Pretemporada 2022: Avance de la beta
¡La
pretemporada 2022 ya casi está aquí! En caso de que os lo hayáis
perdido, llevamos hablando un tiempo sobre nuestros planes para
prepararos de cara a los cambios que llegarán con la versión 11.23.
La
pretemporada 2022 estará disponible en la beta a partir de hoy y
permanecerá disponible durante un largo periodo de tiempo (¡cuatro
semanas!) para asegurarnos de conocer todas vuestras opiniones y de
llevar a cabo todas las pruebas necesarias antes de que echéis mano
a los cambios definitivos en noviembre. Para tenerlo todo claro,
abajo podréis echar un vistazo a los cambios más importantes que
llegarán a League of Legends.
Queremos avisaros de que, al principio, todo se encontrará en una fase muy temprana de desarrollo, así que probablemente veréis cambios en los iconos, los nombres de objetos y efectos, los efectos visuales y de sonido, las estadísticas y más conforme probemos todo y estudiemos vuestros comentarios durante el tiempo que estén en la beta. A no ser que se produzcan grandes cambios, no actualizaremos este avance después de publicarlo. Como de costumbre, dispondréis de todos los detalles definitivos cuando publiquemos las notas de la versión
Dragones
Dragona tecnoquímica
- Mejora
estándar
- Otorga daño adicional contra enemigos que tengan más vida que vuestro campeón actualmente (hasta un 5 % de daño por acumulación).
- Alma
de dragón
- Al obtener el alma de la dragona tecnoquímica, los miembros del equipo reciben una mejora que les otorga una breve segunda vida tras morir.
- Terreno
- Cuando el terreno se transforma debido a la Dragona tecnoquímica, se crean zonas de gas en cuatro ubicaciones de la jungla. Dichas zonas camuflan a los campeones que haya en su interior. Los guardianes normales no revelan a los enemigos camuflados, pero sí que lo hacen los guardianes de control, las flores del adivino y otros elementos que revelen unidades invisibles.
Dragona hextech
- Mejora
estándar
- Otorga velocidad de ataque y de habilidades al equipo que le aseste el golpe definitivo (5 de velocidad de habilidades y un 5 % de velocidad de ataque por acumulación).
- Alma
de dragón
- Cuando un equipo obtiene el alma de la dragona hextech, obtiene una habilidad única que añade un rayo encadenado a sus ataques y habilidades para ralentizar a sus enemigos. Dicha habilidad cuenta con un enfriamiento moderado.
- Terreno
- Cuando el terreno se transforma debido a la Dragona hextech, aparecen pares de portales hextech por el mapa, lo que permite a los campeones viajar rápidamente entre las ubicaciones conectadas. Los portales hextech se activan tras una breve canalización (que se puede interrumpir con aturdimientos y daño) antes de transportar al jugador por el mapa hasta el portal hextech correspondiente.
Recompensas por objetivos
Las
recompensas por objetivos solo se activan cuando un equipo se queda
lo suficientemente atrás y se resaltan en el minimapa de ambos equipos.
Si el equipo que vaya perdiendo se hace con un objetivo activo, el
oro de la recompensa se dividirá entre todos los miembros de dicho
equipo.
Las recompensas de los objetivos se calculan en base a cuatro factores: ventaja de experiencia, ventaja de oro, ventaja de dragones y ventaja de torretas. Las cantidades básicas de oro adicional que se pueden conseguir al cumplir un objetivo con una recompensa activa son las siguientes:
- Barón o Dragón anciano - 500 de oro
- Dragón o Heraldo de la Grieta - 500 de oro
- Torreta exterior - 250 de oro
- Torreta interior - 400 de oro
- Torreta de la base - 400 de oro
Conforme se
quede atrás el equipo que vaya perdiendo, dichas cantidades pueden
aumentar hasta un 60 % adicional.
Un aviso de 15 segundos precede a las recompensas por objetivos cuando van a aparecer y se muestra otro aviso 15 segundos antes de que desaparezcan. Dicho periodo puede ampliarse si el equipo que vaya perdiendo sigue en combate con un objetivo activo.
Objetos
Corona de la Reina Quebrada
- 70 de poder de habilidad
- 250 de vida
- 600 de maná
- 20 de velocidad de habilidades
- Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido en un 50 %. Salvaguarda persiste durante 1,5 s tras recibir daño de campeones.
- Mientras Salvaguarda esté activa, otorga 10-40 de poder de habilidad (según el nivel).
- (Salvaguarda se restaura tras no recibir daño de campeones durante 40 s).
- Pasiva mítica: 1 % de velocidad de movimiento y 50 de vida.
Mortaja de la quietud
- 200 de vida
- 20 de velocidad de habilidades
- 30 de armadura
- 30 de resistencia mágica
- Arrepentimiento: Tras inmovilizar a campeones enemigos o recibir una inmovilización, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben en un 12 % durante 5 s.
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica.
Guantelete de fuego escarchado
- 350 de vida
- 25 de armadura
- 25 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 12 + 1 % de daño mágico adicional por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra monstruos de la jungla) durante 3 s.
- Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1,5 s e infligen daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su interior. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados.
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y un 6 % de tamaño.
Quimiotanque turbo
- 350 de vida
- 25 de armadura
- 25 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Activa - Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50 % durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
- Repostar: Moverse e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 175 % contra monstruos de la jungla).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.
Llegada del invierno
- 400 de vida
- 500 de maná
- 15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.
El gran invierno
- 400 de vida
- 860 de maná
- 15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo que absorbe daño durante 3 s. El escudo aumenta un 80 % si hay más de un enemigo cerca.
Arco axiomático
- 55 de daño de ataque
- 10 de letalidad
- 25 de velocidad de habilidades
- Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 25 % del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
Llamasombría
- 80 de poder de habilidad
- 250 de vida
- El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más).
- Otorga la penetración máxima si el objetivo ha tenido un escudo recientemente.
Impulso cósmico
- 60 de poder de habilidad
- 250 de vida
- 30 de velocidad de habilidades
- 5 % de velocidad de movimiento
- Tras infligir daño a campeones con 3 ataques o habilidades diferentes, otorga un 30 % de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 15 %) y 40 de poder de habilidad hasta abandonar el combate.
Precisión infalible
- 110 de poder de habilidad
- 150 de vida
- Ahora las ralentizaciones también activan Precisión infalible (Cetro de cristal de Rylai también sirve).
Abrazo demoníaco
- 60 de poder de habilidad
- 450 de vida
- Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2/1,2 % de su vida máxima como daño mágico por segundo durante 4 s.
Convierte un 2 % de la vida adicional en poder de habilidad.
Abrazo del serafín
- 80 de poder de habilidad
- 860 de maná
- 250 de vida
- Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1,3 % del maná adicional.
- Restaura una cantidad de vida equivalente al 40 % del maná gastado, hasta 25-50 + 10 % del poder de habilidad por lanzamiento de habilidad
- (las habilidades activables restauran la misma cantidad una vez por segundo).
Fuerza de la naturaleza
- 350 de vida
- 70 de resistencia mágica
- 5 % de velocidad de movimiento
- Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6). Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
- Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20 % menos de daño mágico y un 10 % de velocidad de movimiento.
Promesa de caballero
- 400 de vida
- 10 de velocidad de habilidades
- 150 % de regeneración de vida básica
- Activa - Juramento: Designa a un aliado que sea digno.
- Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 8 % del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30 % de vida, la reducción de daño aumenta a un 20 %.
Máscara abisal
- 400 de vida
- 30 de resistencia mágica
- 10 de velocidad de habilidades
- Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica. Otorga 7 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.
Runas
Compás letal
- Otorga velocidad de ataque durante 6 s cuando se está golpeando a, al menos, un campeón enemigo con cada ataque. Dicho efecto se acumula hasta 6 veces.
- Al alcanzar el límite de este efecto, otorga alcance y aumenta en 3,0 el límite de la velocidad de ataque.
Mejora glacial
- Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia ti y hacia vuestro campeón y hacia otros campeones cercanos, lo que crea zonas congeladas que duran unos segundos, ralentizan a los enemigos un 40 % y reducen un 15 % el daño que infligen a tus aliados (no se aplica al portador).
Primer golpe
- Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad antes que ellos te otorga 5 de oro y Primer golpe durante 3 s, lo que hace que tus ataques o habilidades inflijan un 12 % de daño adicional contra campeones y te otorga un 100 % (70 % para las unidades a distancia) del daño infligido como oro.
Nota: Primer golpe llegará a la beta algo más tarde. ¡No os lo perdáis!
Otros
Escurridizo de la Grieta
Creemos que la
primera aparición del Escurridizo de la Grieta resulta demasiado
importante a la hora de decidir el resultado del principio de la
partida, por lo que vamos a reducir su importancia y a hacer que este
enfrentamiento dure menos. Ahora que será más débil, vuestro
equipo o el enemigo podrá derrotarlo más fácilmente y, como
resultado, volver a una zona segura más rápido.
Ahora el primer Escurridizo de la Grieta tendrá un 35 % menos de vida, otorgará un 80 % menos de experiencia y su tamaño será mucho menor para que concuerde con su menor valor.