Pregúntale a Riot: ¿Dónde quedó la Vara de las Edades?

El porqué eliminamos algunos objetos en la pretemporada, la fuerza de un rol en el juego y el MMR.

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Hoy vamos a hablar sobre objetos, MMR y cómo analizamos la fuerza de un rol en el juego.

Además, por favor, ¡no olvides enviarnos tus preguntas! Eso es lo único que hace sonreír al editor.


¿Por qué se eliminaron algunos objetos en la nueva temporada? (como la Vara de las Edades)

Si bien tratamos de evitar eliminar los objetos que los jugadores adoran, hay ocasiones en las que violan ciertos principios y se deben eliminar o rediseñar. En general, eliminamos o rediseñamos los objetos para esta nueva temporada si:

  1. Violaban los principios de integridad del juego con respecto al contraataque, como con Sablepistola Hextech, que era una herramienta de solo apuntar y hacer clic para asesinos.
  2. Su propósito se superponía con otros objetos, como la Daga de Statikk, que era muy similar al Huracán de Runaan.
  3. Eran primeras compras casi obligadas para ciertos campeones, de tal forma que no podían cambiarse para ser más flexible, lo que resultaba en una opción restrictiva para esos campeones si se convertía en un objeto mítico (la Vara de las Edades era indispensable para los campeones de maná que necesitaran vida y quisieran ser más fuertes en el juego tardío; el sustento y las estadísticas híbridas de daño de ataque y poder de habilidad de Sablepistola Hextech hacían que fuera un objeto necesario para muchos campeones híbridos de daño).

A pesar de ser una compra muy, muy eficiente en cuanto a oro, solo algunos campeones (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed, etc.) usaban la Vara de las Edades debido a su perfil estadístico. En particular, dejaba fuera a los campeones sin maná como Mordekaiser, Rumble, Akali y otros que estuvieran interesados en una opción híbrida de daño/durabilidad/curación. También era demasiado poderosa para los campeones que la querían para considerar otras opciones.

De hecho, probamos varias versiones de la Vara de las Edades como objeto mítico, tales como una mecánica de transformación y una pasiva genial y única como Abrazo del Serafín o Muramaná. Sin embargo, al balancearla, los usuarios sintieron irrelevantes durante demasiado gran parte de la partida mientras esperaban que su objeto mítico aumentara de poder y era una compra obligatoria para los campeones que querían mayor poder en el juego tardío (en lugar de una decisión). Al final, esto violó dos de los principios de objetos míticos que buscábamos obtener: satisfacción y elección.

Las iteraciones míticas de la Vara de las Edades finalmente se convirtieron en Agrietador, lo cual dio lugar a un nicho de curación/durabilidad para los campeones sin maná. Los usuarios de maná que busquen priorizar su supervivencia deberían poder comprar Hielo Eterno en ciertas situaciones, aunque ese objeto se encontraba en un nivel de poder bajo y recibirá mejoras dentro de una o dos versiones.

PhRoXzOn, diseñador de juego, equipo de la Grieta del Invocador


¿Tienen algún plan para hacer que el sistema de clasificación sea más transparente? El Elo y el MMR hacen que sea un poco difícil de entender.

Ya hemos hablado de esto un par de veces y las razones que dimos siguen vigentes a la fecha. El MMR es básicamente la estimación actual de tu habilidad y, para que sea adecuada, en ocasiones sobrestimará o subestimará tus habilidades. Si solo observas el MMR, las derrotas harán que sientas que el juego te está diciendo que estás empeorando, pero lo cierto es que el sistema te estaba poniendo intencionalmente a prueba contra oponentes más fuertes y estaba aprendiendo a emparejarte de manera más certera.

Al adaptar el MMR a un rango, los jugadores progresan en el sistema a través de las metas de rango y división, las cuales se enfocan más en el crecimiento a largo plazo que en el resultado de una sola partida. Una sola derrota no te bajará de un rango y una sola victoria no te hará subir al siguiente rango. Con el tiempo, tu rendimiento es lo que tendrá un impacto en el rango mostrado. Este sistema también nos permite incluir cosas como la protección contra el descenso, la cual evita que se te castigue demasiado por una racha de derrotas en un momento desafortunado.

Vamos a seguir trabajando para hacer que los sistemas de rango y de MMR sean más fluidos y certeros, pero no queremos que los sistemas hagan un trabajo para el cual no fueron diseñados.

Riot IamWalrus, diseñador en jefe de jugabilidad competitiva


¿Cuál es su objetivo para los roles individuales en varios puntos de una partida? ¿Los roles deberían tener una fuerza similar en todo momento de la partida o algunos deberían ser más fuertes? Me gustaría saber lo que piensan con respecto a lo que parece ser que los desarrolladores intentan que los tiradores tengan una curva de poder más acorde con otros roles.

El objetivo es que cada rol se sienta como que puede tener un cambio significativo en el resultado de una partida. Debido a la forma del mapa (los dragones aparecen más pronto y en el carril inferior, el Barón aparece después y en el carril superior, el carril central puede deambular a otros carriles, etc.), no buscamos la paridad exacta en todos los puntos de la partida. De hecho, creemos que las curvas de poder únicas son buenas. Las ligeras ventajas y desventajas de poder en momentos diferentes hacen que se consideren más decisiones y elementos estratégicos. 

Asimismo, los diferentes roles se categorizan (y deben categorizarse) de manera diferente en cuanto al tipo de fortalezas que aportan a una partida. Un soporte sin duda tiene menos poder de combate 1v1 que un carrilero central, pero a menudo hacen que el campo de batalla sea visible y la utilidad de su conjunto de habilidades se vuelve sumamente importante conforme continúa la partida. Dicho de otra forma, poseen un poder de combate directo menor para poder obtener un índice de capacidades estratégicas mayor. 

Además de tener algo de variedad en el poder de los roles, descubrimos que aumentar de poder con el tiempo es una manera sana de diversificar las clases de nuestros campeones. Por ejemplo, los tiradores tienen algunas distinciones muy claras entre los dominantes iniciales (Draven, Caitlyn) y los campeones dominantes de juego tardío (Vayne, Kog’Maw). Esto ayuda a que los jugadores elijan un estilo que disfruten o uno que se ajuste al equipo que tratan de crear. 

  En cuanto a los cambios en los objetos de tiradores en la pretemporada, pensamos que su curva de poder, sesgada en el juego tardío, era demasiado abrupta. Esto conducía a situaciones en las que las partidas terminaban antes de que pudieran alcanzar y aprovechar su pico de poder. Así que cambiamos los objetos de los tiradores para permitirles llegar al pico antes, que en realidad fue para hacerlos coincidir con la realidad de las partidas en lugar de sincronizarlos con otros roles. Esto nos ha parecido una mejora direccional, pero seguimos tratando de mantener su curva de poder sesgada hacia el juego tardío en general.

Riot Sotere, diseñador sénior de juego, equipo de la Grieta del Invocador


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