Pretemporada 2023: Avance de la beta
¡La pretemporada 2023 comenzará mañana en la beta! Antes de eso, queremos explicaros todos los cambios que encontraréis allí durante las próximas semanas. Este año vamos a lanzar todos los cambios antes de tiempo para tener tiempo para probarlos y recopilar vuestros comentarios, ¡así que echaros alguna que otra partida, porque hay mucho que probar!
Queremos avisaros de que, al principio, todo se encontrará en una fase muy temprana de desarrollo, así que probablemente veréis cambios en los iconos, los nombres de objetos y efectos, los efectos visuales y de sonido, las estadísticas y más aspectos conforme probemos todas las nuevas funcionalidades. A no ser que se produzcan grandes cambios, no actualizaremos este avance después de publicarlo. Como de costumbre, dispondréis de todos los detalles definitivos cuando publiquemos las notas de la versión.
El retorno de los tecnoquímicos
¡La Dragona tecnoquímica volverá esta pretemporada con una mejora y un alma nuevas!
- Ahora la Dragona tecnoquímica otorga una pequeña cantidad de tenacidad y potencia de curación y escudos al acabar con ella.
- El alma tecnoquímica otorga daño adicional cuando se tiene menos de cierta cantidad de vida.
Además de la Dragona tecnoquímica, se implementará un nuevo aspecto para la Grieta del Invocador inspirado en los tecnoquímicos, con químicos zaunitas y plantas de la jungla mutantes con efectos mejorados.
- Las piñas explosivas ahora lanzan el doble de lejos a los campeones dentro de su alcance.
- Los frutos de miel ahora ya no ralentizan a los campeones que los consumen y, además de la curación, les otorgan un pequeño escudo adicional.
- La flor del adivino se transforma en la flor del acechador. Al golpear estas plantas, se revelará una pequeña zona circular a su alrededor y en el cono opuesto a la dirección golpeada. Además, otorga velocidad de movimiento al seguir la dirección de los enemigos revelados y reduce la vida de los guardianes revelados a 1.
Mejoras en la jungla
Mascotas de la jungla y mejoras para los campeones
La jungla es un lugar peligroso como para ir sin compañía, ¡así que comprad un huevo de una de estas mascotas en la tienda del juego! Las mascotas irán recibiendo regalos al asesinar a monstruos de la jungla y, conforme avance la partida, irán evolucionando. Una vez evolucionadas, otorgarán mejoras a los campeones que refuerzan diferentes aspectos de los campeones.
- Gato ígneo de Noxus*: la mascota perfecta para quienes que buscan jugar de forma más agresiva. Otorga ralentizaciones y daño adicional.
- Ixcalamandra de Ixtal*: esta mascota es ideal para quienes que buscan atacar desde la vanguardia y defender a sus equipos. Otorga un escudo en función de la vida que proporciona resistencia adicional a ralentizaciones y tenacidad al romperse.
- Brincanubes de Jonia*: esta mascota es genial para quienes quieran moverse más rápido por el mapa. Otorga velocidad de movimiento adicional.
Indicadores de alcance de arrastre
Con el fin de que la jungla sea un lugar menos tenebroso para los jugadores que no se atreven con este rol, vamos a añadir indicadores visuales que marcan hasta dónde se pueden llevar los campamentos antes de que pierdan interés en vosotros. También vamos a reducir dicha distancia, así que no tendréis que poneros en el píxel exacto para poder optimizar vuestra velocidad de despeje de la jungla.
Rutas de la jungla recomendadas
Otra de las novedades para que la jungla sea más accesible es marcar las rutas recomendadas para cada campeón. Estas rutas han sido determinadas a partir de datos que hemos recopilado de junglas de todo el mundo con sus campeones con maestría alta. Se basan en las rutas que más a menudo llevaban a estos jugadores a la victoria y se actualizarán en cada versión.
Herramientas de comunicación
Rueda de avisos actualizada
League of Legends es principalmente un juego en equipo. Para facilitar la comunicación entre los equipos, vamos a duplicar el número de alertas disponibles para los jugadores. Las ocho alertas de la rueda ahora serán las siguientes:
- Alertas que regresan (en el sentido del reloj): Retirada, Voy de camino, Ayúdame, Enemigo desaparecido.
- Nuevas alertas (en el sentido del reloj): Pushear, A por todas, Aguanta y Cebo.
Nuevas alertas de visión
También vamos a añadir una rueda de alerta completamente nueva que se centra principalmente en la visión. Con estas alertas, podéis indicar lo siguiente (de izquierda a derecha):
Votación de objetivos
Conseguir que todo el equipo se vuelque para conseguir un objetivo no es tarea fácil, y empezar a llenar la pantalla de alertas de Voy de camino o Retirada en función de la opinión de cada uno es un caos. Vamos a introducir una nueva función de votación que aparecerá cuando los objetivos estén disponibles, de forma similar a la votación de rendición. Ahora todos los jugadores pueden votar e indicarán si quieren luchar por ese objetivo o no.
Alertas fuera de la imagen
El último cambio sobre las comunicaciones que tenemos es una pequeña actualización que os indicará de dónde proviene la alerta en el borde de la pantalla. Las alertas de Enemigo desaparecido aparecerán en pantalla independientemente del lugar del mapa en el que se hayan usado. Por otro lado, las alertas de Retirada, Cuidado, Voy de camino, Ayuda, Aguanta, A por todas y Pushear solo se mostrarán en pantalla si tienen lugar a 3000 unidades de distancia (aproximadamente de una esquina a otra de la pantalla al alejar el zoom al máximo o unos 20 Teemos).
Actualizaciones del sistema de visión
Seguimiento de los guardianes aliados
Aunque ahora mismo hay formas de ver cuántos guardianes tenéis, más allá de ir mirando uno a uno todos los guardianes, no hay ninguna otra forma de comprobar a cuáles les falta menos para desaparecer. Vamos a introducir un nuevo aspecto visual para los guardianes en el minimapa que os avisará cuando estén a punto de desaparecer. Los guardianes cambiarán de apariencia cuando les queden entre 60 y 30 segundos para desaparecer.
Temporizadores de guardianes enemigos
Es difícil seguirle la pista a todos los guardianes que se colocan en el mapa y mucho más transmitirle dicha información al resto del equipo. Ahora, si avisáis de que se ha colocado un guardián enemigo en un plazo de 10 segundos, aparecerá un temporizador en pantalla hasta que se elimine o desaparezca dicho guardián.
Recomendaciones de hechizos de invocador y runas
Hechizos de invocador y runas recomendados
Otro de los cambios que estamos encantados de introducir son las páginas de runas y hechizos de invocador opcionales recomendados en la selección de campeón. Cuando fijéis vuestro campeón, veréis un botón con las runas recomendadas a la izquierda del botón de editar las páginas de runas. Al abrir esta interfaz, se os mostrarán hasta 3 configuraciones de runas y hechizos de invocador que podréis seleccionar para la partida. Aún estamos retocando este sistema, así que os contaremos más al respecto ya avanzada la pretemporada.
Estas recomendaciones se actualizarán una vez por versión y se basarán en las configuraciones más óptimas y populares. Por supuesto, siempre os animaremos a experimentar y llevar las runas y los hechizos de invocador que más os gusten.
Habilidades recomendadas
También queremos ayudar a los jugadores en las partidas recomendándoles en qué orden deben mejorar sus habilidades. Este sistema os mostrará qué habilidades se suelen mejorar en cada nivel y, de forma similar a lo anterior, dicha información se actualizará una vez por versión según las configuraciones más óptimas.
Cambios en la calle superior
También vamos a hacer algunos ajustes para ayudar a los jugadores de la calle superior a progresar y a alcanzar los objetos clave y los puntos de subida de nivel más rápido en comparación a la calle central y a la inferior. Los cambios serán los siguientes:
- Experiencia en las calles en solitario: ahora las calles en solitario recibirán un multiplicador de experiencia del 95 % (anteriormente era un 93 %) de los súbditos.
- Experiencia en las calles de dúo: ahora las calles de dúo recibirán un multiplicador de experiencia del 22 % (antes era un 24,73 %) de los súbditos.
- Cambios en la calle central: ahora todos los súbditos que aparecen en la calle central otorgarán 1 de oro menos antes de los 14 minutos al matarlos (hasta ahora, solo los súbditos con cañón valían menos, pero la diferencia era de 10 de oro menos).
Objetos nuevos y actualizados
¡Vamos a introducir 12 objetos nuevos o actualizados a lo largo de esta pretemporada! Eso sí, tened en cuenta que las estadísticas, los efectos e incluso los nombres pueden variar en la beta pública.
Resistencia de Icathia (objeto mítico)
- 400 de vida
- 30 de armadura
- 30 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Resiliencia del Vacío: Cada segundo en combate contra campeones otorga una acumulación que otorga 3 de armadura y resistencia mágica, hasta un máximo de 10. Con el máximo de acumulaciones, drena al instante un 4 % de vuestra vida máxima a los enemigos cercanos (se reduce a un 1 % contra súbditos y monstruos) y duplica vuestras resistencias hasta el final del combate (60 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica.
Gracia radiante (objeto mítico)
- 400 de vida
- 30 de armadura
- 30 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Luz divina: Al lanzar la definitiva, trascendéis, lo que aumenta vuestra vida máxima un 10 % durante 9 s. Al trascender, los aliados en un radio de 1200 de distancia y vosotros obtenéis 25 de velocidad de habilidades no definitivas. Vosotros y vuestros aliados os curáis un 1,5 % de vuestra vida máxima cada 3 s, que aumenta hasta un 100 % según la vida que le falte al campeón. Duplica la curación propia (90 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida.
Guantelete de hielo (objeto mítico)
- 400 de vida
- 40 de armadura
- 20 de velocidad de habilidades
- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, vuestro siguiente ataque inflige un 100 % del daño de ataque básico de daño físico adicional y crea un campo helado durante 2,5 s. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 15 % + 0,003 % de vuestra vida máxima. Vuestro objetivo principal queda ralentizado el doble de tiempo y se reduce su daño contra vosotros un 10 % durante 2,5 s (1,5 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 50 de vida, un 5 % de tenacidad y un 5 % de resistencia a la ralentización.
Ascensión del Goliat (objeto mítico)
- 800 de vida
- 200 % de regeneración de vida básica
- 20 de velocidad de habilidades
- Consumo colosal: Carga un poderoso ataque contra un campeón a lo largo de 3 s mientras estéis a 600 unidades de distancia del mismo. El ataque cargado drena al objetivo, lo que inflige 50 + 10 % de vuestra vida máxima como daño físico adicional y os cura esa misma cantidad. Obtenéis vida máxima equivalente al 15 % de la vida drenada (30 s de enfriamiento por objetivo) (nota: se pierde la vida máxima al vender el objeto).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios un 1 % de vida adicional y un 6 % de tamaño de campeón.
Vara de las edades (objeto mítico)
- 60 de poder de habilidad
- 300 de vida
- 300 de maná
- Este objeto obtiene 20 de vida, 20 de maná y 4 de poder de habilidad cada minuto, hasta un máximo de 10 veces, lo que equivale a 200 de vida, 200 de maná y 40 de poder de habilidad. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, obtenéis un nivel (nota: el nivel máximo sigue siendo 18).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Catalizador de eones
- 225 de vida
- 300 de maná
- Eternidad: Recuperad el maná equivalente al 15 % del daño recibido de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.
Máscara abisal
- 500 de vida
- 300 de maná
- 40 de resistencia mágica
- 10 de velocidad de habilidades
- Eternidad: Recuperad el maná equivalente al 15 % del daño recibido de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.
- Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + un 1,5 % de la vida adicional (máximo 25). Otorga 9 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.
- Un campeón solo puede quedar maldito por un enemigo a la vez (prioriza la maldición más potente).
Égida de fuego solar (ya no es un objeto mítico)
- 400 de vida
- 50 de armadura
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comencéis a infligir 15 (+ un 1,75 % de la vida adicional) de daño mágico adicional a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra monstruos de la jungla) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos de la jungla con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar en un 10 % durante 5 s (máximo 6 acumulaciones).
Quimiotanque turbo (ya no es un objeto mítico)
- 450 de vida
- 50 de resistencia mágica
- 10 de velocidad de habilidades
- Activa - Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 40 % durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
Presagio de Randuin
- 400 de vida
- 70 de armadura
- Activa - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos un 55 % durante 2 s (60 s de enfriamiento).
- Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta un 5 % (+0,35 % de la vida máxima), hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.
- Resistencia crítica: Los impactos críticos infligen un 20 % menos de daño.
Lanza de Shojin
- 65 de daño de ataque
- 300 de vida
- 20 de velocidad de habilidades
- Fuerza de dragón: Las habilidades no definitivas obtienen (6 + 10 % del DA adicional para campeones cuerpo a cuerpo/4 + 6 % del DA adicional para campeones a distancia) de velocidad de habilidades, que se reduce a un (3 + 5 % del DA adicional para campeones cuerpo a cuerpo/42 + 3 % del DA adicional para campeones a distancia) de velocidad de habilidades para los hechizos de inmovilización.
- Exigencia: Otorga hasta un (15 % para campeones cuerpo a cuerpo/10 % para campeones a distancia) de velocidad de movimiento adicional, según la vida que os falte (alcanza el máximo con menos del 33 % de vida).
Hidra voraz
- 65 de daño de ataque
- 20 de velocidad de habilidades
- 9 % de omnisucción
- Hender: Los ataques y habilidades infligen un (60 % para campeones cuerpo a cuerpo/30 % para campeones a distancia) de daño físico a otros enemigos a 350 unidades del objetivo golpeado.
- Carnívoros: Otorga 0,5 de DA y 0,1 % de omnisucción cada vez que matéis a un enemigo, lo que se acumula hasta 25 de DA y un 5 % de omnisucción. Al morir, se pierde un 50 % de estas acumulaciones.
- Solo puede golpear a cada objetivo una vez por ataque o habilidad cada 10 s.
- Hender no se activa con estructuras.
Y así acaba el avance de la pretemporada 2023 en la beta pública. Nos morimos de ganas por ver el partido que le sacáis a estas herramientas para ir un paso más allá y los descubrimientos que hacéis conforme probáis todos estos cambios. ¡Gracias por leernos y nos vemos en la Grieta!