Notas de la versión 25.04

¡No os perdáis la última versión del acto 1!


¡No os perdáis la última versión del acto 1 de la temporada 1!

Traemos el primer gran cambio al sistema de objetos del año con esta versión, para bajarles los humos a los objetos de tanque que más destacan y darles un empujón a algunas botas de nivel 2 (sin olvidarnos de reducir el poder de las botas blindadas). También vamos a reducir el precio de Filo infinito para que los carries de DA e impacto crítico puedan ponerse a dar leñazos cuanto antes.

En cuanto a los campeones, tenemos cambios para Mel, con el objetivo de que pueda plantar cara a más enemigos, mientras que Elise y Diana van a recibir ajustes para reducir la disparidad entre roles. Por si esto fuera poco, ¡tenemos otro montón de cambios de equilibrio para el resto de campeones!

Si os habéis quedado con ganas de más, que sepáis que pronto llegarán unos misteriosos héroes de Justicia enmascarada a la Grieta, acompañados de la actualización del sistema de honor, cambios de equilibrio de ARURF y el Modo rápido, el anuncio del calendario de Clash para este 2025, una nueva rotación de la tienda mítica y mucho más.

¿Estas no son las notas de la versión que buscabais? Echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "Riot Riru" Cabreros


Actualización de mitad de versión

20 DE FEBRERO DE 2025

Corrección de error de botines del lado azul

  • Hemos corregido un error que provocaba que los botines del lado azul se redujesen como si fuesen del equipo perdedor, incluso en ocasiones en las que eran del equipo que iba ganando.

Los platos fuertes de la versión

Yone justicia enmascarada, Lucian justicia enmascarada, Senna justicia enmascarada y Zed exterminador galáctico cuántico estarán disponibles el 20 de febrero de 2025 a las 22:00 (hora peninsular).

Nombre de las versiones

Decidimos cambiar el nombre de las versiones, siendo la primera la 25.S1.1, con la esperanza de que hiciesen referencia a las temporadas. Sin embargo, tras un par de versiones, nos hemos dado cuenta de que no es nada sencillo de utilizar y tampoco representaba lo que buscábamos.

Por lo tanto, esta será la versión 25.04, mientras que la última de este año será la 25.24. En enero de 2026, la primera versión será 26.1, y así sucesivamente. De esta forma, también podremos relacionar el número de las versiones a otros eventos, como el Mundial.

Actualización del honor

En esta versión, hemos actualizado el sistema de honor para que refleje mejor la forma en la que los jugadores interactúan entre sí. En lugar de avanzar poco a poco a lo largo de una temporada (a menos que hayáis recibido una penalización), vuestro honor ahora se actualizará en función de vuestro comportamiento reciente. Con estos cambios, queremos que el honor refleje vuestra presencia e impacto positivo en vuestros compañeros de equipo, y que no dependa de la cantidad de partidas que hayáis jugado. Como siempre, queremos que este sistema sirva para dar lugar a un entorno más seguro y positivo para todos los miembros de esta comunidad, y creemos que estos cambios nos ayudarán a hacerlo realidad.

Ahora que el honor es una medida más precisa del comportamiento de los jugadores, otorgaremos privilegios de comunicación y otras recompensas en función del mismo. El nivel 3 de honor ahora representa a los jugadores neutrales que no tienen un comportamiento disruptivo, pero tampoco positivo. En este nivel, tendréis acceso a todas las funciones para jugar y comunicaros con vuestro equipo. Los niveles superiores de honor estarán reservados para jugadores con una actitud positiva, respetuosa y amigable. Estos jugadores obtendrán EXP del pase de batalla y otros beneficios, como niveles de honor visibles. Al nivel 5, obtendréis acceso a todos los avisos para aliados, ¡así podréis advertirles de cosas como la definitiva de nuestro querido Karthus! Por otro lado, los niveles de honor 1 y 2 indican que la cuenta ha recibido una penalización debido a un comportamiento disruptivo en una partida reciente y, por tanto, se restringirá el acceso a las recompensas y algunas funciones del chat.

Para saber más sobre el sistema de honor, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre el sistema de honor aquí. Esta actualización estará disponible el 20 de febrero a las 22:00 (hora peninsular), poco después de la implementación de la versión.
  • Niveles de honor: Cantidad de partidas jugadas sin penalizaciones ⇒ evolución dinámica en función del comportamiento positivo reciente.
  • Recompensas y privilegios: Según vuestro honor actual (más información en las preguntas frecuentes sobre el sistema de honor).
  • Metas de honor y reinicios de temporada, ¡hasta nunca!
  • Avisos por descenso: Recibiréis una notificación cuando vuestro honor se acerque al nivel anterior.
  • Penalizaciones de honor: En función de las partidas; ahora podréis consultar las partidas que tenéis que jugar para cumplir una penalización en vuestro perfil, al igual que ocurre con las restricciones de las partidas clasificatorias.
  • Símbolos de honor: Los símbolos de honor 5 que tengáis en vuestro inventario se convertirán en 1050 esencias naranjas con la llegada de la versión 25.06.
  • Progresión: Hemos reemplazado los orbes y las cápsulas de honor con botín de EXP del pase de batalla.
  • Recompensas: La primera vez que alcancéis el nivel 5 de honor tras la versión 25.04, recibiréis de forma permanente los aspectos de Malzahar, Shen y Akshan tres honores, así como a Warwick gris, Twitch medieval y los chromas de ambos.

Campeones

Ashe

Aumentan el daño de la Q, la W y la R.

Tras los ajustes a Ashe, anda de capa caída, así que queremos devolverle un poco de poder para que no se derrita a la luz de otros campeones. Con estos cambios, queremos mejorar su poder a mitad de partida, por lo que vamos a aumentar la progresión de DA de la Q y la W, además de otorgarle algo más de daño a su R, para que así Ashe y sus aliados puedan despachar a los enemigos con los que entablen combate.

Q - Concentración máxima

  • Daño total por ráfaga: 110/115/120/125/130 % del DA ⇒ 111/117/123/129/135 % del DA.

W - Descarga

  • Relación de DA: 100 % del DA adicional ⇒ 110 % del DA adicional.

R - Flecha de cristal encantada

  • Daño: 200/400/600 (+120 % del PH) ⇒ 250/450/650 (+120 % del PH).
  • Daño al objetivo secundario: 50 % ⇒ 100 %.

Diana

Se reduce el daño contra monstruos de la pasiva. Aumentan el daño de la Q y la W.

Diana se ha ido ganando el cariño de los junglas a lo largo y ancho de la Grieta, pero no consigue conquistar a los jugadores de la calle central. Vamos a otorgarle mejoras generales para hacer de esta campeona una opción más que viable en mid y a reducir su poder en la jungla, aunque solo de manera superficial. Más específicamente, vamos a aumentar su daño fijo al principio de la partida, lo que abre la puerta a configuraciones de objetos que no sean de asesina, y la volverá algo más popular en partidas de MMR alto.

Pasiva - Hoja lunaplata

  • Daño contra monstruos 300 % ⇒ 225 %.

Q - Impacto creciente

  • Daño: 60/95/130/165/200 (+70 % del PH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+70 % del PH).

W - Cascada pálida

  • Daño máximo: 54/90/126/162/198 (+54 % del PH) ⇒ 60/96/132/168/204 (+54 % del PH).

Ekko

Aumenta el daño de la Q.

Ahora mismo Ekko no brilla ni en la jungla ni en la calle central, así que tenemos unas mejoras que le vendrán como anillo al dedo. Vamos a aumentar el daño básico de la Q para que pueda ganar unos segundos despejando campamentos de la jungla y oleadas de súbditos sin necesitar poder adicional de objetos.

Q - Engranaje temporal

  • Daño: 70/85/100/115/130 (+30 % del PH) ⇒ 80/95/110/125/140 (+30 % del PH).

Elise

Se reducen el daño de la W (forma humana) y el enfriamiento de la W (forma araña). Aumenta la velocidad de ataque adicional. Aumenta el daño de las arañas de la R.

Al comienzo de la temporada, Elise no pasaba por un buen momento en la jungla, pero las mejoras a Cosecha oscura y Electrocutar han hecho que vuelva a la acción. Sin embargo, su versión como campeona de apoyo es demasiado poderosa, así que vamos a recortar parte de su poder en ese rol y a aumentar su aguante en forma araña para que siga contando con ocho patas para mantenerse recia en la jungla.

W - Araña volátil

  • Daño: 60/105/150/195/240 (+95 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+75 % del PH).

W - Frenesí arácnido

  • Enfriamiento: 10 s ⇒ 6 s.
  • Velocidad de ataque adicional: 60/70/80/90/100 % ⇒ 60/75/90/105/120 %.

R - Forma de araña

  • Daño de las arañas: 8/14/20/26 (+15 % del PH) ⇒ 10/20/30/40 (+15 % del PH).

Gangplank

Aumenta el crecimiento de DA.

Hace un tiempo que Gangplank no prueba sus naranjas, y le va haciendo falta una buena dosis de vitamina M (de mejora). Hemos preparado una serie de ajustes a sus estadísticas básicas que benefician a su Q y a su sinergia con Fuerza de trinidad.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de DA: 3,7 ⇒ 4,2.

Hwei

Se reduce el daño de la pasiva. Se reduce el daño de QW al principio de la partida. Se reduce el daño de la WE.

Últimamente, Hwei se está dedicando a pintar una derrota tras otra en la jeta de sus rivales, sobre todo en los niveles más altos de juego. Se trata de un campeón capaz de adaptarse a todo tipo de situaciones, así que queremos reducir su capacidad para optimizar la fase de calles, además de limitar otras herramientas que los jugadores de mayor nivel suelen aprovechar.

Pasiva - Firma del visionario

  • Daño: 35-180 (en función del nivel) (+35 % del PH) ⇒ 35-180 (en función del nivel) (+30 % del PH).

QW - Energía cercenante

  • Daño: 80/100/120/140/160 (+25 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+25 % del PH).

WE - Luz inspiradora

  • Daño: 25/35/45/55/65 (+20 % del PH) ⇒ 20/30/40/50/60 (+15 % del PH).

Jayce

Aumenta la velocidad de ataque de la W.

En esta versión, traemos un cambio bastante directo para Jayce. En la última versión, aumentamos el límite de velocidad de ataque, pero no ampliamos el de su W para que estuviese a la altura, así que vamos a enmendar nuestro error.

W - Hipercarga

  • Velocidad de ataque fija: 2,67 ⇒ 3.

Kalista

Se reduce el daño de la W al principio de la partida.

Los cambios que le hicimos a Kalista a principios de año funcionaron a las mil maravillas y su experiencia de juego ahora es más agradecida, pero tiene más poder del que nos gustaría, independientemente de si la jugáis a nivel profesional o acabáis de aprender a manejarla. Como la mayoría de los jugadores aún no han acabado de conquistar la pronunciada curva de aprendizaje de Kalista, hemos decidido centrarnos en debilitar sus resultados a nivel profesional, y vamos a reducir el daño a enemigos con el alma marcada. Con esto, nos gustaría evitar afectar a los jugadores de Kalista de la media.

W - Centinela

  • Daño por vida máxima del objetivo: 14/15/16/17/18 % ⇒ 10/12/14/16/18 %.

Kog'Maw

Se reduce el daño de la Q y aumenta la relación de PH.

Kog'Maw suele tener un porcentaje de victorias bastante alto debido a lo fácil que es de jugar y la gran capacidad de respuesta que tiene. Sin embargo, creemos que está ganando más de la cuenta ahora, así que vamos a reducir ligeramente su poder. Vamos a eliminar una parte del daño que no echará de menos, ya que queremos seguir apostando por sus proyectiles babosos a toda velocidad. Dicho esto, la versión de PH del campeón va a recibir una compensación por esta debilitación, ya que no brilla mucho ahora mismo y no le vendrá mal un poco de ayuda.

Q - Baba cáustica

  • Daño: 90/140/190/240/290 (+70 % del PH) ⇒ 80/125/170/215/260 (+80 % del PH).

Lulu

Se reduce la velocidad de ataque adicional de la W y aumenta el enfriamiento. Se reducen el daño de la E y la potencia del escudo.

Lulu ahora mismo tiene poder para dar y regalar, así que podemos aplicarle alguna que otra debilitación en esta versión. ¡Ayuda, Pix! es una de las habilidades más flexibles y fiables que tiene, y que queremos reducir su poder, al igual que el de Banal.

W - Banal

  • Velocidad de ataque adicional: 25/27,5/30/32,5/35 % ⇒ 20/22,5/25/27,5/30 %.
  • Enfriamiento: 17/16,5/16/15,5/15 s ⇒ 18/17,5/17/16,5/16 s.

E - ¡Ayuda, Pix!

  • Daño básico/potencia del escudo: 80/125/170/215/260 ⇒ 80/120/160/200/240.

Mel

Varios cambios: se reduce su capacidad general de mantenerse a salvo y aumenta su relación de daño.

Mel goza de gran popularidad en selección y bloqueos de campeón. Creemos que ahora mismo resulta demasiado segura, por lo que sus rivales no pueden contraatacar como merece debido al alcance y la duración de sus habilidades. Para ponerle remedio, vamos a reducir el alcance y la velocidad de la Q, la duración de la W y la duración de la inmovilización de la E al comienzo de la partida. De esta forma, Mel será un objetivo más realista para sus enemigos. Al mismo tiempo, vamos a devolver parte del poder a sus habilidades a mitad y final de partida. Aumentan el daño de la E y la R, pero vamos a reducir el daño que obtiene la W conforme sube de nivel, ya que da lugar a experiencias traumáticas al final de la partida.

Q - Lluvia centelleante

  • Alcance de lanzamiento: 1000 ⇒ 950.
  • Velocidad del proyectil: 5000 ⇒ 4500.

W - Impugnar

  • Duración 1 s ⇒ 0,75 s.
  • Coste de maná: 60/45/30/15/0 ⇒ 80/60/40/20/0.
  • Daño reflejado: 40/47,5/55/62,5/70 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.

E - Trampa solar

  • Duración de la inmovilización: 1,75/1,88/2/2,13/2,25 s ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25 s.
  • Daño de impacto directo: 60/100/140/180/220 (+50 % del PH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+60 % del PH).

R - Eclipse áureo

  • Daño por acumulación de Deslumbrar: 4/7/10 (+2,5 % del PH) ⇒ 4/7/10 (+3,5 % del PH).

Nautilus

Aumenta el daño de la Q.

El nivel de poder de Nautilus ha tocado fondo, sobre todo en la cola en solitario, así que queremos devolverle algo de fuerza a su Q para que suponga una mayor amenaza a principio de la partida y pueda conseguir eliminaciones con las que echarle el ancla a la victoria.

Q - Línea de dragado

  • Daño: 70/115/160/205/250 (+90 % del PH) ⇒ 85/130/175/220/265 (+90 % del PH).

Sion

Aumentan la armadura básica y la regeneración de vida.

Ahora mismo, Sion no pasa por su mejor momento. Como vamos a debilitar gran parte de sus objetos principales, creemos que le debemos unas mejoras de compensación. Para ello, vamos a aumentar el poder defensivo básico que ha perdido de sus objetos. Sion tampoco consigue brillar en la fase de líneas, ya que pierde en un montón de enfrentamientos, así que nos vamos a centrar en su armadura básica (en lugar de la relación de armadura) para ayudarle a principio de partida.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 32 ⇒ 36.
  • Regeneración de vida: 7,5 ⇒ 9.

Teemo

Aumenta el daño de la E contra monstruos.

Desde nuestra llegada a Noxus, la versión de jungla de Teemo se ha vuelto mucho más débil, y estas últimas debilitaciones a su E no le han hecho favor alguno. Como no le va nada mal en las demás posiciones de juego, vamos a darle algo más de poder para cuando se aventure por la jungla.

E - Tiro tóxico

  • Daño contra monstruos 125 % ⇒ 145 %.

Warwick

Aumenta el coste de maná de la Q.

A Warwick no le va mal en la jungla, pero su poder en la calle superior es..., bueno, superior al resto. Queremos reducir esta diferencia debilitando su Q, ya que es la habilidad que se maximiza por excelencia cuando va a top, pero queda relegada a segundo puesto en la jungla.

Q - Las fauces de la bestia

  • Coste de maná: 70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100.

Yasuo

Se elimina la reducción de daño crítico de la pasiva.

Últimamente, Yasuo no se encuentra nada bien. Vamos a desatar una ligera brisa para que pueda desplegar sus metafóricas alas y alzar el vuelo en esta versión. Nos gustaría que los jugadores de Yasuo apostasen por probabilidad de crítico a principio de la partida, así que vamos a suavizar su modificador de daño crítico clásico, de cuando el daño crítico básico era del 200 %.

Pasiva - Camino del alma errante

  • Reducción de daño crítico: 10 % ⇒ eliminado.

Objetos

Máscara abisal

Aunque Máscara abisal es un objeto situacional, ya que hace falta resistencia mágica y la presencia de aliados de daño mágico para aprovechar la sinergia, era poderosísimo al principio de la temporada, y no hace falta que sea tan potente. Nos parece bien que sea un objeto poco frecuente, ya que no es tan importante que los tanques aumenten el daño de su equipo.
  • Resistencia mágica: 50 ⇒ 45.

El gran invierno

Hacía tiempo que El gran invierno nos pedía cambios. Ha sido un objeto bastante poderoso durante una época, pero no le hemos dado mucha importancia porque no todos los tanques necesitan maná. Sin embargo, estamos en un punto en el que los campeones que están entre dos opciones (El gran invierno vs. Muramana o vs. Abrazo del serafín) siempre se decantan por la opción para tanques. Queremos ponerle remedio en esta versión, así que vamos a reducir la potencia de escudo del objeto.
  • Escudo eterno: 100-180 (en función del nivel) (+4,5 % del maná actual) ⇒ 100 (+4,5 % del maná actual) (nota: en la mayoría de casos, esto supone una reducción del 30 % de la potencia de escudos).

Corazón de acero

Aunque es un objeto de lo más popular y parece que ahora solo queremos debilitar los objetos para tanques, no creemos que Corazón de acero sea tan poderoso como indica su reputación. Por tanto, la debilitación no será tan importante. Dicho esto, hay casos en los que este objeto se puede ir de madre debido a un efecto de bola de nieve, por lo que queremos poner freno a las situaciones en las que otorga más de 1000 de vida adicional y potencia todos los demás efectos de progresión de vida.
  • Vida máxima de Consumo colosal: 10 % del daño ⇒ 8 % del daño.

Filo infinito

Las configuraciones de objetos de los carries de DA tardan lo suyo en despegar, así que vamos a reducir el precio del objeto más común, Filo infinito, para que puedan lanzarse a por los demás objetos cuanto antes.
  • Precio: 3600 ⇒ 3450 de oro.
  • Daño de ataque: 70 ⇒ 65.

Botas de mercurio

Tras hacer varios repasos a las botas de nivel 2 a finales de año, creemos que ha llegado un punto en el que plantan cara como es debido a los objetos legendarios. Dicho esto, tenemos algunos ajustes de equilibrio menores para las botas, donde mejoraremos las que peor rendimiento tienen y reduciremos el poder de las que mejor van.

En primer lugar tenemos las Botas de mercurio, las más débiles para tanques. Sabemos que reducir el precio 50 de oro no parece gran cosa, pero las botas son objetos pequeños y, en comparación, es como reducir el precio de un objeto legendario 125 de oro.
  • Precio: 1300 ⇒ 1250 de oro.

Botas blindadas

Como las Botas de mercurio van a ganar algo de poder, toca reducir el de las Botas blindadas, que son las más poderosas de todo el juego ahora mismo. Esto también supone una pequeña mejora para los carries de DA, algo que también nos viene genial a corto plazo.
  • Reducción de daño de los autoataques: 12 % ⇒ 10 %.

Suelas simbióticas

Suelas simbióticas son las botas con peor rendimiento del juego para la mayoría de jugadores, así que merecen una buena mejora. Sin embargo, vamos a andarnos con pies de plomo y solo vamos a otorgar 5 de velocidad de movimiento a la versión sin mejorar. Sin embargo, seguiremos de cerca su rendimiento y mejoraremos este objeto de ser necesario en el futuro.
  • Velocidad de movimiento fija: 35 ⇒ 40 (nota: la velocidad de movimiento evolucionada sigue siendo de 45).

Desesperanza eterna

Desesperanza eterna era el objeto para tanques más poderoso del juego antes del comienzo de la temporada, pero los jugadores aún no se habían dado cuenta del todo. Ahora que se puede comprar de forma genérica y otorga tanto armadura como resistencia mágica, los jugadores se han dado cuenta de que es un objeto increíble. Como nuestra intención era que el objeto fuese más atractivo para los campeones que acumulan vida a tope, vamos a seguir esa misma línea. Seguirá siendo atractivo para los campeones que acumulan vida, pero será un objeto menos genérico a ojos de los demás.
  • Angustia: 8-15 (según el nivel) (+3 % de la vida adicional) ⇒ 3 % de la vida adicional (nota: esto supone una debilitación del 10-15 % del daño del objeto).

Sistemas

Atakhan

En esta versión, hemos ajustado las reglas de la aparición de la forma de Atakhan para que reflejen mejor lo sangrienta que puede ser una partida en función de la forma que adopte. Eso incluye las diferencias entre una partida sangrienta en la cola en solitario y esa misma situación en la escena profesional.

Intercambio de daño en la fase de calles al principio de la partida: En partidas profesionales, hay intercambios de daño más agresivos, y los campeones tienen menos vida en ese momento de la partida, por lo que una pequeña cantidad de daño en realidad representa una mayor masacre. Por tanto, vamos a aumentar el impacto del daño PvP a principio de la partida.
  • El daño PvP a principio de la partida ahora otorgará el doble de puntos, lo que se irá reduciendo hasta la cantidad normal a los 14 minutos.
Disminución de la puntuación de asesinatos: A nivel funcional, siempre y cuando haya asesinatos suficientes, la partida parecerá más sangrienta y animada. Esto significa que los primeros asesinatos son bastante más importantes que los posteriores.
  • Por tanto, los primeros asesinatos otorgarán bastante más puntos, y esta cantidad se irá reduciendo con cada asesinato.
  • Las incursiones bajo torre son momentos de infarto y, por tanto, otorgarán más puntos todavía.
  • Recalibración del umbral: Como estos cambios modifican el valor de los puntos de manera importante, vamos a ajustar el umbral de Atakhan voraz y Atakhan ruin para que se ajusten mejor a estos nuevos valores.

Calendario de Clash para 2025

El Clash de 2025 está a la vuelta de la esquina: ¡reunid a vuestro equipo de 5 y no hagáis planes en estos días para poder demostrar vuestra supremacía! Como os comentamos en el último artículo sobre las novedades del desarrollo, vamos a reducir la cantidad de torneos de Clash: de 12 a 6 en total. Sin embargo, vamos a experimentar con nuevos formatos de torneos, como el Clash de ARURF, y recuperar un torneo de lo más popular, ¡la Copa de ARAM! Así que empezad a formar vuestros equipos y nos vemos en la Grieta (¡o en el Abismo de los Lamentos!).

Para más información sobre Clash, echad un vistazo a nuestro artículo de asistencia y preguntas frecuentes de Clash aquí.

Torneo de Clash

Días del torneo

Copa de ARURF

1-2 de marzo

Copa de la Grieta del Invocador

19-20 de abril

Clash del MSI

21-22 de junio

Copa de ARAM

16-17 de agosto

Clash del Mundial

18-19 de octubre

Copa de ARAM 2

13-14 de diciembre


Recompensas actualizadas

Como vamos a reducir a la mitad los torneos de Clash de este año, también vamos a recalibrar los PV necesarios para cada nivel de recompensas. A continuación encontraréis los PV que necesitaréis ahora para las recompensas:
  • Icono aleatorio: 100 PV (sin cambios)
  • Título Contendiente de Clash 2025: 200 PV (sin cambios)
  • Estandarte de contendiente: 1000 PV ⇒ 500 PV
  • Icono de invocador aleatorio: 2000 PV ⇒ 1000 PV
  • Título Conquistador de Clash 2025: 3000 PV ⇒ 1500 PV
  • Estandarte de conquistador: 4000 PV ⇒ 2000 PV
  • Icono aleatorio: 5000 PV ⇒ 3000 PV
  • Título Campeón de Clash 2025: 6000 PV ⇒ 3500 PV
  • Estandarte de campeón: 7000 PV ⇒ 4000 PV

ARAM

¡Saludos, fans de ARAM!

En esta versión, no traemos muchos cambios, y nos centraremos principalmente en Teemo. Los campeones que basan su jugabilidad en las trampas siempre nos dan muchos quebraderos de cabeza a la hora de equilibrarlos debido al sistema de visión único de ARAM. En esta ocasión, queremos que los jugadores de Teemo tengan más oportunidades de colocar sus setas, pero también buscamos reducir su impacto en general. Nuestro objetivo es mantener la fantasía de este campeón, pero sin que resulte extremadamente frustrante.

En cuanto a los tanques, hemos debilitado varios objetos de la Grieta del Invocador en esta versión. Seguiremos de cerca el rendimiento de los tanques en ARAM para saber si es necesario realizar ajustes a nivel individual. También estamos trabajando en una debilitación de Sett de cara a la próxima versión, ¡ya os contaremos! Y como siempre, ¡GLHF!

Campeones

Teemo
  • R - Daño: 200/325/450 (+50 % del PH) ⇒ 180/290/400 (+40 % del PH).
  • Ralentización de la R: 30/40/50 % ⇒ 20 % en todos los niveles.
  • Cargas máximas de la R: 2/3/4 ⇒ 3/4/5.
  • Velocidad de habilidades: -20 ⇒ -10.
  • Daño infligido: -10 % ⇒ -5 %.

Objetos

  • Desesperanza eterna - Multiplicador de curación: 175 % ⇒ 250 %.

Runas

  • Lluvia de cuchillas - Velocidad de ataque de campeones cuerpo a cuerpo: 130 % ⇒ 140 %.

ARURF

Sistemas

  • Velocidad de ataque adicional a distancia: 100 % ⇒ 75 %.

Campeones

Kayle
  • Daño infligido: 95 % ⇒ 85 %.
Kog'Maw
  • Daño infligido: 90 % ⇒ 85 %.
  • Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
Sivir
  • Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
Tristana
  • Daño infligido: 95 % ⇒ 90 %.
  • Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
Twitch
  • Daño infligido: 92 % ⇒ 85 %.
  • Daño recibido: 105 % ⇒ 110 %.
Vayne
  • Daño infligido: 100 % ⇒ 95 %.
Jhin
  • Daño infligido: 105 % ⇒ 110 %.
Lee Sin
  • Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.

Modo rápido

Tiempo de reaparición al morir

Ahora que hay un límite máximo de duración de las partidas del Modo rápido, podemos reducir los tiempos de reaparición al final de la partida para que los jugadores puedan luchar por su vida (y la del nexo) cuanto antes.
  • Multiplicador de tiempo de reaparición al morir (minutos 10-35): 100-133 % ⇒ 100-112 %.

Campeones

Ahora que hay un límite con la muerte súbita, Yorick puede maquillar la falta de poder a final de partida. Si unimos esto al hecho de que la mecánica de muerte súbita favorece su capacidad para infligir daño a estructuras, no hay quien le pare los pies en Runaterra, pero nosotros vamos a intentarlo.
  • Crecimiento de DA: 5 ⇒ 4,3.
  • Daño de la marca de la Dama de la R: 2/2,5/3 % de la vida máxima ⇒ 1,5/1,75/2 % de la vida máxima.

Tienda mítica

Ya disponibles:

  • Cassiopeia hacedora de mitos de prestigio
  • Lucian pulso de fuego de prestigio
  • Ezreal PsyOps de prestigio
  • Evelynn K/DA de prestigio
  • PROYECTO: Zed de prestigio
  • Taliyah Crystalis Motus
  • Annie hextech
  • Shen guardián de la ceniza
  • Poppy hextech
  • Ashe aquelarre (ritual oscuro)
  • Maestro Yi PsyOps (cazador)
  • Irelia centinela (resuelta)
  • Taliyah Crystalis Motus (reclamada)
  • Jhin luchador de almas (ilimitado)
  • Katarina corte feérica (adorable)
  • PROYECTO: Zed (ajuste de cuentas)
  • Guardián de Crystalis Motus
  • Tipo melancólico
  • Todo por ti
  • Icono PsyOps
  • Icono ALL OUT - K/DA 2020
  • Icono Pase del evento de Bestia lunar
  • Icono del evento de PROYECTO 2021
  • Icono Pase de Aquelarre 2021
  • Icono Pase del evento de Galante

Abandonan la tienda mítica

  • Fiora bestia lunar de prestigio
  • Lux de porcelana de prestigio
  • Kindred de porcelana de prestigio
  • Rakan dragomante de prestigio
  • Darius nova terrorífica
  • Hecarim lancero invicto
  • Jarvan IV hextech
  • Rammus hextech
  • Fiora bestia lunar (vitalidad)
  • Diana artificiera (tigre dorado)
  • Sett artificiero (tigre dorado)
  • Teemo artificiero (tigre dorado)
  • Tristana artificiera (tigre dorado)
  • Xin Zhao artificiero (tigre dorado)
  • Amumu de porcelana (tigre dorado)
  • Kindred de porcelana (tigre dorado)
  • Lux de porcelana (tigre dorado)
  • Ezreal protector de porcelana (tigre dorado)
  • Guardián Fuegos artificiales 2022
  • Icono Conejito hacedor de mitos
  • Icono Conejo hacedor de mitos
  • Guardián de Poder celestial

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que se cancelase el movimiento al activarse efectos de desplazamiento que no infligen daño (como el de las piñas explosivas) de LeBlanc leyenda alzada y Ahri leyenda inmortal distintiva al usarse el emoticono Ctrl+5 durante el movimiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Arcanólogo axiomático tratase los ataques de la R de Twitch como ataques con un solo objetivo, en lugar de ataques de daño en área, por lo que la amplificación de daño era del 14 %, en lugar del 9 %.
  • Hemos corregido un error que a veces provocaba que las botas de Rengar se convirtiesen en Botas del lanzahechizos tras completar la misión de la caza de Kha'Zix. ¡Se acabaron los trucos de magia para este lindo gatito!
  • Hemos corregido un error que provocaba que los ataques básicos de Kalista no se cargasen correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se pudiese atacar al cangrejo escurridizo durante la animación de aparición.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de Aurora no se reprodujesen correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el vínculo visual de la W de Aatrox no se mostrase correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el deslizamiento de la pasiva de Kalista no obtuviese los beneficios de algunas botas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la resurrección de Muerte fingida de Atakhan cambiase el tiempo de canalización de algunos campeones a 15 s.
  • Hemos corregido un error que a veces provocaba que se desactivasen Destello/Hextello si se usaban justo antes de la resurrección de Muerte fingida de Atakhan.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la debilitación de experiencia de súbditos de los objetos de la jungla afectase a Neeko al transformarse en un campeón con alguno de dichos objetos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Ziggs no revelase el área de efecto de la habilidad cuando se usaba en la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Lucian no interactuase correctamente con todos los tipos de plantas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la Q de Mel se reiniciase al matar a campeones enemigos afectados por el veneno letal de Twitch, pero aplicado por la W de Mel.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Renata funcionase a través de la W de Yasuo, Muro de viento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la definitiva de Mel se reiniciase si usaba su W para reflejar la R de Draven.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Mel se contase como una instancia de daño a un solo objetivo, en lugar de daño en área.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las definitivas que generan mascotas, como Tibbers o Margarita, desviasen los ataques de los súbditos a campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el veneno de la E de Teemo no se aplicase correctamente a los impactos críticos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Syndra no tuviese coste de maná.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las estadísticas de las arañas de Elise no se actualizasen con sus estadísticas, y solo lo hiciesen al aparecer en partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la interfaz de final de partida siguiese presente si se abría al comenzar la celebración de final de partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, tras poseer a Mel, el Aplastar de Viego infligiese una cantidad de daño incorrecta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los ataques básicos de Mel desactivasen la W de Nidalee.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el efecto sonoro de la R se reprodujese en la ubicación de la campeona, en lugar de hacerlo en el lugar del impacto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Urgot pudiese arrastrar a los enemigos hacia la fuente si acababa de reaparecer gracias a Muerte fingida de Atakhan.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Briar no se cancelase si moría y revivía gracias a la Muerte fingida de Atakhan.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Kayn infligiese daño continuo incluso si este moría a mitad de la habilidad y revivía gracias a Muerte fingida de Atakhan.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Taliyah siguiese activa mientras revivía gracias a Muerte fingida de Atakhan.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunas frases de Mel no se reprodujesen correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se revelase por completo a Wukong cuando usaba su Q en unas piñas explosivas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, tras poseer a Lillia, Viego pudiese usar su E y la habilidad no chocase contra los obstáculos del terreno correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Ambessa ignorase las esquivas y la ceguera.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Mel no bloquease correctamente algunos impactos críticos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Viktor lo siguiese mientras atacaba al Heraldo de la Grieta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Ahri interrumpiese su retirada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Jayce se visualizase sobre obstáculos del terreno y estructuras imposibles de sortear.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunas frases de Warwick no se reprodujesen correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las antorchas de Mordekaiser en el Reino de la Muerte no cargasen en el lugar correcto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Fiora no bloquease correctamente algunas de las habilidades de Mel.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Mel no reflejase correctamente los proyectiles de Pix de Lulu.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Malzahar matase al instante las plantas de Zyra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el efecto sonoro de la Q de K'Sante no se reprodujese en la ubicación correcta.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: