Notas de la versión 25.S1.1

¡Os damos la bienvenida a Noxus y a la temporada 1!

¡Bienvenidos a Noxus!

Damos el pistoletazo de salida a 2025 con nuestra primera temporada temática: ¡Noxus! De la mano de esta nueva temporada, traemos gran cantidad de cambios, como un giro de tuerca al mapa de siempre, un nuevo monstruo épico llamado Atakhan, y un nuevo sistema, las hazañas de fuerza. Además, también tenemos otros cambios menores, como una actualización a Teleportar, ajustes a los súbditos y los cambios de equilibrio típicos.

También tenemos algunos cambios que llegarán a la Grieta, como Reclutamiento valiente en la temporada 1 de la escena profesional, la herramienta de práctica multijugador y una nueva cola, el Modo rápido.

Gracias por acompañarnos a Noxus y nos vemos en la Grieta. ¡Buena suerte en vuestro ascenso clasificatorio!

¿Estas no son las notas de la versión que buscabais? Pues echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Los platos fuertes de la versión

Samira mascarada de la Rosa Negra, Renata Glasc mascarada de la Rosa Negra, Ezreal mascarada de la Rosa Negra, Vladimir mascarada de la Rosa Negra, Elise mascarada de la Rosa Negra, Katarina mascarada de la Rosa Negra de prestigio y Sett sierpe radiante estarán disponibles el 9 de enero de 2025 a las 21:00 (hora peninsular).

Reclutamiento valiente

El formato de Reclutamiento valiente llega a todas nuestras ligas de nivel 1 para el primer split profesional del año a nivel mundial. Este nuevo formato trae consigo una restricción que se aplica a las partidas al mejor de 3 y al mejor de 5, donde los campeones no podrán elegirse más de una vez en una serie, independientemente del equipo que los elija. Por ejemplo, si un equipo elige a Yone, no estará disponible para ninguno de los dos equipos en las partidas restantes de dicha serie.

Hay varios motivos por el que queremos probar este nuevo formato de reclutamiento. En primer lugar, queremos aumentar la variedad de las partidas a nivel profesional, haciendo que cada una sea diferente y, con un poco de suerte, más divertidas desde el punto de vista de los espectadores. También nos gustaría que los jugadores tuvieran un conjunto de campeones únicos con los que demostrar los cientos de horas que han invertido en dominarlos, lo que refuerza sus identidades individuales como jugadores. Por último, esperamos que esto reduzca la presión sobre los cambios de equilibrio a nivel profesional, lo que nos permitirá poder modificar los campeones teniendo en cuenta a todos los jugadores. Por tanto, aunque no seáis profesionales, este cambio también os vendrá de perlas.

¡No os perdáis las primeras partidas de la temporada! Tenemos muchas ganas de ver qué han preparado nuestros equipos profesionales para el Reclutamiento valiente.

Noxus invade la Grieta

Al entrar en la Grieta este año, ¡seguro que os daréis cuenta de que os hemos llevado hasta Noxus! Como parte de las temporadas, queremos asegurarnos de que la temática y la inmersión no acaba en cuanto entráis en partida. Nos gustaría sacar partido a la amplia historia y el inmenso trasfondo que tiene el universo de LoL, y trasladarlos a la Grieta y su experiencia de juego. Hemos creado estas actualizaciones visuales del mapa teniendo en mente la integridad competitiva del juego, así que no importa si jugáis desde casa o a nivel profesional, ¡vuestra experiencia seguirá siendo igual de justa!

Noxus se ha hecho con prácticamente todos los aspectos de la Grieta: los súbditos, las torretas... ¡Incluso los tenderos se habrán dejado invadir por el espíritu noxiano! Las torretas de guerra noxianas acabarán con los súbditos y campeones que se acerquen a ellas con nuevas animaciones, similares a las que vimos en la actualización de mapa de ARAM. Los tenderos se han ataviado con los ropajes de la Mascarada, y parecerá que los súbditos acaben de salir del mismísimo Bastión Inmortal.

No queríamos cambiar tooodo el mapa al completo para que no parezca un lugar totalmente nuevo, y hemos mantenido las diferencias entre biomas. Por ejemplo, las zonas de la mejora azul y el río mantienen ese toque exuberante y repleto de vida, mientras que las calles, las zonas de la mejora roja y las bases parecerán sacadas de las afueras de Noxus. Estas actualizaciones estarán disponibles durante toda la temporada 1, y emprenderemos una nueva aventura con la temporada 2.

Atakhan

En esta temporada, vamos a añadir un monstruo épico totalmente nuevo a la Grieta. Os presentamos a Atakhan, un demonio ancestral sediento de sangre y violencia.

Atakhan aparecerá al minuto 20 cerca del río, en la parte superior o inferior del mapa, donde se haya infligido más daño y se hayan conseguido más asesinatos en 14 minutos de partida. A los 14 minutos, aparecerá el foso de Atakhan, con dos muros permanentes que delimitarán su territorio y marcarán su lugar de aparición. De esta forma, los jugadores podrán planificar su estrategia para enfrentarse a este demonio ancestral.

¡Pero ahí no queda la cosa! La cantidad de daño a campeones y asesinatos en la partida hasta ese momento también influirán en la forma que adoptará el demonio. En partidas con más acción, tendremos a Atakhan ruin. Si acabáis con él, vuestro equipo obtendrá efectos mejorados al derrotar a todos los monstruos épicos. Además, hará brotar un claro lleno de rosas de sangre para que cualquiera las recoja.

¿Qué son las rosas de sangre? Además de Atakhan, vamos a añadir un nuevo tipo de planta a la Grieta del Invocador. Otorgan bonificaciones pequeñas pero permanentes que podréis conseguir y acumular. De esta forma, también evitaréis que el equipo enemigo se haga con ellas. Otorgan una pequeña cantidad de experiencia y una acumulación permanente de fuerza adaptable. No solo las podréis conseguir por acabar con Atakhan ruin: las rosas de sangre también pueden aparecer antes del minuto 20 en zonas donde hayan muerto campeones o alrededor del foso de Atakhan.

Pero volvamos a la otra forma de Atakhan. En partidas menos moviditas, aparecerá Atakhan voraz. Si conseguís acabar con él, el equipo entero recibirá una mejora que os permitirá huir de las garras de la muerte de forma única y temporal, parecida a Ángel de la guarda, pero que os teleportará hasta la base al recibir daño letal. Además, también obtendréis oro adicional al conseguir eliminaciones (asesinatos o asistencias) de campeones, por lo que tendréis un pequeño incentivo más para iniciar combates por equipos.
  • Mejora de Atakhan voraz: Al acabar con Atakhan voraz, el equipo responsable recibe una bonificación de 40 de oro permanente por eliminaciones de campeones durante el resto de la partida, así como un efecto de mitigación de la muerte único durante los siguientes 150 s. Si uno de los jugadores va a morir, en su lugar entrará en estasis durante 2 s y volverá a la base tras otros 3,5 s. Cuando esto ocurre, el jugador que fuese a asesinarlo obtiene 100 de oro y 1 pétalo de sangre para su equipo.
  • Mejora de Atakhan ruin: Al acabar con Atakhan ruin, el equipo que haya acabado con él recibirá un aumento del 25 % de todas las recompensas de monstruos épicos durante el resto de la partida (incluidas las ya conseguidas, como acumulaciones del dragón anteriores), así como 6 pétalos de sangre al instante. Tras esto, aparecerán 6 rosas de sangre grandes y 6 pequeñas alrededor del foso de Atakhan.
  • Pétalos y rosas de sangre: Cada pétalo otorga 25 de EXP al equipo del jugador que los recoge (que aumenta hasta un 100 % según su A/M/A; cuanto menor sea este, más experiencia) y 1-0,33 de fuerza adaptable. Los pétalos se pueden obtener al golpear rosas de sangre (una grande otorgará 3 pétalos, y una pequeña, 1), aunque también se pueden conseguir de otras formas, como acabando con Atakhan.
Con Atakhan, queríamos crear un objetivo importante en la experiencia de juego que permita a los jugadores participar en la creación de la historia única que se desarrolla en cada partida de la Grieta del Invocador. Las acciones de ambos equipos, los combates que libren o dejen de librar, y el momento y el lugar en el que lo hagan determinarán la ubicación y la forma de Atakhan. Nuestro objetivo es que los jugadores puedan tener partidas con una mayor variación en LoL.

Como pequeño apunte adicional, para dejar hueco a Atakhan, la aparición inicial del Heraldo de la Grieta se ha retrasado al minuto 16, mientras que el Barón Nashor ahora aparecerá al 25. No queremos que las partidas se alarguen más, y haremos los cambios necesarios si vemos que es el caso. Normalmente, los equipos no se lanzan de cabeza a por el Barón al minuto 20, justo cuando aparece, así que creemos que hay margen para otro objetivo con el que podáis haceros al instante, de ahí la creación de Atakhan.

Reconstrucción de torretas del nexo

Al igual que los inhibidores, las torretas del nexo ahora se reconstruirán y recuperarán toda la vida después de un periodo de tiempo tras su destrucción. Al hacerlo, tendrán las mismas propiedades, ¡como si no hubiese pasado nada de nada!

Con este cambio, nuestro objetivo es reducir la cantidad de partidas en las que tiráis la toalla porque habéis perdido ambas torretas. Cuando tenéis que luchar por un objetivo que podría daros la partida, como el Dragón anciano o el Barón, parece que solo retrasáis lo inevitable, porque no podéis abandonar la base sin que un Shaco o Sion se cuele y remate el nexo. Ahora, si podéis defenderos de estas incursiones durante un periodo de tiempo determinado, no tendréis que quedaros vigilando el nexo eternamente ¡y podréis lanzaros de vuelta a la acción!
  • Temporizador de reaparición de las torretas del nexo: Tras ser destruidas, las torretas del nexo reaparecerán transcurridos 3 min.

Hazañas de fuerza

Noxus llega a la Grieta y, con esta gran nación, también lo hacen las hazañas de fuerza. Este nuevo sistema reemplaza las bonificaciones de oro por conseguir la primera sangre y la primera torreta, además de añadir una tercera hazaña de fuerza por la que deberán luchar los equipos: el asesinato de monstruos. Para haceros con ella, deberéis acabar con tres monstruos épicos.

El primer equipo que complete dos de las tres hazañas de fuerza (primera sangre, primera torreta y asesinato de monstruos), obtendrá las mejoras de las hazañas durante esa partida, así como la mejora triunfal para las botas de nivel 2. Más adelante en la partida, el equipo vencedor de las hazañas podrá mejorar sus botas de nivel 2 a otras de nivel 3, eso sí, ¡por un módico precio! Sin embargo, para ello, los jugadores deberán tener al menos dos objetos legendarios en su inventario.

Tenemos varios objetivos en mente con las hazañas de fuerza: guiar a los jugadores al principio de la partida para que puedan cumplir los diferentes cometidos con sus equipos, eliminar parte del oro que catapultaba demasiado a los jugadores al principio de la partida, y que los jugadores puedan disfrutar de una nueva forma de acceder a las mejoras de las botas. Esperamos que las hazañas marquen el camino de los equipos al principio de las partidas y supongan una pequeña ventaja a mitad y a final de las mismas.

Las mejoras de botas triunfales son gratis y se otorgan automáticamente a todas las botas de nivel 2 del equipo que haya ganado las hazañas. Si no tenéis aún estas botas, no os preocupéis, ¡porque recibiréis la mejora en cuanto os hagáis con ellas en la tienda! En esta lista, encontraréis todas las bonificaciones de botas triunfales:
  • Grebas de berserker triunfales: +5 % de velocidad de ataque.
  • Botas jonias de la lucidez triunfales: +5 de velocidad de habilidades.
  • Botas de hechicero triunfales: +4 de penetración mágica.
  • Botas blindadas triunfales: +5 de armadura.
  • Botas de mercurio triunfales: +5 de resistencia mágica.
  • Botas de rapidez triunfales: +5 de velocidad de movimiento.
  • Almas en sincronía triunfales: +5 de velocidad de movimiento.
Las siguientes mejoras estarán a disposición del equipo ganador de las hazañas en la tienda, pero solo cuando tengan dos objetos legendarios completados (o más). Los aumentos de estadísticas están relacionados con las mejoras de botas triunfales, es decir, las gratuitas.

Grebas de berserker (mejora de Grebas de berserker)

  • 750 de oro.
  • +10 % de velocidad de ataque.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Al atacar a un campeón, obtiene un 15 % (cuerpo a cuerpo) / 10 % (a distancia) de velocidad de movimiento que disminuye durante 2 s.

Lucidez carmesí (mejora de Botas jonias de la lucidez)

  • 750 de oro.
  • +10 de velocidad de habilidades.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Al infligir daño a un enemigo con una habilidad, usar un hechizo de invocador o mejorar a un aliado con una habilidad, otorga un 10 % de velocidad de movimiento (8 % a los campeones a distancia) durante 4 s.

Botas del lanzahechizos (mejora de Botas de hechicero)

  • 750 de oro.
  • +3 de penetración mágica.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • +10 % de penetración mágica (sí, este objeto otorga penetración mágica fija y porcentual).

Avance blindado (mejora de Botas blindadas)

  • 750 de oro.
  • +10 de armadura.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Tras recibir daño físico de un campeón, otorga un escudo físico de 10-140 (según el nivel) + 4 % de tu vida máxima durante 4 s. 12 s de enfriamiento.

Trituradoras encadenadas (mejora de Botas de mercurio)

  • 750 de oro.
  • +10 de resistencia mágica.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Tras recibir daño mágico de un campeón, otorga un escudo mágico de 10-140 (según el nivel) + 4 % de tu vida máxima durante 4 s. 12 s de enfriamiento.

Marcha veloz (mejora de Botas de rapidez)

  • 750 de oro.
  • +10 de velocidad de movimiento.
  • Aumenta un 4 % tu velocidad de movimiento total. Esto multiplica las demás formas de velocidad de movimiento (nota: multiplica los demás porcentajes de otros aumentos de velocidad de movimiento, por lo que es mucho más poderoso que un aumento de velocidad de movimiento normal y corriente).

Avance eterno (mejora de Almas en sincronía)

  • 750 de oro.
  • +10 de velocidad de movimiento.
  • Mientras estás fuera de combate, aumenta un 10 % tu velocidad de movimiento total. Esto multiplica las demás formas de velocidad de movimiento (nota: multiplica los demás porcentajes de otros aumentos de velocidad de movimiento, por lo que es mucho más poderoso que un aumento de velocidad de movimiento normal y corriente).

Cassiopeia

  • Cassiopeia no puede llevar botas, como buena serpiente que es. En este caso, cuando su equipo gane las hazañas, su pasiva pasará de Elegancia serpentina a Elegancia serpentina triunfal.
  • Elegancia serpentina triunfal le otorga 6 de velocidad de movimiento por nivel, en lugar de los 4 de la pasiva básica.

Teleportar

Teleportar se ha vuelto una herramienta más poderosa conforme la destreza y el conocimiento de los jugadores ha ido aumentando. No tiene una debilidad clara, ya que el jugador que está ganando su calle lo usa para aumentar aún más la ventaja, mientras que el jugador que va perdiendo lo aprovecha para volver cuanto antes. Además, otorga la posibilidad de trasladarse a cualquier punto del mapa en pocos segundos.

En su estado actual, Teleportar reduce notablemente la acción en las calles, con un coste tan insignificante como esperar a que vuelva a estar disponible. Nosotros creemos que su poder debería destacar al final de la partida, pues otorga gran movilidad por el mapa, y aprovecharse en las calles en solitario entretanto.

En esta versión, Teleportar ya no transportará al instante al campeón tras la canalización. En su lugar, atravesará de forma visual el mapa. Teleportar tendrá una velocidad inferior en comparación a Teleportar desatado, que se llevará a cabo más rápido. Esta nueva mecánica nos permite ajustar la efectividad de Teleportar a la hora de volver a las calles, sin tener que debilitar la duración de la canalización o el alcance, y así nos aseguramos de que sigue siendo una herramienta poderosa.

Ahora que Teleportar tarda más en canalizarse a principio de la partida, vamos a reintroducir la posibilidad de teleportarse a guardianes y súbditos, ya que tendréis más tiempo para reaccionar. Además, A salvo ahora estará activo desde el principio de la partida, aunque con un efecto inferior antes de los 14 minutos. Con esto, queremos reducir la diferencia de tiempo que se tarda entre volver andando a la calle y usar Teleportar para que el ritmo al principio de la partida siga siendo razonable, independientemente de si usáis este hechizo de invocador o no.
  • Duración de la canalización inicial 4 s ⇒ 3 s.
  • Tipo de desplazamiento: Teleportación instantánea ⇒ Deslizamiento inalcanzable e imparable.
  • Duración total del desplazamiento: Siempre 4 s ⇒ Hasta 8 s en función de la distancia recorrida.
  • Velocidad del desplazamiento: 1000, pero aumentará si el tiempo total de desplazamiento llevaría más de 8 s.
  • Enfriamiento: 360 s ⇒ 300 s.
  • Velocidad del desplazamiento de Teleportar desatado: 4500.
  • Enfriamiento de Teleportar desatado: 330-240 s (según el nivel) ⇒ sin cambios.
  • Velocidad de movimiento adicional de Teleportar desatado al llegar: 50 % de la velocidad de movimiento adicional total durante 3 s ⇒ 50 % de la velocidad de movimiento adicional total durante 4 s.

Súbditos en las calles

Vamos a cambiar algunas reglas de los súbditos y las torretas para que la fase de calles no pase tanta factura al principio de la partida si empezáis con muy mal pie. Queremos que haya más enfrentamientos a los que podáis plantar cara al principio. Ahora mismo, jugar de forma óptima puede dar lugar a situaciones donde la calle en desventaja no puede hacer nada para ganar, solo esperar a que los rivales se les echen encima bajo torreta con la tercera oleada, sin que esta los defienda especialmente bien.

En primer lugar, las oleadas de súbditos ahora acabarán las unas con las otras más rápido. Una pequeña reducción de vida y un aumento importante del daño al principio de la partida hará que los súbditos mueran más rápido, por lo que el tamaño de la oleada de súbditos que llegarán a las torretas será menor. Los cambios al daño deberían hacer que asestar el golpe de gracia a los súbditos no os resulte diferente, y que el daño general que infligen a campeones y torretas sea similar al de antes.

La vida de los súbditos será igual hasta el minuto 6, ya que es aquí donde algunos campeones empiezan a desbloquear habilidades con las que acaban con los lanzadores de un solo golpe. A excepción de este caso, su vida aumentará más notablemente al final de las partidas. Alrededor del 10 % de las partidas en la Grieta del Invocador duran más de 38 minutos, así que los súbditos obtendrán más poder a partir de entonces, sobre todo vida. De esta forma, nos aseguraremos de que puedan seguir echándoos una mano cuando avancéis hacia la base enemiga. Sin embargo, como no queremos que se conviertan en los protagonistas de la partida, hemos puesto límite a su progreso, sobre todo en el caso de los súbditos con cañón y los supersúbditos, que pararán de progresar a los 90 minutos (no es el caso del súbdito de FlyQuest, que jamás dejará de progresar en nuestros corazones).

Estadísticas de los súbditos

  • Vida de los súbditos cuerpo a cuerpo: 477-1300 en los minutos 1-38 ⇒ 465-1500 en los minutos 1-48.
  • Armadura de los súbditos cuerpo a cuerpo: 0-16 en los minutos 1-38 ⇒ 0-20 en los minutos 1-42.
  • DA de los súbditos cuerpo a cuerpo: 12-80,2 en los minutos 1-38 ⇒ 11-80 + 2 % de la vida actual de los súbditos en la calle en los minutos 1-42.
  • Vida de los súbditos a distancia: 296-485 en los minutos 1-38 ⇒ 284-600 en los minutos 1-56.
  • DA de los súbditos a distancia: 24,5-120,5 en los minutos 1-38 ⇒ 21-125 + 4 % de la vida actual de los súbditos en la calle en los minutos 1-45.
  • Primer súbdito con cañón: Oleada 3 ⇒ oleada 4.
  • Vida de los súbditos con cañón: 912-2900 en los minutos 2-38 ⇒ 920-2960 en los minutos 2:30-38.
  • DA de los súbditos con cañón: 41,5-77,5 en los minutos 2-38 ⇒ 39-73,5 + 6 % de la vida actual de los súbditos en la calle en los minutos 2:30-38.
  • Detención del progreso de vida de los súbditos con cañón: 175 minutos ⇒ 90 minutos.
  • Detención del progreso de DA de los súbditos con cañón: 7 días ⇒ 90 minutos.
  • Detención del progreso de vida de los supersúbditos: 150 minutos ⇒ 90 minutos.
  • DA de los supersúbditos: 230 + 5 por cada 1,5 min ⇒ 215 + 5 por cada 1,5 min.
  • Detención del progreso de DA de los supersúbditos: 300 minutos ⇒ 90 minutos.

Otras reglas

  • Alcance de la EXP de los súbditos: 1400 ⇒ 1500.
  • Daño de campeones y torretas a súbditos: 50 % ⇒ 55 %.
  • Inicio de oro del entorno: 1:50 ⇒ 1:40. A nivel funcional, todos los jugadores tendrán 20,4 más de oro.

Torretas

Vamos a aumentar el poder de las torretas en situaciones PvP: aumenta su daño máximo cuando hayan terminado de calentar y permanecen más tiempo en este estado. Así, podrán proteger a los campeones aliados con mayor ferocidad cuando los enemigos se atrevan a atacar bajo su alcance. También hemos reducido Fortificación, la mejora por la que las torretas de la calle superior y central reciben menos daño al principio de la partida. Aunque los campeones de las calles superior y central no pueden realizar incursiones bajo torreta con tanta facilidad, nos gustaría que pudiesen derribarlas y conseguir oro con las placas.
  • Amplificación de daño de Calor: 40 % por acumulación (220 % de daño máx.) ⇒ 50 % por acumulación (250 % de daño máx.).
  • Duración de Calor 3 s ⇒ 5 s.
  • Reducción del daño de Fortificación: 85 % ⇒ 50 %.

Botines de campeón

Vamos a simplificar las reglas de botín para los campeones que no pasan por buen momento, para que los jugadores entiendan con mayor facilidad cómo se consiguen. Ya no ignoraremos los -50 de oro en los botines negativos, por lo que los campeones que vayan 0/1 o 0/2 otorgarán menos oro que antes. Para equilibrar el valor total a largo plazo, también vamos a reducir el índice en el que los asesinatos, las muertes y las asistencias influyen en el oro por eliminación. Esto no afecta a los botines positivos de finales de racha (¡se acabó!).
  • Botines negativos: Ya no ignoran los primeros -50 de oro.
  • Oro por asesinato/asistencia de 1 campeón con botín negativo: 4 ⇒ 5.

Modo rápido

¡El Modo rápido llegará a League of Legends en ciertas regiones con la versión 2025.S1.1! Este modo permitirá disfrutar de la experiencia de juego de la Grieta del Invocador a una velocidad mayor, donde los 10 jugadores podrán dar rienda suelta a la fantasía de sus campeones en una partida de LoL con los mismos desafíos de siempre, pero que no penalizará tanto las desventajas que pueden producirse al principio de las partidas normales. Esto significa que todos los jugadores podrán disfrutar de la fase de calles, los combates por equipos y ver a sus campeones progresar, así como poner a prueba sus límites. Echad un ojo al artículo de desarrollo sobre el Modo rápido para más información.

Este lanzamiento inicial tendrá lugar en aquellas regiones que ya cuentan con otra cola para partidas no clasificatorias, además de la de Partidas rápidas de siempre (el reclutamiento normal).

El Modo rápido remplazará Partidas rápidas en las siguientes regiones:
  • Norteamérica
  • Latinoamérica Norte
  • Latinoamérica Sur
  • EU Oeste
  • EU Norte y Este
  • Brasil
  • Rusia
  • Turquía
  • Taiwán
  • Vietnam
Además, se han actualizado todas las colas de Cooperativa vs. IA con las reglas de la experiencia de juego del Modo rápido.

Temporada clasificatoria de la GI 1 (2025)

La temporada clasificatoria de la GI 1 (2025) empezará el 9 de enero de 2025 a las 12:00 (hora local del servidor) en todo el mundo. Durante el breve periodo entre una temporada clasificatoria y otra, la cola clasificatoria estará disponible en cuanto la versión 25.S1.1 se implemente, pero el progreso no se tendrá en cuenta, como es costumbre.
  • La restricción de MMR para dúos en los niveles superiores se desactivará temporalmente para la versión 25.S1.1, al igual que al comienzo de cada temporada, y volverá a activarse en la versión 25.S1.2.
  • Nos despedimos del medidor de recompensas clasificatorias por temporada. Para conseguir los aspectos victoriosos de clasificatorias, tendréis que ganar 15 partidas clasificatorias (ya sea en solo/dúo o flexible, o una combinación de todas) a partir de la temporada 1 de 2025. Podréis consultar el número de victorias que habéis conseguido en las clasificatorias en un medidor específico, para que sepáis en todo momento si optáis o no a la recompensa, pero esta se enviará al final de la temporada.
  • El servicio de transferencia entre regiones se deshabilitará temporalmente antes del final de la temporada, y se volverá a activar cuando otorguemos las recompensas del split 3 de 2024 en la versión 25.S1.1.
  • Como en el comienzo de cada temporada, se reiniciará la clasificación de todos los jugadores para la temporada 1 de 2025. Sin embargo, como ya sabéis, este será el único reinicio de todo el año.

Campeones

Ashe

Se ha ajustado la pasiva. Aumentan el daño y la velocidad de ataque de la Q.

La actualización de Ashe de esta versión tiene dos objetivos: en primer lugar, reducir el grandísimo poder que tiene al principio de la partida. La combinación de uno de los mayores daños de ataque a nivel 1 en el juego y la capacidad de ralentizar a sus objetivos puede crear situaciones donde un solo error provoque que os persiga calle abajo sin parar, obligándoos a usar Destello o morir en el intento.

En segundo lugar, nos gustaría que Tiro congelador siempre le otorgase una ventaja, en lugar de lo contrario en ciertas ocasiones. Incluso con un 100 % de probabilidad de crítico, Ashe nunca obtiene daño adicional con su pasiva, ya que solo se aplica si los enemigos ya estaban ralentizados. Los cambios a Descarga simplemente trasladan su poder a otro momento de la partida. Ahora, la habilidad será más débil al nivel 1, pero será mucho más potente tras el nivel 5, independientemente de los objetos.

Pasiva - Tiro congelador

  • Daño: 115 % + probabilidad de crítico ⇒ 100 % + probabilidad de crítico.
  • Condición del daño: ralentización de Tiro congelador ⇒ ninguna.

Q - Concentración máxima

  • Daño: 105/110/115/120/125 % ⇒ 110/115/120/125/130 %.
  • Velocidad de ataque: 25/32,5/40/47,5/55 % ⇒ 25/35/45/55/65 %.

W - Descarga

  • Daño: 20/35/50/65/80 + 100 % del DA total ⇒ 60/95/130/165/200 + 100 % del DA adicional.

Kalista

Los deslizamientos ahora resisten mejor las ralentizaciones. Aumenta la regeneración de maná. Se reduce el daño de la Q y aumenta el coste de maná. Se reduce el daño de la E al principio de la partida.

De manera similar a los cambios anteriores a Ashe, nos gustaría reducir el inmenso poder que tiene Kalista en los niveles 1-3, pero también darle algún que otro motivo de alegría a su club de fans. En cuanto a la debilitación, queremos reducir su capacidad para hostigar con la Q-E, para lo que hemos recortado el daño básico de Atravesar y aumentado su coste de maná. También vamos a reducir su poder general al disminuir el daño adicional de los primeros niveles de Desgarrar con varias acumulaciones.

En cuanto a la mejora, vamos a actualizar la lógica de Aplomo marcial para que otorgue mayor velocidad de deslizamiento. El cálculo de la velocidad del deslizamiento de Kalista es bastante complicado, ya que depende de los modificadores de ataques por segundo, la velocidad de ataque adicional, la distancia del deslizamiento y la velocidad de movimiento, además de otros elementos para que nunca baje el ritmo. Estos cálculos ahora favorecen a Kalista en más situaciones, ya que ignoran parcialmente la reducción de velocidad de ataque, no la penalizan demasiado cuando sufre ralentizaciones y aceleran el deslizamiento según la velocidad de movimiento adicional. Como resultado, sus deslizamientos son algo más lentos al principio de la partida, un poco más rápidos al final de la misma, y muchísimo más veloces al verse afectados por ralentizaciones importantes. También le hemos otorgado un poco de regeneración de maná al final de la partida. De esta forma, les haremos la vida más fácil a los jugadores que no tengan tanta experiencia con Kalista y no consigan recuperar el coste de maná de Desgarrar.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de la regeneración de maná 0,4 ⇒ 0,8.

Pasiva - Aplomo Marcial

  • Actualización de cálculos de deslizamientos: En esto vais a tener que fiaros de nosotros.
  • Velocidad de ataque básica: Ahora se indica correctamente. Supone una mejora del 8 % aproximadamente.
  • Influencia de la velocidad de ataque: Se ha reducido a la mitad la influencia de la ralentización de la velocidad de ataque. Los aumentos de velocidad de ataque siguen teniéndose en cuenta.
  • Multiplicador de velocidad de movimiento: Se multiplica por (1 - porcentaje de ralentización) ⇒ se multiplica por (0,2 % de la velocidad de movimiento total + 0,28). Esto normalmente supone casi un 100 %, pero ahora saca partido a la velocidad de movimiento adicional y resiste mejor a las ralentizaciones. El multiplicador mínimo es del 48 %.
  • Animación del deslizamiento: Se ha restablecido la animación del deslizamiento de Kalista cuando asesta ataques básicos.

Q - Atravesar

  • Daño: 20/85/150/215/280 + 105 % del DA total ⇒ 10/75/140/205/270 + 105 % del DA total.
  • Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80.

E - Desgarrar

  • Daño por acumulación adicional: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45 % del DA total ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40 % del DA total.

Twitch

Aumenta la ralentización de la W.

Twitch obtuvo una pequeña mejora en la versión anterior que lo puso a un buen nivel para las configuraciones de objetos de DA. Sin embargo, en la 14.9 implementamos una debilitación preventiva a su versión de PH que ya no es necesaria.

W - Tonel de veneno

  • Ralentización: 30/35/40/45/50 % (+5% por cada 100 de PH) ⇒ 30/35/40/45/50 % (+6 % por cada 100 de PH).

Varus

Se reduce el maná básico. Se reduce el coste de maná de la Q. Aumenta el daño de la W. Aumenta el coste de maná de la E.

Como es el caso de Ashe y Kalista, nos gustaría que el comienzo de la fase de calles de Varus fuese más interactivo. Lluvia de flechas es una herramienta con un alcance increíble que le permite hostigar desde lejos, sobre todo si se combina con el daño de Cometa y Piroláser.

Aunque hay buenos motivos por los que la E de Varus tiene tanto alcance y resulta tan fiable (para activar la infección mientras el enemigo huye, principalmente), queremos que el precio a pagar por esta habilidad sea tal que solo se lance si merece la pena. Vamos a reducir la restricción de maná de Flecha penetrante para que pueda usarla más, y así fomentar un estilo de juego basado en esquivar y esconderse detrás de los súbditos para evitar su daño, y a relegar Lluvia de flechas a un segundo plano, como habilidad más situacional. Para que Varus no pierda todo su fuelle al principio de la partida, también vamos a aumentar el daño de impacto adicional de Carcaj infectado.

Estadísticas básicas

  • Maná: 360 ⇒ 320.

Q - Flecha penetrante

  • Coste de maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70.

W - Carcaj infectado

  • Daño de impacto: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30.

E - Lluvia de flechas

  • Coste de maná: 80 ⇒ 90.

Objetos

Maldición sanguinolenta

A los luchadores de PH les falta un objeto de penetración de armadura o de desgarre que les venga como anillo al dedo, así que vamos a recuperar Maldición sanguinolenta de Arena para ello. Hemos ajustado las estadísticas, creado la receta correspondiente y modificado ligeramente las reglas que rigen su pasiva para que pueda llegar a la Grieta del Invocador sin amargarle la partida a los demás. Esperamos que algunos campeones que no son luchadores (como Brand) también le pillen el gusto a este objeto, pero no pasa nada, siempre y cuando otros como Mordekaiser y Gwen vean que encaja bien en sus configuraciones.
  • Coste: 2900 de oro.
  • Receta del objeto: Disfraz encantado + Códice diabólico + 750 de oro.
  • Poder de habilidad: 60.
  • Vida: 350.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Decadencia vil: Infligir daño mágico con habilidades o pasivas a campeones reduce su resistencia mágica un 5 % durante 6 s, hasta un 30 %.

Corazón de acero

Vamos a implementar una serie de cambios a varios objetos diseñados para esos tanques que se dedican a acumular mucha vida, es decir, Corazón de acero, Desesperanza eterna y Armadura de Warmog. En cuanto a Corazón de acero, vamos a recuperar su sinergia con las configuraciones de objetos de vida para que les resulte de mayor utilidad a campeones como Sion.
  • Daño de Consumo colosal: 80 + 12 % de la vida adicional de los objetos ⇒ 70 + 3 % de la vida máxima.
  • Vida adicional de Consumo colosal: 12 % ⇒ 10 % del daño que inflija Consumo colosal se recupera en forma de vida máxima.

Desesperanza eterna

Desesperanza eterna va a pasar de ser un objeto de armadura genérico para ganar combates de equipo a uno para esos tanques que necesitan muchísima vida. Las resistencias que otorga permiten a estos campeones seguir comprando objetos que les otorguen vida, mientras que su valor básico reducido pero gran porcentaje de vida por segundo da lugar a que Angustia les venga de perlas a campeones con más vida.
  • Receta del objeto: Chaleco de cadenas + Gema avivadora + Cristal de rubí ⇒ Protección de la legión + Cinturón de gigante.
  • Única - Angustia: Cada 5 s que estés en combate con campeones, inflige 30-50 (según el nivel) + 3 % de la vida adicional como daño mágico a los campeones enemigos. Además, te curas un 250 % del daño infligido. ⇒ Cada 4 s que estés en combate con campeones, inflige un 3 % de la vida adicional + 8-15 (según el nivel) como daño mágico a los enemigos cercanos. Además, te curas un 250 % del daño infligido.
  • Vida: 400 ⇒ 350.
  • Armadura: 60 ⇒ 25.
  • Resistencia mágica: 0 ⇒ 25.

Armadura de Warmog

Armadura de Warmog ahora pasará a ser un objeto de vida esencial que hará que los campeones sean más duros de roer, al contrario que ocurre con otros objetos que otorgan vida, como Corazón de acero, Hidra titánica o Rompecascos, que convierten dicha vida en daño. Al aumentar el umbral de activación de Corazón de Warmog, la mayoría de los campeones deberán esperar más para hacerse con este nuevo objeto, mientras que su pasiva actualizada hará que sea más atractivo en configuraciones de objetos para tanques de vida al final de la partida.
  • Receta del objeto: Cinturón de gigante + Armadura lunar alada + Brazal cristalino ⇒ Cinturón de gigante + Cinturón de gigante + Brazal cristalino.
  • Velocidad de movimiento adicional: 4 % ⇒ 0 %.
  • Requisito de vida de Armadura de Warmog: Otorga Corazón de Warmog con al menos 1500 de vida adicional ⇒ 2000 de vida adicional.
  • Pasiva - Corazón de Warmog: Regenera un 2,5 % de la vida máxima adicional cada 0,5 s y otorga un 4 % de velocidad de movimiento si no se ha recibido daño en los últimos 6 s ⇒ regenera un 3 % de la vida máxima adicional si no se ha recibido daño en los últimos 8 s.

Runas

Se han eliminado las siguientes runas:
  • Poro fantasmal
  • Guardián zombi
  • Colección de globos oculares
  • Orbe anulador

Se han añadido las siguientes runas:
  • Guardián de profundidad: Los guardianes invisibles que se colocan en la jungla enemiga se consideran de profundidad. A partir del nivel 11, los guardianes invisibles que coloquéis en el río también se considerarán de profundidad. Los guardianes de profundidad obtienen 1 de vida adicional y +30-45 s de duración (+30-120 s en el caso de los guardianes invisibles del talismán amarillo).
  • Sexto sentido: Detecta automáticamente un guardián enemigo cercano sin marcar y que no hayáis visto a 900 unidades. Tras el nivel 11, Sexto sentido también revela el guardián durante 10 s. Para los campeones cuerpo a cuerpo, esto tendrá un enfriamiento de 300 s, mientras que el enfriamiento para campeones a distancia será de 360 s.
  • Recuerdo macabro: Por cada eliminación de campeón, obtenéis 4 de velocidad de habilidades de talismán. En modos en los que esto no tenga sentido, como es el caso de ARAM, otorga 2 de velocidad de habilidades, hasta un máximo de 50. En modos sin guardianes, todos los jugadores que seleccionen Guardián de profundidad o Sexto sentido recibirán Recuerdo macabro en su lugar.
  • Arcanólogo axiomático: Aumenta un 14 % el daño y el poder de curación o de escudo de vuestra habilidad definitiva (se reduce a un 9 % en el caso de habilidades que inflijan daño en área). Las eliminaciones de campeones enemigos restauran un 7 % del enfriamiento actual de vuestra habilidad definitiva.

ARAM

¡Hola, fans de ARAM! Damos comienzo a esta temporada con una versión de cambios ligerita. Nos vamos a centrar en cambios menores a campeones, que pronto se verán reflejados en sus habilidades. Además, seguiremos de cerca los efectos de los nuevos objetos para garantizar una experiencia de juego equilibrada. ¡Hemos desactivado el Puente del Progreso! Gracias a todos por acompañarnos a revivir los momentos inolvidables de Arcane. ¡Damos la bienvenida de nuevo al Abismo de los Lamentos! Id a por todas en el nuevo año. ¡GL, HF!

Mejoras a campeones

  • Karma - Daño infligido: 98 % ⇒ 100 %.
  • Swain - Daño infligido: 90 % ⇒ 95 %.

Debilitaciones a campeones

  • Diana - Daño infligido: 102 % ⇒ 100 %. Daño recibido: 98 % ⇒ 100 %.
  • Elise - Tenacidad: 20 ⇒ 10.
  • Maestro Yi - Daño recibido: 97 % ⇒ 100 %.
  • Warwick - Curación realizada: 120 % ⇒ 100 %.

Rotación de la tienda mítica

A lo largo de estos años de la tienda mítica, nos hemos dado cuenta de que los jugadores tienen que esperar bastante tiempo para conseguir el aspecto de prestigio para el que tanto han estado ahorrando. A partir de la versión 25.S1.2, la tienda cambiará en cada versión para que tengáis opciones más atractivas con mayor frecuencia. Por ahora, el contenido actual de la tienda mítica será el mismo, así que tendréis más tiempo para haceros con las recompensas. Con la versión 25.S1.2, rendiremos homenaje al contenido de Año Nuevo lunar de versiones anteriores con aspectos de prestigio, chromas e iconos. Os contaremos más información en las notas de la siguiente versión.

Conforme vayamos recibiendo vuestros comentarios, observemos vuestra tendencia de gasto y mejoremos la tienda mítica, os tendremos al día de las novedades.

Corrección de errores y mejoras de calidad

Mejoras de calidad

  • Hemos ajustado la Q de Annie. La Q solo devolvía el coste de maná y la mitad del enfriamiento si asesinaba al objetivo. Ahora, hará esto mismo aunque el objetivo muera mientras el proyectil aún esté en camino.
  • Avisad a vuestros colegas y disfrutad de la herramienta de práctica multijugador, ¡ahora para un máximo de 10 jugadores!
  • Hemos mejorado el tiempo de carga del cliente de LoL, sobre todo en dispositivos con especificaciones menores.
  • Hemos actualizado el número de la versión que aparece en la parte inferior derecha del cliente de LoL para que refleje la nueva numeración de las versiones según las temporadas. Se ha añadido una opción a los ajustes del cliente de LoL para seguir mostrando la numeración anterior, de la cual sigue haciendo uso TFT. Os recomendamos activar esta opción si solo jugáis a TFT.
  • Hemos eliminado la opción Cerrar el cliente de LoL cuando sea necesario. Para los jugadores con problemas de rendimiento, la opción de cerrar siempre el cliente de LoL en partida sigue estando disponible. Este cambio se ha llevado a cabo para mejorar el rendimiento de las pantallas de final de partida.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Rengar contase como 2 habilidades para efectos como Eclipse, Electrocutar e Irrupción de fase.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Shaco activase Malignidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Viktor pudiese ralentizar a Maestro Yi.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación del deslizamiento de la pasiva de Kalista se reprodujese de forma incorrecta al usar comandos de movimiento constantemente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q y la E de Gangplank no interactuasen correctamente con Lanza de Shojin.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se reiniciase el enfriamiento de la W de Tristana al asesinar a un clon.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de la W de Warwick se activase antes de subir de nivel la habilidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba múltiples problemas de solapado con la actualización visual de Viktor.
  • Hemos corregido un error que provocaba que a la habilidad definitiva de Rumble barón de los baldíos le faltasen efectos de sonido.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la W de Warwick siguiesen reproduciéndose después de la posesión de Viego.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los compañeros no activasen Lanza de Shojin ni Malignidad correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los tiros de habilidad revelasen al campeón si se pasaba la retícula sobre un enemigo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los aliados de Illaoi pudiesen oír las frases de doblaje dirigidas a los enemigos alcanzados por la E.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el tablero de votación para los dragones no apareciese si os desconectabais y os volvíais a conectar a una partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se mostrasen las alas ni otros elementos de Sylas exterminador de la ceniza durante la animación de retirada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, cuando Fisura temporal (R) no estaba en enfriamiento, los jugadores sufriesen de una reducción de FPS al usar el chroma ejemplar con Ekko última esperanza de Arcane.
  • Hemos corregido un error donde no se reproducían los efectos visuales ni sonoros de Ekko última esperanza de Arcane con la animación de A salvo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los chromas de Senna embrujada mostrasen las texturas del aspecto básico durante la animación de A salvo.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: