Notas de la versión 14.8

Ya está aquí la versión oficial del MSI: ¡llega la 14.8!

Os damos la bienvenida a la versión oficial del MSI 2024: ¡la 14.8!

En esta versión, nos vamos a centrar en prepararlo todo para el MSI, por lo que veréis algunos cambios más orientados a la escena profesional para que todo esté más que listo para el torneo. Pero si no sois profesionales como yo, no os preocupéis, ¡porque también tenemos cositas para vosotros!

En otro orden de noticias, tenemos novedades sobre Vanguard, un nuevo lote de aspectos de Luna sangrienta, una rotación de la tienda mítica y unos cuantos cambios de equilibrio para ARAM.

Pero si lo que buscáis es enteraros de cómo conseguir mejorar a 3 estrellas a Yone, también podéis echarle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Actualizaciones de mitad de versión

18/04/2024 ESCORPIÓN Y CORRECCIONES DE ERRORES

GRAVES

  • Progresión de velocidad de ataque de la pasiva - Nuevo destino: Aumenta la progresión de la velocidad de ataque de fuentes que no sea subir de nivel y que afecta al tiempo de recarga un 35 % ⇒ ELIMINADA.
  • Estadísticas básicas - Crecimiento de velocidad de ataque: 2,6 % ⇒ 3 %.

SKARNER

  • Daño de la pasiva - Hebras vibrantes: 7-12 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 7-10 % de la vida máxima del objetivo.
  • Daño de la Q - Tierra fragmentada: 10/25/40/55/70 (+60 % del DA adicional) (+6 % de la vida adicional de Skarner) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60 % del DA adicional) (+5 % de la vida adicional de Skarner).
  • Daño la Q - Alzamiento: 10/25/40/55/70 (+60 % del DA adicional) (+6 % de la vida adicional de Skarner) (+15 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60 % del DA adicional) (+5 % de la vida adicional de Skarner) (+15 % de la vida máxima del objetivo).
  • Daño de la W - Bastión sísmico: 50/75/100/125/150 (+80 % del PH) ⇒ 50/70/90/110/130 (+80 % del PH).

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Akali le otorgase más energía de la cuenta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño amplificado de Lanza de Shojin gracias a Voluntad centrada no infligiese daño amplificado al objetivo principal.

Los platos fuertes de la versión

Fiddlesticks luna sangrienta, Zed luna sangrienta y Zyra luna sangrienta estarán disponibles el 17 de abril de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).

Vanguard

A partir de esta versión, Vanguard se activará oficialmente en los servidores de Filipinas. Esto quiere decir que entrará en vigor Vanguard en esa región, por lo que no podréis entrar en colas desde ahí a no ser que lo tengáis activado.

Para el resto del mundo, esta versión contendrá un mensaje emergente para comprobar vuestra compatibilidad. Se encargará de comprobar que vuestro sistema operativo está al día y que tenéis activado TPM 2.0 (si tenéis Windows 11). Si no cumplís alguna de estas condiciones, se os mostrará un fallo y se os pedirá que resolváis esos problemas, pero no os impedirá jugar por ahora. Os animamos a resolverlos cuantos antes para que, una vez sea obligatorio, podáis seguir jugando a Teamfight Tactics para ordenador y League of Legends. Ahora mismo tenemos planeado activar Vanguard en todas las regiones (excepto China) a partir de la versión 14.9, que será la siguiente. Si se produce algún cambio, os lo haremos saber cuanto antes.

Consultad nuestros artículos de desarrollo y asistencia al jugador para resolver un problema o saber más sobre Vanguard.

Campeones

Akali

Aumenta la vida básica.

Vamos a aumentar la vida de Akali al principio de la partida para que llegue a mitad y final de partida de forma más sistemática. Su vida básica era particularmente baja en comparación con otros campeones, así que ahora debería estar al mismo nivel que los demás.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 570 ⇒ 600.

Azir

Se reduce la regeneración de vida básica. Se reduce el daño de la W.

Azir se convirtió en un campeón esencial en la escena profesional hace muchísimo tiempo gracias a su aceptable fase de calles y su potencial para ejecutar grandes jugadas a final de la partida. Vamos a reducir su regeneración de vida básica para ajustar su nivel de comodidad al principio de la partida, así como el daño inicial de su W, con el objetivo de que sus mayores rivales puedan ganarle en la fase de calles.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de vida cada 5 s: 5 ⇒ 3,5.

W - ¡Alzaos!

  • Daño mágico: 0-77 (según el nivel) (+50/67/84/101/118) (+55 % del PH) ⇒ 0-77 (según el nivel) (+50/65/80/95/110) (+55 % del PH).

Briar

Se reduce el crecimiento de vida. Aumenta el alcance de la Q. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la W.

Briar sigue siendo bastante fuerte en los niveles más bajos de destreza, así que vamos a darle otro repaso para evitarlo. Las correcciones de errores de Firmamento desgarrado (uno de sus objetos favoritos) han contribuido a parte de su poder, así que vamos a reducir este poder prolongado, así como debilitar su Q, aunque esto va enfocado a los jugadores profesionales, de cara a quienes les encanta cambiar de objetivos y disfrazarse de Lee Sin, saltando de guardián en guardián.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 100 ⇒ 95.

Q - A la yugular

  • Alcance: 450 ⇒ 475.

W - Frenesí sanguinario

  • Velocidad de ataque adicional: 54/68/82/96/110 % ⇒ 55/65/75/85/95 %.

Draven

Aumenta el daño de la Q.

Diga lo que diga, a Draven le faltaba esa capacidad para controlar la fase de calles al principio de la partida. Queremos que Draven pueda seguir hostigando de lo lindo en la fase de calles, así que vamos a darle un poco de poder a su Q para que pueda ser ese abusón que tanto nos gusta.

Q - Hacha giratoria

  • Daño físico adicional 40/45/50/55/60 (+75/85/95/105/115 % del DA adicional) ⇒ 45/50/55/60/65 (+75/85/95/105/115 % del DA adicional).

Galio

Aumenta la velocidad de movimiento básica. Se reduce el enfriamiento de la Q al principio de la partida.

Galio ya casi tiene un nivel de poder aceptable, pero todavía le falta un pequeño ajuste. Para ello, vamos a otorgarle dos pequeñas mejoras que aumenten su poder y así nos aseguramos de que se vuelve una opción interesante a nivel profesional. Vamos a aumentar su velocidad de movimiento básica, ya que es una estadística muy importante para él, puesto que necesita acercarse a su objetivo para activar diferentes pasivas. También vamos a reducir ligeramente el enfriamiento de su Q al principio de la partida para que la pasiva entre en funcionamiento.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento básica: 335 ⇒ 340.

Q - Vientos de guerra

  • Enfriamiento: 12/10,75/9,5/8,25/7 ⇒ 11/10/9/8/7 s.

Graves

Se ha ajustado el tiempo de recarga de la pasiva. Aumenta el índice de daño crítico por perdigón.

Vamos a darle a Graves esas mejoras que tanta falta le hacen, mientras lo vamos desviando hacia una configuración con objetos de impacto crítico y repetición de ataques; una experiencia de juego mucho más sana que la que se centraba en obtener letalidad. Aunque nos la estamos jugando con el cambio a su velocidad de recarga, creemos que le vendrá de maravilla, y seguiremos de cerca al campeón por si su nivel de poder acaba yéndose de madre.

Pasiva - Nuevo destino

  • Progresión de velocidad de ataque: Aumenta la progresión de la velocidad de ataque de fuentes que no sea subir de nivel y que afecta al tiempo de recarga un 35 %.
  • Índice de daño crítico por perdigón: 40 % ⇒ 45 %.

Hwei

Aumenta el daño mágico adicional de la pasiva.

A pesar del bajo porcentaje de victorias en manos de jugadores normales y corrientes, esperábamos tener que modificar a Hwei a nivel profesional. Sin embargo, conforme ha ido avanzando la temporada, parece que tenemos más margen del que pensábamos, así que vamos a darle unas pequeñas mejoras a su pasiva, lo que supone una pequeña mejora en los niveles más bajos de juego, donde los jugadores no consiguen esquivar tan bien el daño. Nuestro objetivo es que sea un campeón con una presencia moderada en la escena profesional y que le vaya igual de bien en la cola individual.

Pasiva - Firma del visionario

  • Daño mágico adicional: 35-180 (en función del nivel) (+30 % del PH) ⇒ 35-180 (en función del nivel) (+35 % del PH).

Jarvan IV

Aumenta el daño de la pasiva.

Jarvan IV es uno de los junglas más sencillos de jugar, así que cada vez que su porcentaje de victorias en los niveles de juego más bajos no llega al 50 %, es un claro indicativo de que necesita que le echemos una mano. Para mejorarlo, vamos a revertir parte de la debilitación a su pasiva de la versión 13.18, ya que era un aspecto de lo más satisfactorio de su kit que otorgaba una mayor velocidad de despeje y ayudaba a asegurar los asesinatos, algo que beneficia a todos los jugadores.

Pasiva - Cadencia marcial

  • Daño físico adicional: 6 % de la vida actual del objetivo ⇒ 7 % de la vida actual del objetivo.

Jhin

Aumenta la velocidad de movimiento adicional al asestar impactos críticos. Aumenta el daño de la Q.

Como un campeón de DA centrado en la utilidad, creemos que Jhin puede darlo todo sin causar demasiados problemas. Además, ahora mismo está de capa caída, sobre todo en los niveles más altos de destreza. No solo vamos a añadirle más cuatros a su descripción, sino que también vamos a aumentar el poder de la parte que más destreza requiere de su kit para que pueda hostigar al principio de la partida y desatar sus granadas de lo lindo.

Pasiva - Susurro

  • Velocidad de movimiento adicional al asestar impactos críticos: 10 % (+0,4 % de la velocidad de ataque adicional) ⇒ 14 % (+0,4 % de la velocidad de ataque adicional).

Q - Granada danzante

  • Daño físico mínimo: 45/70/95/120/145 (+35/42,5/50/57,5/65 % del DA) (+60 % del PH) ⇒ 44/69/94/119/144 (+44/51,5/59/66,5/74 % del DA) (+60 % del PH).

Kai'Sa

Aumenta el daño de la Q.

Queríamos que la mejora a Kai'Sa animase a los jugadores a usar una variedad más amplia de campeones de DA en la cola en solitario y en la escena profesional sin tocar sus configuraciones de PH, que siempre acaban dando dolores de cabeza. Queríamos aumentar la relación de DA de la Q de Kai'Sa para darle mayor relevancia a un daño que requiere un mayor compromiso por parte de los jugadores y que encaja a la perfección con sus características como campeona, dignas de una asesina.

Q - Lluvia de Icathia

  • Daño físico por proyectil: 40/55/70/85/100 (+50 % del DA adicional) (+20 % del PH) ⇒ 40/55/70/85/100 (+55 % del DA adicional) (+20 % del PH).

LeBlanc

Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W.

LeBlanc no pasa por su mejor momento en la cola en solitario, ni tampoco en la escena profesional, así que vamos a darle un poco de poder. Vamos a reducir el enfriamiento de su W al principio de la partida para que tenga un mayor control en la fase de líneas, ya que ahora mismo era demasiado alto. También vamos a aumentar el daño básico de su Q, ya que tiene bastante impacto en la fase de calles en los niveles de juego más altos, pero debería ayudarla a asestar el último golpe con mayor facilidad.

Q - Sello de malicia

  • Daño mágico: 65/90/115/140/165 (+45 % del PH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+45 % del PH).

W - Distorsión

  • Enfriamiento: 18/16/14/12/10 ⇒ 15/13,75/12,5/11,25/10 s.

Mordekaiser

Se reduce el enfriamiento de la Q. Se reduce el daño de la E. Ya no se puede huir de la R con ciertos objetos o habilidades.

Mordekaiser lleva mucho tiempo teniendo poder de sobra en los niveles más bajos de habilidad, pero siendo bastante irregular en los más altos. Parte de esta disparidad se debe a su fase de líneas más bien debilucha y la facilidad que tienen los jugadores de contrarrestar su habilidad definitiva, ya sea con un objeto tirado de precio o con las habilidades de ciertos campeones. En esta versión, esperamos reducir estos casos de uso, además de compensar la pequeña debilitación a su daño.

Sabemos que este cambio a su habilidad definitiva es un poco arriesgado. Es posible que no podamos implementar cambios de equilibrio a Mordekaiser sin estas opciones para contrarrestar su habilidad, y que los jugadores de Mordekaiser estarían encantados con una habilidad definitiva que no fuese tan eficaz, pero con un kit de habilidades más poderoso de base. Pero vamos a apostar por esta versión de Mordekaiser y haremos todo lo posible por equilibrarlo con estas fuerzas renovadas en mente.

Q - Aniquilación

  • Enfriamiento: 9/7,75/6,5/5,25/4 ⇒ 8/7/6/5/4 s.

E - Abrazo de la muerte

  • Daño mágico: 80/95/110/125/140 (+60 % del PH) ⇒ 70/85/100/115/130 (+60 % del PH).

R - Reino de la muerte

  • novedadInteracciones para huir de Reino de la muerte: Los campeones ya no pueden huir de la R - Reino de la muerte de Mordekaiser usando Fajín de mercurio, Cimitarra mercurial, Voluntad inquebrantable de Alistar, Eliminar escorbuto de Gangplank, Aliento vital de Milio, Ragnarok de Olaf o Rugido de batalla con ferocidad de Rengar. Sin embargo, la inmunidad al control de adversario evitará que Mordekaiser pueda lanzar su R - Reino de la muerte.

Olaf

Aumenta el daño adicional de la Q contra monstruos.

En la última versión, Olaf se vino arribísima con su nuevo poder en la jungla, aunque todavía necesita un pequeño empujoncito más para consolidarse como jungla. De forma similar a Sylas, está demasiado encasillado en su rol principal, así que nos vamos a centrar en aumentar su poder como jungla. Su primer despeje no está nada mal, pero a partir de ahí, no le vendría mal un pequeño retoque, ya que debería ser uno de los más rápidos de la partida.

Q - Lanzamiento

  • Daño adicional a monstruos: 5/10/15/20/25 ⇒ 5/15/25/35/45.

Ryze

Aumenta la ralentización de la W y se reduce el enfriamiento al principio de la partida.

Vamos a aumentar el poder de Ryze en manos de los jugadores normales y corrientes otorgándole acceso a una ralentización con un menor tiempo de enfriamiento, lo que debería aumentar su utilidad básica en el equipo.

W - Prisión rúnica

  • Ralentización: 35 % ⇒ 50 %.
  • Enfriamiento: 13/12/11/10/9 s ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 s.

Skarner

Se han actualizado las recomendaciones de runas y objetos. Se reduce el crecimiento de maná y aumenta el crecimiento de regeneración de maná. Aumenta el daño de la Q y se reduce su coste de maná. Aumenta la duración de la mejora. Se reducen el tiempo de reactivación de Alzamiento y el tiempo de lanzamiento de Tierra fragmentada. Aumenta el coste de maná de la W y se reduce el daño.

La versión anterior trajo consigo la actualización de Skarner, que se ha estado arrastrando por la jungla sin fuerza ninguna y ha arrasado la calle superior. Suponemos que su rendimiento mejorará conforme los jugadores aprendan a dominarlo, pero, pese a ello, podemos mejorar mucho la experiencia de Skarner.

En primer lugar, vamos a actualizar sus recomendaciones de runas y objetos para la jungla. Ahora todas las páginas de recomendaciones sugieren elegir runas de Valor para sus ramas principal o secundaria e incluyen una página de Reverberacción, ya que dicha runa le viene como anillo a la pinza. Sorprendentemente, Corazón de acero encaja a las mil maravillas con él, por lo que sustituirá a Guantelete de hielo en sus recomendaciones de objetos.

En segundo lugar, vamos a implementar diversas mejoras de calidad a su Q, para mejorar su movilidad y permitir que resulte útil en combate.

En tercer lugar, vamos a pasar parte del poder de su W a su Q. Resulta que el Skarner de la calle superior que maximiza su W es mucho más poderoso que su homólogo de la jungla y, además, resulta bastante complejo contrarrestarlo, por lo que intentaremos que ambas configuraciones sean más o menos igual de poderosas y justas. También vamos a mejorar la relación del daño de ataque de su Q, a fin de conseguir que las configuraciones de coloso alternativas sean una opción viable.

Runas y objetos recomendados

  • Páginas de runas recomendadas: Se han actualizado para ofrecer las páginas de runas de Réplica, Irrupción de fase y Conquistador.
  • Objetos recomendados: Se ha añadido Corazón de acero, se ha retrasado la sugerencia de Guantelete de hielo y se ha aumentado la prioridad de Coraza del muerto.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de maná: 45 ⇒ 40.
  • Crecimiento de regeneración de maná: 0,45 ⇒ 0,6.

Q - Tierra fragmentada/Alzamiento

  • Daño por golpe: 10/20/30/40/50 (+40 % del DA adicional) (+6 % de su vida adicional) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60 % del DA adicional) (+6 % de su vida adicional).
  • Coste de maná: 40/45/50/55/60 ⇒ 30/35/40/45/50.
  • Duración de la mejora: 3,5 ⇒ 5 s (nota: la mejora se actualizará al atacar y lanzar la E).
  • Tiempo de bloqueo para reactivar Alzamiento: 0,75 ⇒ 0,5 s.
  • Tiempo de lanzamiento de Tierra fragmentada: 0,5 ⇒ 0,35 s (nota: este es el tiempo que Skarner se queda inmóvil mientras saca la roca del suelo antes de poder moverse o atacar).

W - Bastión sísmico

  • Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80.
  • Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+80 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+80 % del PH).

Sylas

Aumenta el daño de la explosión de la Q a monstruos.

Ahora que hemos recopilado datos sobre la influencia del modificador de la Q de Sylas en su porcentaje de victorias, vamos a mejorar todavía más al Sylas jungla, sobre todo porque creemos que podría aparecer en el MSI como as en la manga. Dado que actualmente no es posible mejorarlo en la calle central, vamos a eliminar por completo el modificador contra monstruos de la Q, ya que su velocidad de despeje puede aumentar mucho más.

Q - Latigazo de cadenas

  • Daño a monstruos: 70 % ⇒ 100 %.

Thresh

Aumentan la armadura básica y el crecimiento de resistencia mágica.

Thresh es algo más débil de lo que nos gustaría y, dado que resulta emocionante verlo en los torneos internacionales, vamos a mejorarlo un poquitín. Ya inflige suficiente daño, por lo que, en esta versión, mejoraremos su aguante, equiparándolo al de los campeones cuerpo a cuerpo.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 31 ⇒ 33.
  • Crecimiento de resistencia mágica: 1,3 ⇒ 1,55.

Zac

Se reduce la regeneración de vida básica.

Zac lleva un tiempo rebotando y dominando la calle superior, por mucho que les pese a sus oponentes. Se trata de un jungla bastante equilibrado, pero no es lo suficientemente interactivo en la calle superior, y resulta abrumador enfrentarse a él. Por tanto, vamos a hacer que se sienta menos seguro en la calle hacia el principio reduciendo la regeneración de su pasiva, lo que lo obligará a arriesgarse en la calle si quiere aguantar.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de vida cada 5 s: 8 ⇒ 5.

Zeri

Se reduce la vida básica.

Zeri ha sido una de las principales beneficiadas tras implementar mejoras a los objetos de críticos en la versión 14.6. Aunque hemos debilitado ligeramente Puñal de Statikk, corre el riesgo de convertirse en la campeona más popular del MSI, por lo que vamos a reducir su durabilidad hacia el principio para que los abusones de su calle puedan contrarrestarla si es necesario.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 630 ⇒ 600.

Sistemas

Barón Nashor


A principios de año, el Barón recibió una actualización visual, pero su daño no resulta tan espeluznante como su nueva apariencia. Por ello, vamos a potenciar los ataques del Barón para que sean más impactantes, al mismo tiempo que nos aseguramos de que no inflijan demasiado daño. Esto fomentará que los jugadores cambien de posición para reaccionar a las habilidades del Barón con más frecuencia, con tal de que luchar por matarlo sea igual de emocionante que su música.
  • Daño mágico del charco de ácido: 10 % del DA ⇒ 200 (+10 % del DA).
  • Ralentización del charco de ácido: 50 % ⇒ 60 %.
  • Daño mágico de atracción del Barón territorial: 75 ⇒ 300.
  • Daño mágico de rayos del Barón cazador: 15 % de la vida del objetivo actual ⇒ 20 % de la vida del objetivo actual.
  • Daño mágico del proyectil de ácido: 20 % del DA ⇒ 200 (+50 % del DA).
  • Daño mágico del lanzamiento de tentáculo: 25 % del DA ⇒ 200 (+25 % del DA).

Larvas del Vacío


En esta versión, implementaremos algunos ajustes a las larvas del Vacío. En primer lugar, vamos a retrasar un minuto su aparición inicial. La idea es que su nueva aparición concuerde con el momento en el que los campeones de las calles en solitario suben al nivel 6, para que puedan luchar por este objetivo de una forma más emocionante. Además, queremos separar su aparición de la del dragón para generar más tensión entre los equipos, ya que ahora no podrán llevarse un objetivo cada uno cuando aparezcan. Este cambio también reducirá el valor de enviar a los campeones de la calle inferior a la calle superior para destrozar a las larvas o, al menos, retrasará dicha estrategia. En segundo lugar, creemos que la recompensa que otorgan debería ser más poderosa, por lo que vamos a mejorar las acumulaciones y el umbral de invocación.
  • Tiempo de reaparición de las larvas del Vacío iniciales: 5 ⇒ 6 minutos.
  • Daño de Toque del Vacío por acumulación: 6 (se reduce a 3 para campeones a distancia) de daño verdadero por segundo durante 4 s ⇒ 8 (se reduce a 4 para campeones a distancia).
  • Umbral de Hambre del Vacío: 5 acumulaciones de Toque del Vacío, obtienes una segunda invocación con 6 acumulaciones ⇒ 4 acumulaciones de Toque del Vacío, obtienes una segunda invocación con 6 acumulaciones.

Rotación de la tienda mítica

Ya disponibles

  • Lissandra de porcelana de prestigio
  • Miss Fortune embrujada de prestigio
  • PROYECTO: Sylas de prestigio
  • Zyra aquelarre de prestigio

Abandonan la tienda mítica

  • Ezreal PsyOps de prestigio
  • Warwick bendición invernal de prestigio
  • Volibear dragón de la dualidad de prestigio
  • Nami onda espacial de prestigio

Cambios de equilibrio de ARAM

¡Holi, fans de ARAM! Esta versión es más tranquilita, ya que le estamos dando los últimos toques a Arena. ¡Regocijaos! Vamos a seguir eliminando las debilitaciones de algunos campeones, a fin de conseguir que acaben en un estado similar al de la Grieta del Invocador. En cuanto a las debilitaciones, vamos a dar marcha atrás con Zyra. Nos pasamos mejorándola en la versión anterior, por lo que ahora su control de zona es demasiado poderoso y enfrentarse a ella resulta más frustrante que luchar contra el resto de magos. Asimismo, Vi se ha estado beneficiando de sus mejoras, por lo que planeamos eliminar poco a poco las que le sobren.

Mejoras

  • Illaoi - Daño recibido: 110 % ⇒ 105 %.
  • Leona - Daño recibido: 105 % ⇒ 100 %.
  • Nautilus - Daño recibido: 110 % ⇒ 105 %.
  • Xerath - Daño infligido: 93 % ⇒ 95 %.
  • Ziggs - Daño infligido: 85 % ⇒ 90 %.

Debilitaciones

  • Vi - Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 0.
  • Zyra - Velocidad de habilidades: 0 ⇒ -10.

Partidas rápidas

Hemos añadido los iconos que indican la posición asignada a cada jugador a la pantalla de carga de las partidas rápidas, lo que os ofrecerá una mayor visibilidad en lo referido a los roles de este modo antes de que empiecen las partidas.

Corrección de errores y mejoras de calidad

Mejoras de calidad

  • Hemos actualizado la animación de la retirada de Skarner guardián de las arenas.
  • Hemos actualizado los nombres de los chromas de los aspectos de April Fools que lanzamos con la versión anterior para que sean un 107 % más deliciosos.
  • Ahora la Q y la Q potenciada de Rengar se benefician de los modificadores de impacto crítico de los objetos.
  • Ahora Malignidad se activará con aquellas habilidades definitivas que se tienen en cuenta como autoataques, como las de Warwick o Twitch.

Corrección de errores

  • Hemos corregido múltiples errores relacionados con las colas de habilidades, como el hecho de que Yasuo no pudiese cancelar una E en cola con comandos de movimiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Brand no activase Cosecha oscura.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Teemo no activase Cosecha oscura.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Renekton no aplicase efectos de habilidades.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Mordekaiser obtuviese acumulaciones con los autoataques esquivados.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Shyvana en forma de dragón consumiese Lluvia de cuchillas al usarla para reiniciar los autoataques.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar perdiese la reducción de enfriamiento de Filoveloz de Navori al potenciarse.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no apareciese el enfriamiento de Hoja del rey arruinado en la tabla de puntuaciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el ataque atrayente del Barón no infligiese daño.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se pudiese escuchar Renovación de piedra lunar a través de la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los cambios del terreno hiciesen temblar la pantalla temporalmente en el modo espectador.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Skarner no aplicase una acumulación de su pasiva a los súbditos y monstruos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el área en el que inflige daño la W de Skarner tuviese un pequeño hueco.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales que se reproducen cuando Skarner sale de un obstáculo del terreno se activasen más tarde de lo intencionado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Skarner no golpease a todos los enemigos a su alcance si se utilizaba Destello durante su preparación.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la progresión pasiva de la velocidad de ataque de Volibear no tuviese en cuenta las estadísticas adaptables o convertidas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación del caminar de Skarner máquina de guerra se reprodujese, a veces, en lugar de la animación de su W.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la segunda Q de Skarner se esfumase si la utilizaba al mismo tiempo que Destello.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta apareciese mirando hacia la derecha del foso del Barón, en lugar de mirar hacia la entrada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se intercambiasen las frases que dice Evelynn al encontrarse por primera vez con Brand y Dr. Mundo. A ver, un poquito sí que se parecen, ¿no?
  • Hemos corregido un error que provocaba que la frase de la R de Evelynn no se reprodujese correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que determinadas habilidades que afectan a un solo objetivo no infligiesen la cantidad de daño correcta a las plantas de Zyra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Briar no otorgase visión del objetivo más cercano cuando se limitaba su visión.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el gesto del baile de Taliyah no reprodujese la frase asociada al mismo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de la provocación de Skarner guardián de las arenas no incluyese los efectos de sonido de la onda de choque.
  • Ahora el indicador del área de efecto de R - Tuercespinas de Zyra diabla callejera se reproduce correctamente bajo obstáculos del terreno insuperables.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: