno expiró. Esto servirá para que el lanzamiento de la E sea algo más indulgente.

Wukong

Aumenta el alcance adicional de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E.

Wukong ahora mismo está en un mal momento, sobre todo en la calle superior, así que vamos a echarle un cable (o una liana). Para que tenga más espacio en el que jugar, vamos a aumentar el alcance adicional de su Q al principio de la partida, así podrá intercambiar daño con sus oponentes. También vamos a mejorar su relación de DA adicional, ya que la reducción de armadura de la Q ha perdido cierto valor debido a la eliminación del fragmento de armadura en la versión anterior. Por último, vamos a reducir el enfriamiento de su E, ya que depende demasiado de esta habilidad y no puede conseguir velocidad de habilidades en el nuevo sistema de objetos.

Q - Golpe aplastante

  • Alcance adicional: 75/100/125/150/175 ⇒ 135/145/155/165/175.
  • Daño físico adicional: 20/45/70/95/120 (+45 % del DA adicional) ⇒ 20/45/70/95/120 (+55 % del DA adicional).

E - Golpe de nimbo

  • Enfriamiento: 10/9,5/9/8,5/8 s ⇒ 10/9,25/8,5/7,75/7 s.

Yorick

Se reduce la distancia máxima de las invocaciones de la pasiva, y las invocaciones ahora obtienen velocidad de movimiento adicional al volver con Yorick. Se ajusta la curación de la Q y se reduce su coste de maná. Se reduce el tiempo de lanzamiento de la E. Se ajusta el daño adicional de la R al atacar al objetivo de la Dama.

Con gran cantidad de objetos nuevos con los que experimentar, creemos que es un buen momento para revivir las composiciones de luchador clásicas de Yorick, que deberían otorgarle más aguante para que dé la cara por su equipo. Ya que estamos, también queremos aprovechar para mejorar su experiencia de juego con pequeños ajustes a sus invocaciones.

Pasiva - Pastor de Almas

  • Distancia máxima de las invocaciones: 2000 ⇒ 1600.
  • novedadVelocidad de regreso: Ahora las invocaciones de Yorick obtienen velocidad de movimiento adicional al volver con él. Dicha velocidad de movimiento adicional depende de la distancia que haya entre Yorick y sus invocaciones.

Q - Ritos funerarios

  • Curación: 10-68 (según el nivel), se duplica con menos de un 50 % de vida ⇒ 10-68 (según el nivel) (+4/5/6/7/8 % de la vida que falte), se reduce a la mitad contra unidades que no sean campeones.
  • Coste de maná: 25 ⇒ 20.

E - Niebla de luto

  • Tiempo de lanzamiento: 0,33 ⇒ 0,25 s.

R - Panegírico de las Islas

  • Daño adicional al atacar al objetivo de la Dama: 3/6/9 % de la vida máxima (100/200/300 como máximo contra monstruos), 2 s de enfriamiento ⇒ 2/2,5/3 % de la vida máxima (100 como máximo contra monstruos), sin enfriamiento.

Zeri

Aumenta el DA básico. Se reduce el enfriamiento de la R. Actualización de los objetos recomendados.

A Zeri se le han cruzado los cables con los cambios al sistema de objetos, ya que ahora los jugadores se decantan por Experimento de hexarmadura para conseguir la velocidad de habilidades definitiva. Puesto que le vendría bien que le echásemos un cable en todos los niveles de destreza, vamos a mejorar su DA básico y el enfriamiento de su definitiva, cambios que deberían afectar a todos los jugadores y ayudar a que Zeri no dependa de Experimento de hexarmadura. Además, hemos actualizado sus objetos recomendados, lo que también mejorará su nivel de poder de forma general.

Estadísticas básicas

  • DA básico 53 ⇒ 56.

R - Choque de rayos

  • Enfriamiento: 100/85/70 ⇒ 80/75/70.

Ziggs

Aumentan la armadura básica y el crecimiento de armadura. Se reduce el enfriamiento de la W.

Ziggs ha perdido bastante aguante esta temporada. Esto se debe, en gran medida, a que ninguno de sus dos objetos principales, Abrazo del serafín y Llamasombría, siguen otorgando 200 de vida. Aunque no le devolveremos toda esa vida directamente, vamos a otorgarle resistencia mejorando sus fuentes naturales de armadura y reduciendo el enfriamiento de la W, pues es una forma más expresiva de mantener a Ziggs a salvo en lo referido a la destreza.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 18 ⇒ 21.
  • Crecimiento de armadura: 4,5 ⇒ 4,7.

W - Carga concentrada

  • Enfriamiento: 24/21/18/15/12 ⇒ 20/18/16/14/12 s.

Zyra

Se reduce la regeneración de maná básica y aumenta su crecimiento. Se reduce el coste de maná de la Q. Aumenta la carga de las semillas de la W con las asistencias o asesinatos de súbditos y monstruos.

La Zyra de apoyo no necesita demasiado maná debido a la gran regeneración que le otorga su objeto de apoyo, por lo que, cuando Tormento de Liandry dejó de otorgar velocidad de habilidades (que no afecta a su pasiva) y maná (que no necesita cuando juega como apoyo), no tuvo problema alguno con recibir más daño y vida. En cambio, la Zyra de la calle central adoraba ambas cosas. En esta versión, pretendemos reducir la diferencia entre el nivel de poder de esta campeona cuando juega de apoyo, en la calle central o en la jungla. Nos parece bien que sea, principalmente, una campeona de apoyo, pero también queremos que los fans de Zyra se sientan a gusto en más de un rol. Al modificar su maná, animarla a lanzar más su Q y compensarla en las calles por la velocidad de habilidades que ha perdido, podrá utilizar sus principales habilidades más a menudo para mantenerse al nivel del resto de campeones de la calle central.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de maná básica: 13 ⇒ 7.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,4 ⇒ 0,8.

Q - Espinas mortales

  • Coste de maná: 70 ⇒ 55.

W - Crecimiento desenfrenado

  • Progresión de la carga de las semillas con las asistencias o asesinatos de súbditos y monstruos: 20 % ⇒ 35 %.

Objetos

Segador de esencia

Gracias al nuevo sistema de objetos, la letalidad se ha convertido en una estadística mucho más útil para la calle inferior. Sumada a las diferencias del ritmo de la partida en comparación con la temporada 13, los tiradores de impacto y de críticos se encuentran en un estado más débil que antes. El objetivo de estos cambios consiste en aumentar el poder de dichos campeones a nivel de sistema, para que la letalidad no se convierta en su única opción viable a la hora de comprar objetos.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 60.

Hoja de furia de Guinsoo

Al igual que los ajustes a Segador de esencia y Recaudadora de esta versión, este cambio tiene por objetivo aumentar el nivel de poder de los tiradores de impacto y de críticos, a fin de ofrecerles una alternativa preferible a las configuraciones de letalidad.
  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Hacha hogareña + Espada larga + 1050 de oro ⇒ Tomo amplificador + Arco curvo + Pico + 1025 de oro.
  • Daño de ataque: 30 ⇒ 35.
  • Poder de habilidad: 30 ⇒ 35.

Rompecascos

En esta versión, corregiremos un error que afectaba a Rompecascos y provocaba que faltase un elemento crucial del poder de este objeto.
  • Corrección de error importante: Hemos corregido un error que provocaba que la mejora que Rompecascos otorga a los súbditos desapareciese cuando había algún campeón aliado cerca.

Rookern kaénico

Rookern kaénico se ha convertido en el objeto de resistencia mágica por excelencia, eclipsando a opciones como Rostro espiritual o Fuerza de la naturaleza. Dado que se trata de una fuente genérica de resistencia mágica, es necesario que sea un objeto poderoso, pero tenemos que echarle un poco el freno.
  • Potencia del escudo mágico: 20 % de la vida máxima ⇒ 18 % de la vida máxima.
  • Enfriamiento del escudo: 12 s sin recibir daño ⇒ 15 s sin recibir daño.

Vara de las edades

Ahora que multitud de campeones centrados en el PH se han pasado a objetos de daño explosivo como Sobrecarga tormentosa o Llamasombría, queremos asegurarnos de que las opciones de aguante sigan siendo efectivas y llamativas. Existen múltiples campeones de PH que no son asesinos y a los que les viene bien comprar objetos que otorguen algo más que daño explosivo, por lo que queremos asegurarnos de que sus opciones resulten interesantes.
  • Vida: 350 ⇒ 400.
  • Maná: 300 ⇒ 400.

Cortasendas

Cortasendas no es una opción viable desde que nos despedimos de los objetos míticos en la versión 14.1. Y aunque lo hemos mejorado varias veces, el objeto está peligrosamente cerca de ser atractivo únicamente por sus estadísticas, y nos gustaría que sus beneficios únicos sean parte importante de su identidad. Teniendo esto en cuenta, vamos a añadir Tiamat a su receta, además de recuperar el daño de la activa. Dicho esto, nos preocupa el daño explosivo del sistema de objetos actual, así que vamos a usar Tiamat para hacer de este objeto una opción única frente a Hidra voraz e Hidra titánica, con el objetivo de evitar las acumulaciones. Cortasendas es el único objeto con Tiamat que cuenta con control de adversario y velocidad de ataque básica, por lo que creemos que habrá campeones que sabrán sacarle partido.
  • Coste total: 3000 de oro ⇒ 3300 de oro.
  • Receta del objeto: Bacteriófago + Pico + Daga + 725 de oro ⇒ Tiamat + Bacteriófago + Daga + 600 de oro.
  • Vida: 400 ⇒ 450.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 50.
  • novedadPasiva - Hender: Los ataques básicos infligen un 40 % del DA (cuerpo a cuerpo) / 20 % del DA (a distancia) como daño físico a otros enemigos cerca del objetivo principal.
  • novedadActiva - Onda de choque: Ahora inflige un 80 % del DA como daño físico al lanzarla. Los valores de ralentización y velocidad de movimiento adicionales no cambian.
  • Enfriamiento de la activa: 20 s ⇒ 15 s.

Destrozasueños (mejora de Ornn)

  • Daño de ataque: 70 ⇒ 60.
  • Vida: 475 ⇒ 600.
  • Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 0 (nota: esto es una corrección de un error).

Recaudadora

Al igual que los ajustes a Hoja de furia de Guinsoo y Segador de esencia de esta versión, este cambio tiene por objetivo aumentar el nivel de poder de los tiradores de impacto y de críticos, a fin de ofrecerles una alternativa preferible a las configuraciones de letalidad.
  • Daño de ataque: 60 ⇒ 55.

Filo fantasmal de Youmuu

Dado que más campeones a distancia están optando por comprar letalidad en la nueva temporada, nos hemos visto obligados a reducir el poder que les otorgan esos objetos. Los campeones a distancia están aprovechando la velocidad de movimiento que otorga este objeto para mantenerse en combate más tiempo y mejorar su capacidad de supervivencia. Se trata de demasiado valor para un solo objeto, sobre todo teniendo en cuenta lo importante que es la velocidad de movimiento para dicha clase.
  • Velocidad de movimiento adicional fuera de combate: 40 ⇒ 40 (cuerpo a cuerpo) / 20 (a distancia).
  • Velocidad de movimiento adicional de la activa: 20 % ⇒ 20 % (cuerpo a cuerpo) / 15 % (a distancia).

Cambios a los objetos de PH y el daño por activación

Una de nuestras metas para esta versión consiste en reducir el daño que infligen los efectos de los objetos a nivel general, sobre todo hacia el final de la partida, con tal de reducir el daño explosivo del juego. No obstante, pretendemos conservar el poder general de los objetos, pues se encuentra en buen estado. Por tanto, vamos a mejorar algunos de estos objetos para compensar las debilitaciones que recibirán sus activas. En general, creemos que los campeones deberían infligir daño explosivo cuando su kit encaje con ello, no cuando compren los objetos necesarios para infligirlo (uno de los principales problemas que teníamos con los objetos míticos), por lo que estos cambios servirán para conseguir eso mismo con el sistema de objetos. Una última cosa: muchos de estos objetos necesitan progresar ligeramente para seguir el ritmo de la progresión innata que tiene la resistencia mágica de los campeones enemigos, por lo que hemos decidido mantener sus relaciones de progresión en lugar de arrancarlas de cuajo.

Mientras estudiábamos el daño por activación, nos percatamos de que, aunque los campeones que necesitan más maná estaban comprando los objetos correctos por norma general, resultaban ser algo débiles. Por tanto, vamos a abaratar los objetos de maná a nivel general para que estos campeones desaten todo su poder algo antes.

Bastón del arcángel / Abrazo del serafín




  • Coste total: 3000 ⇒ 2900.
  • Coste de combinación: 500 ⇒ 400.

Ecos de Helia




  • Daño por fragmento: 55 ⇒ 45.
  • Curación por fragmento: 20 ⇒ 40.

Alternador hextech




  • Daño de Revolucionado: 50-125 (según el nivel) ⇒ 65 en todos los niveles.

Cintomisil hextech




  • Daño de Supersónico: 125 (+15 % del PH) ⇒ 100 (+10 % del PH).

Verdugo de krakens




  • Daño de Abatir: 35-85 (niveles 8-18) (+65 % del DA total) (+60 % del PH) ⇒ 140-310 (niveles 8-18).

Perdición del liche




  • Daño de Hoja encantada: 100 % del DA básico (+50 % del PH) ⇒ 75 % del DA básico (+50 % del PH).

Compañera de Luden




  • Coste total: 3000 ⇒ 2900.
  • Coste de combinación: 700 ⇒ 600.
  • Poder de habilidad: 90 ⇒ 95.
  • Daño de Disparar: 40 (+8 % del PH) ⇒ 45 (+4 % del PH).

Malignidad




  • Coste total: 2800 ⇒ 2700.
  • Coste de combinación: 700 ⇒ 600.
  • Daño por segundo: 60 (+6 % del PH) ⇒ 60 (+5 % del PH).
  • Reducción de la resistencia mágica: 6-12 (según el nivel) ⇒ 10 en todos los niveles.

Hidra profana




  • Daño pasivo de Hender: 40 % del DA (cuerpo a cuerpo) / 20 % del DA (a distancia) ⇒ 50 % del DA (cuerpo a cuerpo) / 25 % del DA (a distancia).
  • Daño activo de Cuchillada sacrílega contra objetivos con menos de un 50 % de la vida máxima: 150 % del DA total ⇒ 130 % del DA total.

Puñal de Statikk




  • Coste total: 3000 ⇒ 2700.
  • Coste de combinación: 400 ⇒ 100.
  • Daño de Electrochoque a campeones: 100-180 (según el nivel) ⇒ 90 en todos los niveles.

Navaja de asalto




  • Daño de Proyectil: 90 (+25 % del DA total) ⇒ 100.
  • Velocidad de movimiento adicional de Proyectil: 1 ⇒ 1,5 s.

Sobrecarga tormentosa




  • Poder de habilidad: 90 ⇒ 95.
  • Daño de Alarido: 100-200 (nivel 1-18) (+20 % del PH) ⇒ 140 (+20 % del PH).

Firmamento desgarrado




  • Daño de ataque: 55 ⇒ 45.
  • Vida: 300 ⇒ 450.

Hidra titánica




  • Vida: 500 ⇒ 550.
  • Daño activo de Creciente titánico contra el objetivo principal: 6 % de la vida máxima (cuerpo a cuerpo) / 3 % de la vida máxima (a distancia) ⇒ 4 % de la vida máxima (cuerpo a cuerpo) / 2 % de la vida máxima (a distancia).

Sistemas

Heraldo de la Grieta

El nuevo Heraldo de la Grieta ha resultado ser demasiado difícil de controlar, sobre todo cuando algún jugador está aprendiendo a dirigirlo correctamente. Así que vamos a hacer que resulte más sencillo girar con él y a aplicarle algunas mejoras de calidad. Si el indicador de dirección del Heraldo expira y no habéis hecho clic, no detectará la dirección indicada. Estamos trabajando para solucionar este error, pero, por ahora, haced clic en el indicador.
  • novedadInicio lento: Durante los primeros 3 s tras aparecer, el Heraldo de la Grieta tendrá una mayor maniobrabilidad y será más fácil girar. Después, la maniobrabilidad del Heraldo empeorará cada 2 s, conforme su velocidad aumente.
  • Daño al chocar contra muros: Chocar contra un muro controlando al Heraldo le infligirá el mismo daño que chocar contra una torreta ⇒ Chocar contra un muro controlando al Heraldo le infligirá un 20 % del daño que recibiría al chocar contra una torreta.
  • No tenemos toda la partida: Hemos acelerado en 1 s la aparición del Heraldo invocado por los jugadores con el talismán.

Cambios de equilibrio de ARAM

Debilitaciones

  • Briar - Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
  • Karma - Escudos otorgados y recibidos: 110 % ⇒ 100 %. Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
  • Twisted Fate - Daño infligido: 120 % ⇒ 100 %.

Mejoras

  • Ashe - Enfriamiento de la W: 18 en todos los niveles ⇒ 18/17,5/17/16,5/16 s.
  • Hwei - Velocidad de habilidades: 0 ⇒ 20.
  • Sivir - Enfriamiento de la Q: 10/9,5/9/8,5/8 s ⇒ 14/13/12/11/10 s. Daño infligido: 85 % ⇒ 92 %.
  • Zed - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.

Cambios a los objetos

  • Malignidad - Daño por segundo de Maldición: 60 (+6 % del PH) ⇒ 40 (+2,8 % del PH).
  • Firmamento desgarrado - Curación pasiva: 140 % del DA básico (+6 % de la vida que falte) ⇒ 120 % del DA básico (+4 % de la vida que falte).
  • Sobrecarga tormentosa - Daño de Alarido: 100-200 (nivel 1-18) (+20 % del PH) (cuerpo a cuerpo) / 75-150 (nivel 1-18) (+15 % del PH) (a distancia) ⇒ 100 (+15 % del PH) (cuerpo a cuerpo) / 75 (+11,25 % del PH) (a distancia).

Rotación de la tienda mítica

Abandonan la tienda mítica:

  • Rakan dragomante de prestigio

Sistemas de comportamiento

  • Tras enviar un informe sobre un jugador por abusos verbales y/o apología del odio, recibiréis una notificación tras la partida que os permitirá bloquear fácilmente al jugador en cuestión o modificar los ajustes del chat. Si preferís que este aviso no se muestre tras cada uno de esos informes, es posible activar la opción No volver a mostrar. Por otra parte, si queréis reactivar esta opción más adelante, podréis hacerlo desde Ajustes > Chat y amigos.
  • Hemos aumentado la duración de la mayoría de penalizaciones del chat.

Corrección de errores y mejoras de calidad

Partidas rápidas

  • Hemos corregido un error que provocaba que determinados chromas no se viesen en las partidas rápidas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que fuese posible editar las runas estando en la cola.
  • Hemos corregido las reglas de la rendición en las partidas rápidas.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que la música del foso del Barón no dejase de reproducirse al alejaros del foso.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la penalización por cazar monstruos del objeto de apoyo tuviese en cuenta a los súbditos ejecutados por el propio objeto de apoyo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Kindred marcase, a veces, las estatuas de Soberbia.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Briar aplicase 2 acumulaciones de su pasiva con la Q.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Aurelion Sol pudiese conseguir acumulaciones de polvo estelar con los parásitos del Vacío.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Firmamento desgarrado solo afectase a los enemigos que se encontrasen en la misma dimensión que el jugador al comprar el objeto (lo decimos por ti, Mordekaiser).
  • Hemos corregido un error que provocaba que el hechizo de invocador Curar cancelase los autoataques en progreso.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Convergencia de Zeke pudiese ralentizar a los enemigos que deberían ser inmunes a las ralentizaciones y demás efectos de control de adversario.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Twisted Fate no se cargase con los inhibidores y nexos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Caitlyn pudiese disparar 2 Disparos a la cabeza al usar Hidra titánica.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Twitch y la E de Varus rompiesen los escudos de hechizos antes de lo intencionado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Corazón de acero apareciese en la sección de objetos que otorgan velocidad de habilidades de la tienda.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de los ataques básicos de Kai'Sa se retrasasen si consumía 4 acumulaciones de Plasma con mucha velocidad de ataque.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los escudos de las larvas disminuyesen y no reapareciesen tras un tiempo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el contador de la curación realizada por Florescencia sepulcral no tuviese en cuenta la vida restaurada al portador del objeto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al matar al Heraldo de la Grieta, se anunciase dos veces en el chat.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no existiese un contador para el daño infligido por la mejora de Ornn para Malignidad, Hostilidad de las masas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se pudiese sacar a las larvas del Vacío más lejos de lo pretendido si repartían sus ataques entre distintos objetivos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el contador del daño infligido a campeones de Sobrecarga tormentosa mostrase el daño infligido por la pasiva del objeto a todos los enemigos, no solo a los campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se desactivasen los libros de hechizos de Hwei al lanzar una habilidad fuera de su alcance máximo mientras presionaba la R para cancelarla en pleno lanzamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Udyr no activase Niebla del odio de Malignidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores no pudiesen volver a comprar Brazalete quebrado en la ventana de la receta de Reloj de arena de Zhonya.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Smolder otorgase visión de forma prolongada de las unidades invisibles o camufladas golpeadas por la habilidad al menos una vez.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Smolder reprodujese repetidamente los efectos visuales de la ejecución si Tryndamere tenía poca vida y su R estaba activa.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rompecascos no funcionase con los ataques simulados, como la W de Urgot.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la sombra de Smolder no apareciese cerca de la ubicación desde la que se estaba retirando tras completar la canalización.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Rengar utilizase la animación de sus ataques básicos al estar activada y utilizar Hidra voraz.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Orianna a veces no fuesen visibles al lanzarla sobre un Nocturne antes de volverse visible.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Neeko y Viego solo copiasen los efectos visuales de los cuernos del primer nivel de Smolder.
  • Hemos corregido un error que provocaba múltiples problemas de solapado con Smolder.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de reaparición de Aurelion Sol se reprodujese rápidamente si se interrumpía su W con efectos de control de adversario.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la barra de vida de Smolder estuviese en una posición incorrecta durante su animación de aparición.
  • Hemos corregido un error que provocaba que determinados efectos de daño prolongado no activasen la pasiva de Danza de hechizos.
  • Se ha corregido un error en el que una parte de metal del escudo de Janna halo cibernético y halo cibernético de prestigio se mostraba sobre las torretas y obstáculos del terreno intransitables.
  • Se ha corregido un error en el que los propulsores de Kai'Sa ángel de las balas se cambiaban por los básicos en casos concretos.
  • Se ha corregido un error en el que el cuerpo de Diana reina guerrera desaparecía de forma abrupta tras morir.
  • Se ha corregido un error en el que el efecto visual de Impacto creciente (Q) de varios aspectos de Diana chocaba contra el terreno elevado cuando se lanzaba la habilidad al máximo alcance.
  • Se ha corregido un error en el que el tigre de Ezreal protector de porcelana se volvía invisible durante las animaciones de Salida brutal, A salvo y el baile.

Próximos aspectos y chromas