Pregúntale a Riot: Hablemos sobre claridad
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Esta semana responderemos tus preguntas sobre claridad en el juego.
¡Y no olvides enviarnos todas tus preguntas! Cada vez que envías una, tu Disco Solar Enterrado avanza una ronda.
Hola, acabo de leer su artículo "Claridad de juego en LoL" y me preguntaba si habían considerado agregar una opción para no mostrar los aspectos durante el juego, que se pueda activar/desactivar al gusto.
Seremos honestos: los elementos estéticos nos permiten pagar las cuentas y financiar el constante desarrollo de LoL. Los aspectos abarcan una gran parte de eso y a muchos jugadores les gustan los aspectos justamente porque pueden mostrárselos a los demás. Si hubiese incertidumbre con respecto a si alguien más ve un aspecto que compraste y que adoras, eso pondría en juego nuestra capacidad para mantenernos a flote comercialmente.
Puede sonar algo frío, pero en verdad queremos que LoL siga funcionando a largo plazo, para que tú puedas seguir jugando y que nosotros podamos seguir trabajando en este juego que tanta gente ama. Nuestro principio de "un modelo de juego gratuito financiado con elementos estéticos que no cambien las cualidades de los campeones" es bastante amigable con los jugadores en general, y seguiremos trabajando para mejorar la claridad de juego en todos los aspectos para que LoL siga viento en popa por varios años (o décadas) más.
Meddler, director de juego
¿Cómo determinan la claridad de los chromas?
La claridad de los chromas se mide a través de las mismas pautas de claridad de juego que usamos para otros aspectos en LoL. Puedes leer más al respecto de nuestra metodología aquí, pero para resumir: como jugador o espectador, deberías poder identificar de forma rápida y sencilla a un campeón, incluso cuando esté usando un aspecto. Lo mismo se aplica a los chromas, ya que también son aspectos después de todo. Como tales, pasan por los mismos canales de revisión y el mismo proceso de escrutinio que cualquier otro aspecto.
Las pautas para los chromas (desde un punto de vista creativo) dictan que deben conservar el mismo tema y universo del aspecto en el que se basan; deberían mantener la temática original y limitarse exclusivamente a un cambio de textura. A grandes rasgos, debería sentirse como si solo fuesen otro atuendo de los campeones, que refleja el mismo lenguaje morfotemático y las mismas sensibilidades de diseño.
A medida que crecen nuestros catálogos de aspectos y de chromas, la claridad se vuelve cada vez más un desafío. No hay tantas paletas de colores y usamos muchas de las mismas técnicas de teoría del color para diseñar tanto los aspectos como los chromas (combinaciones de colores complementarios, análogos, triádicos, terciarios). A veces, hay una superposición visual entre un chroma y el color original del campeón o de otro aspecto, o incluso puede haber superposición entre dos aspectos del catálogo de un campeón. Sin embargo, gracias a la combinación de materiales, lenguaje morfológico, temas y proporciones de los colores que podemos usar, podemos crear diseños de aspectos únicos que solo están limitados por nuestra imaginación.
Mechahawk, director de arte de aspectos
¿Por qué no le dieron una nueva animación de caminata a Blitzcrank Lancero si Blitzcrank Onda Espacial está literalmente piloteado por gatos y tiene una nueva animación de caminata?
¡Excelente pregunta! Diría que se debe a una serie de factores.
Antes que nada, desde un punto de vista de producto, Blitzcrank Onda Espacial es un aspecto legendario, un tipo de aspecto que suele incluir nuevas animaciones, mientras que Blitzcrank Lancero es un aspecto épico, un tipo de aspecto que no suele incluirlas. Este es un factor bastante importante, pero no explica por qué una vez dijimos que Blitzcrank Lancero no podía tener una animación de flotación por motivos de claridad… y luego le dimos a Blitzcrank Onda Espacial esa mismísima animación. Entonces, ¿qué cambió?
Si nos remontamos al 2017, cuando creamos a Blitzcrank Lancero, LoL aún no contaba con estándares de claridad tan definidos. Sabíamos que algunas cosas afectaban la claridad, pero no habíamos profundizado tanto en el tema, así que a veces tomábamos demasiados recaudos y otras veces experimentábamos de más. Desde entonces, estandarizamos nuestro criterio, el cual incluye pautas generales y consideraciones específicas de diseño para campeones y aspectos.
Un elemento que ahora en 2021 consideramos fundamental para la identificación de un campeón es su silueta, lo que es básicamente su sombra. Así que al trabajar en Blitzcrank Onda Espacial, nos esforzamos mucho por garantizar que la silueta siguiese siendo rápida y sencilla de asociar a Blitzcrank; si jugaras a "¿quién es este campeón?", sus grandes manos son prácticamente idénticas al aspecto original, al igual que su cabeza y sus hombreras. Esto, combinado con sus efectos visuales y sonoros inconfundibles, nos dio la confianza para darle a su Onda Espacial una animación de flotación sin arriesgar la claridad. Su nueva caminata aún se ve bastante errática, para que guarde una similitud con la del aspecto original, pero ahora tiene mucho más estilo y ritmo.
Volviendo a Blitzcrank Lancero, en ese entonces no teníamos estos estándares bien definidos y nos guiábamos por nuestra intuición. Pero si aplicamos nuestros nuevos criterios retroactivamente, creo que de todas formas hicimos lo correcto (por controversial que suene). La silueta de Blitzcrank Lancero es más difícil de identificar que la de Blitzcrank Onda Espacial, en especial porque tiene unos taladros puntiagudos en vez de "manos". Esto desdibuja su silueta cuando se para en el carril, cuando corre y cuando te lanza su Q. Además, tiene unas hombreras muy grandes. En resumen, como ya habíamos llevado al límite muchas cuestiones de claridad visual y de jugabilidad con Blitzcrank Lancero, nos pareció sensato tener prudencia con otras.
Mechahawk, director de arte de aspectos
Sé que algunos hechizos son muy ruidosos porque tienen importancia, como es el caso de Seraphine al lanzar su definitiva. Pero ¿por qué el sonido del camuflaje de Pyke PsyOps es el más ruidoso del juego? Es extremadamente molesto y estresante, algo que supera su importancia, en especial teniendo en cuenta que es una habilidad que se usa demasiado. Otro ejemplo de esto es Draven Reinos Mecha al atrapar sus hachas.
Esto es algo que sucede de vez en cuando al diseñar el sonido para un aspecto o un campeón. Como mencionaste, hay veces en las que creemos que ciertas habilidades deberían sonar más fuerte que otras para darles más prioridad en el entorno sonoro. Pero al final del día, son jugadores como tú quienes nos ayudan a determinar si debemos ajustar ciertos sonidos que pudieran ser molestos durante el juego. Cuando los identificamos, hacemos lo posible por debatir sobre estas preocupaciones, con el fin de priorizar problemas que puedan afectar la claridad y la capacidad de identificación; y de ser necesario, los ajustamos.
En otras palabras... ¡Gracias por comentarnos esto! Sin duda lo revisaremos.
OCRAM818, jefe de diseño de sonido
¿Podrían hacer algo con Lee Sin Dragón de la Tormenta? No siento que tenga mucha claridad.
Ah, sí, Lee Sin Dragón de la Tormenta. Hablamos un poco sobre esto en el último video de LoL pls y, si bien no hay mucho más que decir, repasaremos ese tema aquí.
Cuando Lee Sin Dragón de la Tormenta llegó al entorno de pruebas, nos dijeron que era difícil de identificar y demasiado llamativo. Con esta información, decidimos hacerle algunos ajustes antes de lanzarlo oficialmente, lo que incluyó cortar su coleta. Este es un ejemplo de cómo, en nuestro afán por hacer un aspecto genial, nos excedimos y tuvimos que moderar el diseño.
Quizás esto suene un poco atrevido, pero estamos a gusto con el nivel de claridad que tiene ahora. No obstante, habiendo dicho esto, creemos que Lee Sin y sus aspectos en general sufren de un problema de claridad mayor: el modelo de personaje de Lee no tiene una silueta distintiva. Gran parte de lo que lo hace reconocible son sus animaciones, lo que nos pone en una situación complicada al crear sus aspectos legendarios. En algún momento, quisiéramos revisar a Lee Sin y ajustar todos sus aspectos y su modelo original para definir una silueta clara y distintiva, pero no tenemos planeado hacer esto en un futuro cercano.
Bellissimoh, director de producción
Leí el blog sobre claridad y me preguntaba: ¿también tienen en cuenta el doblaje? Algunos campeones tienen doblajes repetitivos que pueden ser molestos.
Tenemos MUCHOS doblajes en nuestro juego y, a medida que este evoluciona, es necesario actualizar los sistemas viejos de doblaje. Ya sea que ya no quieras oír frases como "¡Lanza otra piedra!" o "Invocador", entendemos cuando dices que a la voz de ciertos campeones les hace falta un toque de diversión, de fantasía de campeón y de sonido claro para reforzar la jugabilidad.
Por eso, tenemos un enfoque polifacético con respecto a la claridad del doblaje. En particular, estamos trabajando en algunas iniciativas nuevas de las que sabrás más en los próximos meses:
- Estamos ajustando nuestros estándares de volumen para todos nuestros campeones (tanto los viejos como los nuevos), además de la consistencia entre distintos idiomas.
- Estamos comenzando una iniciativa general de modernización para abordar la remasterización, la edición de diálogos, la fidelidad del audio y las mejoras de calidad, con el enfoque en brindar doblajes claros e inteligibles. Probablemente se te ocurra algún campeón cuyo doblaje es difícil de entender y queremos abordar dichos campeones poco a poco.
- Estamos redactando estándares con respecto a la duración de las líneas de doblaje y el énfasis de la actuación en brindar líneas de doblaje más precisas, proyectadas y compatibles con la jugabilidad del MOBA (los actores no deben hablar ni muy lento ni muy bajo). Algunos de nuestros campeones más antiguos tienen doblajes demasiado extensos, pero esperamos que nuestros proyectos más recientes se oigan mejor. Pusimos mayor énfasis en la sensibilidad contextual: las líneas de doblaje serán más cortas cuando sea necesario y los campeones podrán monologar un poco más cuando estén lejos del fragor de la batalla.
- Estamos usando un enfoque minimalista, como prescindir de líneas innecesarias o molestas, y modular los lanzamientos de hechizos para que se mantengan coherentes y reconocibles. Esto es de particular importancia para las definitivas, las cuales deberían tener doblajes inmediatamente reconocibles y memorables, tan importantes como la silueta del campeón.
- Estamos tomando decisiones estratégicas con respecto a qué jugadores deben oír cierta información. Por ejemplo, las líneas de voz para la retirada ahora solo las puede oír el jugador y las líneas de voz para asesinatos solo las pueden oír el jugador y el equipo enemigo.
- Estamos usando actualizaciones visuales, de jugabilidad y de doblaje para modernizar los doblajes de los campeones, con el fin de darles mucha más variedad (¡los campeones antiguos como Teemo y Jax solo tienen cerca de 10 líneas!!), revitalizar la narrativa y sobre todo, dejar de decir "Invocador".
Siempre hacemos lo posible por abordar los comportamientos de los campeones actuales y de los nuevos, así que no dejes de escribirnos sobre qué te gusta y qué no. Y aunque no podamos abordar todo de un día para el otro (¡son demasiados campeones!), tus comentarios son invaluables para nuestro equipo.
Riot Zimberfly, jefe de diseño de doblaje
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