Pregúntale a Riot: ¿Invierno en la Grieta?
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Esta semana hablaremos sobre por qué algunas actualizaciones visuales y de jugabilidad incluyen cambios más drásticos con respecto a los conjuntos que otras, sobre qué campeones son los más (y menos) honrados y si alguna vez volveremos a ver nevar en la Grieta.
¿Traerán de vuelta la Grieta del Invocador Invernal u otras modificaciones al aspecto de la Grieta?
Las actualizaciones al mapa que diseñamos para eventos como Guerra de Nieve y Arcadia fueron muy divertidas para los jugadores (y, a decir verdad, también para nosotros). Lo malo es que no duran mucho y no suelen tener mucha profundidad. Así que, en vez de hacer varias actualizaciones menores en el mapa cada año, decidimos enfocar nuestros esfuerzos en crear entornos más inmersivos para que los jugadores puedan disfrutar por más tiempo.
Por dar un ejemplo reciente de este nuevo enfoque, Frenesí en el Nexo (que volverá con más frecuencia como parte de distintos eventos) ahora tendrá lugar en un hermoso (y misterioso) bosque de Jonia. Otro ejemplo es la actualización de las Grietas Elementales de la pretemporada pasada.
Entonces... ¿volveremos a ver nevar en la Grieta? La respuesta es quizás, pero no tenemos planes por el momento. Dicho esto, buscamos mejorar constantemente las herramientas que usamos para diseñar el arte de nuestros entornos (¿sabías que las primeras arenas de TFT se crearon con fragmentos de la Grieta del Invocador, pero como en ese entonces no teníamos un método para reutilizar partes de mapas, primero tuvimos que buscar la forma de recortarlos y reusarlos?). Mejoras como esta nos ayudarán a crear mapas más inmersivos y en menos tiempo que antes. Quizás algún día podamos crear mapas de tiempo limitado para eventos específicos, pero por ahora esperamos que disfrutes El Templo de Lirios y Lotos.
Por cierto, antes de que preguntes: "¿Y por qué no usan el mapa de invierno que ya crearon?", quisiéramos recordarte que a la Grieta LITERALMENTE LE SALEN LLAMAS (y le crecen flores... y le salen rocas... y... ¿sopla el viento?). Pero hablando en serio, tendríamos que crear versiones invernales de las cuatro Grietas Elementales como también recodos nevados. No supondría un desafío técnico, pero nos llevaría un tiempo diseñar el arte y no tenemos planeado hacer eso este año.
- Karadwe, productor en jefe
¿Por qué el conjunto de Mordekaiser cambió tanto en comparación con la actualización de Nunu y Fiddlesticks?
¡Buena pregunta! Ya que fui yo quien diseñó la actualización de Nunu y de Mordekaiser (junto a EndlessPillows), explicaré cómo fue ese proceso y cómo terminamos por crear esos conjuntos.
Cuando decidimos actualizar a un campeón, evaluamos por un lado qué hay que rehacer por completo y qué hay que modernizar o "retocar". Esto va desde actualizaciones menores como la de Ezreal en 2018 a actualizaciones inmensas como la de Mordekaiser. Todo depende de por qué estemos haciendo la actualización en primer lugar y de cuántas cualidades del conjunto sean emblemáticas o esenciales para la identidad estratégica del campeón (hablaremos de esto más abajo).
Justo antes de actualizarlos, Nunu y Mordekaiser eran (prácticamente) los campeones con la tasa de juego más baja, lo que los convirtió en candidatos ideales para la actualización visual y de jugabilidad. Una tasa de juego así de baja es un claro indicador de que sus conjuntos ya no resuenan con los jugadores actuales. Si bien hay que aclarar que estamos a favor de los campeones que son "clásicos de culto", existe una gran diferencia entre "ser de culto" y "ser una reliquia prácticamente abandonada". De hecho, incluso los campeones de culto están en una posición más alta en la profundidad de la escala de juego, la cual mide en cuantas partidas usan a un campeón dado como primera opción. Nunu y Morde estaban muy bajos en términos de profundidad, no solo en la tasa de juego general (alcance).
Nuestro proceso para actualizar el conjunto de un campeón es bastante consistente y podría resumirse así:
- Evaluar qué habilidades emblemáticas deberían conservarse en el conjunto nuevo.
- Garantizar que la identidad estratégica del campeón se mantenga.
- Crear una experiencia de juego, dentro del margen de estas dos consignas, que refleje lo que los jugadores esperan encontrarse al ver el arte del campeón o al leer su narrativa.
En el caso de Nunu, ese proceso fue así:
- Cero Absoluto es probablemente el ejemplo por excelencia de una habilidad emblemática. Está desde los comienzos del juego y la mayoría de los jugadores saben qué hace e incluso cómo se llama. Si elimináramos dicha habilidad al actualizarlo, los jugadores estarían muy frustrados, incluso aquellos que no juegan con Nunu actualmente.
- La identidad estratégica de Nunu era el control de objetivos. ¿Cómo y por qué era tan bueno para esa función? Por la habilidad Voracidad. Como no queríamos cambiar su identidad estratégica, mantuvimos Voracidad en la actualización (En ambos casos actualizamos las habilidades, pero son muy similares a las versiones originales).
- Queríamos que desplazarse por el mapa (en especial en el caso del jungla) fuera más divertido y, a la vez, queríamos contar la historia de esta alegre amistad entre un niño y un "monstruo"; de esa forma, se nos ocurrió la idea de la bola de nieve rodante.
En resumen, el proceso parece bastante sencillo, pero pasamos por muchas versiones de sus habilidades y pasivas antes de llegar al resultado final. En cierta forma, tratar de conservar 2 de sus 4 habilidades nos complicó el proceso, ya que no teníamos mucho margen para experimentar.
Ahora, en el otro extremo, Mordekaiser no tenía ninguna habilidad que fuera tan emblemática. Quizás se podría decir que la habilidad de controlar fantasmas con su R es emblemática, pero esa es apenas una parte de su conjunto que no le interesaba a la mayoría de los jugadores. Pasamos meses tratando de mejorarlo para brindar una experiencia de juego más agradable y funcional, pero al final entendimos que forzar la mecánica de control de mascotas en el conjunto nuevo no ayudaría a que la experiencia del campeón fuera más divertida y trascendental para los jugadores nuevos (hablaremos sobre esto más a detalle en el video del detrás de cámara sobre el desarrollo de Morde). Eliminar a los fantasmas de la ecuación también nos permitió asignar más poder a otras habilidades que pensamos que serían divertidas y agradables de usar, y es por eso que su Q es tan contundente.
En segundo lugar, Mordekaiser tampoco tenía una identidad estratégica tan definida como la de otros campeones como Nunu y Fiddlesticks. Queríamos que Morde siguiera siendo un coloso con poder de habilidad cuyo ataque es su mejor defensa; pero a nivel estratégico no estaba muy claro cuál era su función o fortaleza. Eso nos dio la oportunidad perfecta para diseñarle una identidad estratégica que inspiró la idea de que arrastrara a los campeones al Reino de la Muerte para aislarlos de sus aliados y luchar mano a mano.
Así que, al estar prácticamente todo su conjunto abierto a modificaciones, nos hicimos la siguiente pregunta: al ver la imagen de Mordekaiser o al leer su narrativa, ¿con qué tipo de personaje esperamos jugar? Y la respuesta era muy sencilla: un guerrero brutal de armadura cuasi impenetrable y mazo gigante, amo del Reino de la Muerte y portador de su magia. Sus nuevas habilidades surgieron a partir de nuestro deseo de plasmar esa fantasía: destrozar todo con tu mazo, por momentos sentirte casi indestructible, usar magia para atacar a distancias nada propias de un coloso y, por último, arrastrar a tus enemigos al lugar en el que eres más fuerte para acabarlos.
Sí, ya sé que fue una respuesta larga, pero esperamos que eso te dé una mejor idea del proceso en el que nos embarcamos cada vez que actualizamos un campeón. Cada actualización visual y de jugabilidad tiene distintas metas; algunas requieren realizar muchos cambios y otras no tanto. Si quieres profundizar en el tema, no te pierdas estas publicaciones sobre Urgot (en inglés), Evelynn (en inglés), Fiddlesticks y Volibear, además de este video sobre Pantheon.
- Riot Xenogenic, director de diseño del juego
¿Qué campeones fueron los que recibieron la mayor y la menor cantidad de honores esta temporada?
El premio al "campeón más honorable" de LoL se lo lleva Yuumi (recibió 0.8 honores por partida, ¡eso es un 20% por encima del promedio!). Le pisan los talones Soraka, Lulu y Nami.
De hecho, los campeones de soporte suelen recibir el grueso de los honores: 13 de los 15 campeones más honrados de LoL juegan en rol de soporte, principalmente. Las únicas dos excepciones son Ivern (en el puesto 5) y Kalista (en el puesto 14). Me pareció curioso el caso de Kalista, ya que ella es una tiradora más "en línea" con los soportes (debido a su Vínculo Juramentado), lo que explica por qué está entre los principales honrados.
En contraposición... el campeón con menos honores recibidos por partida es Jayce (en el puesto 148) y le pisan los talones Teemo y Quinn.
Algunos datos adicionales que podrían interesarte:
- El campeón con más honores que juega principalmente de carrilero central es Galio (en el puesto 30), seguido por Orianna (en el puesto 42).
- El campeón con más honores que juega principalmente de carrilero superior es Shen (en el puesto 53), seguido por Sion (en el puesto 55).
- Los roles con más honores en orden decreciente son Soporte -> Tirador -> Jungla -> Carrilero central -> Carrilero superior (esto dice más sobre qué roles tienden a honrar a otros, como Soporte y Tirador honrándose frecuentemente entre sí, que sobre el comportamiento de los campeones en sí mismos).
- También hay algunas diferencias regionales en el índice de honores. Por ejemplo, Lee Sin bajó del puesto 32 al 96 en la escala de honores de los servidores de Norteamérica y Yasuo subió 63 puestos únicamente en los servidores de Europa (allí está en el puesto 45, mientras que para el promedio global está en el puesto 108).
Gracias por preguntarnos, ¡siempre nos da gusto responder las dudas estadísticas que tengan los jugadores!
- Riot South Korea, analista de datos
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