Hablemos de jugabilidad (11/02): Lanzamiento de campeones

¿Alguna vez os habéis preguntado cómo nos preparamos para lanzar nuevos campeones? Aquí tenéis parte del proceso de lanzamiento de Renata Glasc.

Siempre que lanzamos a un nuevo campeón, nos preguntáis cosas como por qué hemos decidido que la nueva mecánica del nuevo campeón era lo que necesitaba el juego (o algo más similar a "¡¿Cómo habéis podido?!"). Queremos responder a esas preguntas compartiendo el proceso con el que validamos una experiencia de juego y planeamos el lanzamiento de campeones. Además, dado que soy el diseñador de la experiencia de juego de la última campeona, vais a tener que aguantarme un rato. Perdón.

Cómo validamos una experiencia de juego

Caso de estudio: Renata Glasc

Queremos que cada campeón aporte algo único, ya se trate de un nuevo estilo de juego, mecánica, temática o algo totalmente distinto. Cada lanzamiento debería hacer crecer el número de experiencias de las que pueden disfrutar los jugadores, sin expulsar a los campeones más antiguos de sus nichos de juego. Sin embargo, las ideas originales suelen conllevar sus propios riesgos, por lo que debemos estudiar y planificar detenidamente cada posible incorporación.

Echemos un vistazo a cómo fue este proceso para el tema candente más actual, la W - Rescate financiero de Renata Glasc. El objetivo de Rescate financiero es crear intensos momentos de vida o muerte para su equipo. Gracias a esta mejora, uno de sus aliados puede superar sus límites y demostrar su valía incluso más allá de la muerte, para conseguir una segunda oportunidad y seguir viviendo. No obstante, también se puede utilizar sobre un campeón que no esté a punto de morir para potenciar sus estadísticas ofensivas.

Como habilidad básica, reconocemos que podría acabar siendo demasiado poderosa y traer consigo un estado de juego contraproducente. Necesitamos llevar a cabo un amplio periodo de pruebas para la posible resurrección. Para validar la experiencia de juego, siempre empezamos haciéndonos preguntas de alto nivel:

  • ¿la existencia de Rescate financiero podría provocar que los oponentes sientan que no tiene sentido ser agresivos?
  • ¿Renata espera siempre a que se le presente la oportunidad de revivir a un aliado o también utiliza Rescate financiero de forma proactiva?
  • ¿los oponentes de Renata sienten que existen opciones de contraataque cuando utiliza Rescate financiero sobre un enemigo?

Ponemos a prueba estas preguntas añadiendo o eliminando limitaciones y ajustando sus estadísticas hasta que, con suerte con el tiempo, la habilidad alcanza un estado razonablemente bueno. Si una habilidad no cumple nuestras expectativas, seguiremos realizando pruebas hasta descubrir por qué.

Toca centrarse en los detalles

Cuando el nivel de poder de una habilidad es aceptable, empezamos a formular preguntas más concretas para pulir la habilidad en cuestión:

  • ¿con qué frecuencia sirve Rescate financiero para salvar a un aliado? ¿Con qué frecuencia y durante cuánto tiempo sobreviven los aliados salvados?
  • ¿con qué frecuencia Rescate financiero sirve para conseguir un asesinato que no se hubiese podido conseguir?
  • ¿qué pasa cuando un equipo se lanza con todo hacia el principio de la partida usando Rescate financiero?

Estas preguntas nos aportan información sobre cómo ajustar la habilidad, algo a lo que llamamos "herramientas". Cada herramienta sirve para ajustar diferentes aspectos de la habilidad. En el caso de Rescate financiero, contamos con herramientas que nos permiten aumentar o disminuir el resultado y la frecuenta de las resurrecciones, la potencia de las estadísticas mejoradas y su frecuencia de uso. Tras realizar las pruebas necesarias, llegamos a un punto en el contamos con suficientes herramientas y conocemos lo suficiente la habilidad como para lanzarla... teniendo un plan, claro está.

Planes tras el lanzamiento

Los planes posteriores al lanzamiento consisten en lo que esperamos ver y hacer tras el lanzamiento de un campeón. En estos planes, cubrimos áreas como los porcentajes de victorias esperados en cada nivel de destreza, las configuraciones de objetos, el orden de maximización de habilidades y la prioridad de roles. Si algunos de los datos de los servidores públicos resultan ser muy distintos a lo que esperábamos, es probable que entremos en acción para corregirlos con las herramientas que ya hemos identificado. A veces, incluimos acciones concretas para habilidades más arriesgadas, es decir, una especie de directrices donde describimos un escenario potencial y listamos una posible forma de actuar (o cinco, si hacen falta) para solucionar el problema.

En el caso de Renata Glasc, Rescate financiero es una de esas habilidades arriesgadas para las que hemos tenido que prepararnos de antemano. Por ejemplo, la potencia y frecuencia de las resurrecciones es algo que nos preocupa. Si la frecuencia es demasiado alta, ya contamos con diversas herramientas gracias al proceso de validación de la experiencia de juego y sabemos qué provocaría cada una de ellas:

  • reducir la duración de la mejora de Rescate financiero para que disminuya el periodo de tiempo en el que se puede resucitar a un aliado.
  • acortar el periodo durante el que pierde vida el aliado para que muera más rápido, lo que reduciría sus posibilidades de conseguir una eliminación para no morir.
  • hacer que el periodo para conseguir una eliminación sea menos indulgente, de forma que el aliado resucitado tenga que haber infligido daño a un enemigo hace pocos segundos y que no valga cualquier asistencia.
  • mejorar las estadísticas otorgadas para que se vea tentada a potenciar a un aliado que posiblemente permanezca vivo, en lugar de otorgársela a uno que esté a punto de morir.

En general, nuestro objetivo consiste en asegurarnos de lanzar a los campeones con nuevas mecánicas con condiciones aceptables y estar preparados para cualquier problema que pueda surgir. Sin embargo, a pesar de todas las pruebas que llevamos a cabo, los jugadores juegan miles de partidas más de las que podríamos jugar durante todo el proceso de desarrollo de un campeón. Estaremos atentos para ver qué tal lo hemos hecho con Renata Glasc. ¡Nos morimos de ganas de veros jugar con ella cuando la lancemos el 17 de febrero!