/dev: Cambios a objetos 2024
Hola a todos, soy Nick “Riot Endstep” Frijia y vengo a hablarles sobre objetos. En concreto, hablaré de los presupuestos de poder de los objetos y de objetos de Poder de Habilidad; y luego, Haiyin “Riot Rose7e” Yang tomará el relevo para hablar de los objetos soporte.
Presupuestos de poder de objeto
Ya hablamos de los objetos míticos en un artículo anterior de /dev, así que solo haré un repaso del tema. Desde que se añadieron los objetos míticos a LoL, no estábamos contentos con el hecho de que los objetos acabaran representando un porcentaje del presupuesto total de poder mayor de lo deseado y que superaran a los conjuntos de campeón en un grado extremo. Queremos dar marcha atrás para que el núcleo de juego de LoL gire en torno a cumplir las fantasías de los campeones. Esto es importante porque los campeones son una forma más rica, convincente y envolvente de ofrecer fantasías y experiencias de juego que los objetos. LoL tiene que apoyar a los jugadores que quieren apegarse a personajes o fantasías de juego concretas, en lugar de a las fantasías sistémicas de los objetos. Las fantasías de los campeones pueden ser mucho más enriquecedoras y atractivas que las de los objetos, ya que las diferencias en cuanto a temática, estilo de juego y sensaciones son superiores a las de los objetos. La alineación de campeones de LoL tiene una gran variedad de fantasías y no todos los campeones son para todo el mundo, por lo que es importante para nosotros apoyar las fantasías de campeones existentes para cualquiera que quiera optar por esa experiencia.
En general, reduciremos el poder de los objetos hasta acercarnos relativamente a su nivel de poder anterior a la introducción del sistema mítico. En el pasado, limitamos el aumento sistémico del poder no relacionado con los campeones con medidas como la actualización de durabilidad de la versión 12.10 o las debilitaciones de las runas de la versión 13.20, pero ahora queremos abordar una de las principales causas del aumento excesivo a través de los objetos. Los objetos son la forma principal de convertir el oro en poder, y a medida que los objetos se han hecho más poderosos con el tiempo, han hecho que el oro valga más que en las versiones anteriores del juego. Al mismo tiempo, también hemos facilitado el acceso a más oro añadiendo cosas como placas de torreta y cazatesoros. Algunos ajustes sistémicos de los valores de los distintos objetivos y mecánicas están bien, pero creemos que el valor actual del oro se ha elevado demasiado, lo que ha provocado un efecto de bola de nieve excesivo a través de las ventajas de oro (principalmente de oro de asesinatos y oro de las torres).
Por supuesto, entendemos que esto pueda causar preocupación: comprar objetos poderosos se siente bien, y parte del atractivo del sistema mítico consistía en concentrar el poder en objetos singulares que pudieran ser más satisfactorios. Con estos cambios, buscamos consolidar el poder de los objetos en efectos sencillos y satisfactorios, en lugar de tener objetos más amplios que hagan varias cosas diferentes a la vez. Por ejemplo, haremos que Liandry vuelva a ser un objeto de lanzador con mucho tiempo de uso, donde su rendimiento es mayor cuando el usuario inflige daño a sus objetivos durante un largo periodo. Esto contrasta con el nuevo objeto, Descarga Tormentosa, que es todo lo contrario: está diseñado para crear sinergia con patrones de juego que concentran su estallido en una ventana estrecha.
Objetos de Poder de Habilidad
Hablando de Liandry y Descarga Tormentosa, hace tiempo que nos piden, sobre todo, los objetos de Poder de Habilidad y los objetos de mago, y es algo que hemos querido revisar de manera significativa. En general, los magos no han estado contentos con sus objetos y, últimamente, el sistema de Poder de Habilidad en su conjunto ha sido menos emocionante que otros sistemas de objetos. Por eso, identificamos dos áreas clave que creemos que mejorarán el sistema de Poder de Habilidad, sobre todo para los magos: las ranuras bloqueadas y la vinculación de patrones. Hay que tener en cuenta que esta actualización está dirigida específicamente a los magos y, en menor medida, a los asesinos de Poder de Habilidad, por lo que no está pensada para los luchadores de Poder de Habilidad.
Ranuras de objetos necesarios
Probablemente se pregunten: “¿De qué estás hablando, Endstep? ¿Qué son las ranuras de objetos necesarios?”. Cuando decimos “ranuras de objetos obligatorias”, nos referimos a las ranuras de un armado que están vinculadas a clases enteras, por ejemplo, debes comprar este objeto (o comprar algo de este conjunto de objetos). En el pasado, encontramos ejemplos como Fuerza de la Trinidad para los luchadores ligeros o Filo del Infinito para los tiradores. Con el tiempo, hemos hecho un par de cosas para solucionar esto: añadimos objetos competitivos alternativos para que, aunque el espacio aparezca como “necesario”, haya otras opciones entre las que elegir, o bien eliminamos esa naturaleza obligatoria haciendo que la clase dependa menos de la producción de ese objeto. En esta ocasión, nos hemos centrado en los campeones de Poder de Habilidad, para los que el Sombrero Mortífero de Rabadon y el Báculo del Vacío han representado ranuras necesarias desde los albores de LoL. Además, los magos también han tenido una ranura necesaria adicional para su objeto de maná.
El sistema mítico implicó una mejora de esto para los magos en algunos aspectos al añadir cierta competencia entre los objetos de maná, lo que significaba que no todos los magos debían tener el mismo primer objeto. Conservaremos esa estructura en el nuevo sistema de desmitificación y cambiaremos de forma intencional estas opciones de objetos de maná para que estén más vinculadas a patrones que a resultados (hablaremos de estos términos más adelante). También queremos probar esta misma estrategia para Báculo del Vacío, así que vamos a introducir Criptoretoño como opción de penetración porcentual para magos y otros campeones de Poder de Habilidad.
Naturalmente, la siguiente pregunta (que también nos hicimos mientras trabajábamos en este proyecto) es: ¿qué pasa con el Sombrero Mortífero? Bueno, probamos distintas alternativas y rápidamente descubrimos que, incluso cuando ofrecimos opciones divertidas y poderosas, los jugadores en general preferían comprar Rabadon de todos modos debido a la simplicidad y fantasía del multiplicador de Poder de Habilidad. Así que, aunque en teoría podría haber algún objeto muy bueno que funcione en este espacio, por ahora nos centraremos en crear una alternativa viable al Báculo del Vacío y dejar el Sombrero Mortífero de Rabadon como un objeto de Poder de Habilidad de fantasía grande, llamativo e icónico, aunque sea a costa de una ranura necesaria.
Vinculación de patrón
Antes de empezar, repasemos rápidamente la diferencia entre el patrón y la salida. Cuando utilizamos estos términos sobre el sistema de objetos, lo que queremos decir es que un objeto vinculado a un patrón mejora la forma en que un campeón cumple sus objetivos a lo largo del juego. En cambio, un elemento vinculado a la salida apoya directamente esos objetivos. Muchos míticos, como Hielo Eterno, sustituían o subvertían la jugabilidad prevista en los conjuntos de campeón (por ejemplo, Ahri usaba Hielo Eterno para garantizar los golpes de encantamiento), lo que los convertía en objetos vinculados de salida que atajaban el patrón de campeón previsto.
Cada sistema de objetos de LoL sirve a un conjunto de usuarios, y cuanto más amplio sea el conjunto de usuarios, más amplios tendrán que ser los resultados del sistema. Hay dos formas de ampliar un sistema: haciendo que los objetos más especializados cubran las necesidades específicas de los usuarios (vinculando el objeto a determinados patrones de campeón) o haciendo que varios objetos sean lo suficientemente amplios como para que puedan abarcar a la mayoría o a todos los usuarios. El sistema de Poder de Habilidad de LoL sirve a un porcentaje considerable de la alineación de campeones, pero con el tiempo hemos optado por esta última opción, haciendo que los objetos sean más amplios y, por lo tanto, permitiendo que los compre cualquiera en el sistema de Poder de Habilidad, en vez de añadir nuevos objetos especializados para cubrir secciones específicas del conjunto de usuarios. Desde ahora, deberíamos orientar el sistema de Poder de Habilidad hacia la segunda opción, en la que los objetos estén más ligados a patrones en vez de a una función genérica. De esta forma, nos aseguramos de que los objetos que añadimos al sistema sean especialmente sinérgicos para algunos campeones y creen más diversidad entre los armados de Poder de Habilidad.
Un buen ejemplo de esto es Lumbría: la versión original, con estadísticas más genéricas (incluida la vida) y algo de penetración plana, les sirve a casi todos los campeones centrados en el daño del sistema de Poder de Habilidad. La nueva versión sigue siendo bastante accesible, pero es más arriesgada ya que no ofrece vida, es mucho menos potente para golpear enemigos con mucha vida y tiene una bonificación específica para el daño prolongado y los efectos de mascota, lo que hace que esté vinculada a patrones particulares de varias formas distintas. Esto permitirá a los distintos campeones sentirse bien con la sinergia de su patrón con este objeto (y lo mismo ocurre con otros objetos que hemos añadido o modificado).
En general, nuestros objetivos para el sistema de Poder de Habilidad eran principalmente garantizar que los campeones de Poder de Habilidad, sobre todo los magos, se sintieran mejor al tener más opciones reales en el sistema, y que más objetos encajaran mejor con sus campeones, de forma que las alzas de poder de los objetos fueran más significativas. Pero suficiente de hablar de sombreros y bastones mágicos: ¡ahora es el momento de que Rose7ea hable de los objetos de soporte!
Hola a todos, soy Haiyin “Rose7ea” Yang y les hablaré de los objetos soporte, ¡tal y como Endstep dijo!
Problemas y objetivos
El soporte es una función integral de todo equipo. Qué sería de nosotros sin Leona, que nos prepara el ataque, o sin Lulu, que nos salva cuando seleccionamos a Vayne. Mientras que el soporte ha sido fuerte en los niveles más altos de juego, para el jugador promedio el soporte ha tenido poco impacto y, a veces, poco atractivo. Así que, con esta ronda de cambios, nos centramos en aumentar la satisfacción y crear un poder único para la clase sin alterar la identidad del rol. Para ello, nos fijamos en los objetos de misión de soporte, que nos permitirán introducir poder en todos los campeones soportes, especialmente en la fase inicial y media del juego, sin crear objetos que puedan ser robados por otros roles.
Mejoras exclusivas de soporte
Para ayudarnos a conseguir este objetivo, creamos cinco opciones de mejora tras completar la misión de soporte, que pueden ayudar a los jugadores de soporte a expresar sus estilos de juego y alcanzar un aumento de poder hacia el final de la fase de carriles (junto con la primera compra de objetos Legendarios). La única diferencia entre las mejoras es la pasiva única que llevan. Por ejemplo, el Trineo del Solsticio te permite “cabalgar” con un aliado con el que luchas codo con codo y potenciarlo. Nos encanta lo versátil que es este objeto, ya que puede ser utilizado por varias clases y en situaciones de activación y desactivación. Otro objeto, Tejesueños, se inspira en el caprichoso ambiente de Ciudad de Bandle y permite bendecir a un aliado enviándole dulces burbujas de ensueño. Hemos trabajado en estrecha colaboración con nuestro equipo de análisis de juegos y diseñadores para probar exhaustivamente cada actualización y garantizar que ningún campeón de soporte se quede fuera del sistema. En las pruebas también hemos visto que, por lo general, un campeón tendrá una o dos opciones de mejora que cubran la mayoría de sus partidas, y quizá otra que sea buena contextualmente. Hemos mantenido las estadísticas de combate iguales a propósito para permitir la máxima flexibilidad, de modo que solo tengan que elegir la mejora en función del estado del juego o las necesidades del estilo de juego. Dicho esto, también queríamos asegurarnos de que el sistema no fuera demasiado complicado, por lo que las mejoras se han diseñado en torno a las identidades de clase tradicionales y a la jugabilidad de soporte común.
La misión
Consideramos varios temas para la “línea de misiones”, y al equipo le entusiasmó la idea de explorar el mapa de Runaterra para, finalmente, obtener un tesoro local (un tesoro vinculado a una región específica) porque, a medida que avanzas en la misión, también te vas dando cuenta de la elección de esta partida.
Así mismo, queríamos abordar algunos puntos débiles de los jugadores al examinar los objetos de las misiones. Por ejemplo, hemos visto una gran variación en el tiempo de finalización de las misiones debido a varias razones. O también puede ocurrir que, al completar la búsqueda de oro, el resultado no sea tan gratificante. Por otra parte, sabemos que puede ser frustrante intentar golpear por último a los súbditos cuando tus carries ya despejaron la oleada a los 20 minutos. Estos eran solo algunos de los problemas que queríamos abordar con esta revisión.
Para evitar confusiones en torno al modelo de mejora, identificamos como condición de victoria de esta actualización el poder unificar el modo en que el soporte obtiene oro. Esto supuso un desafío porque actualmente hay cuatro objetos de inicio que sirven para campeones de Poder de Habilidad contra Daño de Ataque y para campeones cuerpo a cuerpo contra campeones a distancia. Pero también nos dimos cuenta de que, incluso con las diferentes opciones, una vez que seleccionabas un campeón, no había ninguna elección significativa sobre qué objeto comprarías. Así que decidimos optar por fusionar las misiones y empezamos a trabajar en los desafíos de equilibrio dentro del presupuesto y las limitaciones de complejidad de esta decisión. Experimentamos con un montón de soluciones diferentes, entre ellas el uso de control de masas o mayores cantidades de oro de súbditos de asedio para ayudar a los campeones cuerpo a cuerpo a mantenerse al día con la ventaja natural que tienen los campeones a distancia; el uso de la fuerza adaptativa para dar cabida a diferentes tipos de daño, e incluso la reducción del precio del objeto de inicio para permitirles a los jugadores de soporte comprar objetos básicos de su elección, etc. Sin embargo, todos ellos tenían diversos problemas relacionados con la experiencia del jugador, el balance o la complejidad (mentalidad y costo de aprendizaje para jugar como/con/contra). Aunque hay que acostumbrarse a lo que hemos elegido, estamos seguros de que añade la profundidad adecuada al permitir alternar entre atacar/intercambiar y empujar, y lo que es más importante, los soportes pueden alcanzar un alza de potencia más consistente al obtener la mejora.
Esperamos que disfruten explorando las mejoras y que las misiones fusionadas sean mejores para todos los usuarios principales de soporte, así como para cualquiera que quiera probar el rol de soporte por primera vez. También esperamos que les gusten las actualizaciones del sistema general de objetos que hemos realizado para todas las clases. ¡Cuéntennos qué les parece todo esto y nos vemos en la Grieta!