/dev: Cambios al mapa en la Temporada 2024

Un resumen de los próximos cambios en la Grieta del Invocador.

El mapa base de LoL no ha cambiado en absoluto desde... ¿2019? Y de manera significativa, ¿desde el 2014? Es un mapa muy bueno, sin duda, pero definitivamente tiene algunos problemas que se han hecho más notorios a medida que los jugadores han aprendido a jugarlo a un nivel más profundo y con más comodidad. No vinimos a resolver todos los problemas del mapa, y tampoco a decir que no vamos a crear problemas nuevos (¡seguro que surgen algunos!). Ningún mapa es perfecto.

¡Cambios, cambios, cambios!

Tenemos varios objetivos diferentes con los cambios en el mapa para esta temporada. Al nivel más alto, nuestro objetivo es hacer que los carriles sean más justos en todos los lados. Los lados rojo y azul tienen ventajas muy diferentes en un carril con respecto a cómo gankear, cómo se desarrollan las peleas, cómo puedes posicionarte con respecto a la maleza o el río, etc. Estas diferencias seguirán existiendo, pero en menor medida. Por ejemplo, el lado rojo del carril superior no se sentirá tan expuesto al presionar hacia arriba, por lo que no necesitas ser un carrilero más seguro para poder existir si los dioses de la selección de campeones te pongan en el lado rojo.

El segundo objetivo de los cambios en el mapa era justamente hacer que los carriles en solitario estuvieran un poco más protegidos de los jungleros, o de los merodeadores en general. En la mayoría de los casos, el gankeo como mecánica principal al principio de la partida era demasiado fuerte. Sin embargo, los cambios en cada carril obedecen a razones ligeramente diferentes. Hablemos de eso.

Confusión superior

El carril superior está en un constante estira y afloja entre los jugadores que quieren más influencia y rendimiento sobre el resto del mapa en el carril, y también están sustancialmente menos influenciados por los otros roles, especialmente al principio. Para la mayoría de los jugadores, este carril se siente totalmente a merced del junglero (o del soporte que merodea en los niveles de habilidad más altos) y, al mismo tiempo, ineficaz para hacer nada para ganar la partida, excepto con grandes ventajas.

Vamos a reducir sustancialmente la capacidad de los otros carriles para afectar al carril superior en el juego temprano, dejando que la lucha 1v1 realmente brille. Pero no es como que el junglero no pueda atacarte, así que ten cuidado. También moveremos la maleza superior a un pixel en el centro del río para que esté menos lateralizada y sea significativamente más potente cuando se disputa. Tiende a ser correcto colocar centinelas fuera de la maleza del río en vivo en muchos casos y, aunque esto sigue siendo cierto hasta cierto punto, esta maleza está más cerca de una posición de protección óptima y es menos potente para el gankeo que antes.

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Además, el Heraldo de la Grieta era una extensión de la influencia del junglero en el carril superior. La mayoría de las veces, el Heraldo de la Grieta caía en el carril superior (al fin y al cabo, es el más cercano a su guarida), y destruía por completo cualquier fase de carril que pueda existir. Una torre es poca cosa para un dios cangrejo. El Heraldo invalidaba con regularidad las fases de carril destruyendo torres y aportando enormes cantidades de oro a un carrilero determinado, normalmente por capricho del junglero. Hemos visto que, con bastante frecuencia, los dos carrileros superiores no están satisfechos con la ruptura de los carriles tan pronto: el jugador que va por detrás pierde todo y el que va por delante no tiene más tiempo para jugar con su ventaja. Al hacer retroceder al Heraldo de la Grieta, pretendemos reducir sustancialmente la volatilidad de la experiencia del carril superior en la última fase de carril.

En relación con el espacio objetivo, una de nuestras metas con el nuevo objetivo de Vacuolarvas es que los jugadores de carril superior tengan mucha más influencia en el resultado del objetivo del lado superior que antes. También estamos haciendo que el objetivo del lado superior sea más potente para el éxito de todo el equipo que antes, de modo que sus ventajas tempranas puedan ser más importantes para el equipo. Hablaremos más sobre las Vacuolarvas en otro artículo, pero en general nuestro objetivo es dar a los carrileros superiores un carril más protegido de influencias externas, a la vez que aumentamos su importancia para las posibilidades generales de victoria del equipo.

Un carril central menos aburrido

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El carril central tuvo un conjunto similar de cambios, con objetivos ligeramente diferentes. Es el carril (en vivo) con mayor acceso para el gankeo, y una cosa que hemos notado es que con los años los jugadores han aprendido lo inseguro que es para muchos de nuestros campeones más inmóviles sin una gran protección. Los Zyras, Brands y Karthuses de LoL han sentido que el carril central ya no podía ser su hogar a medida que aparecían más y más personajes de alta agencia y los jungleros se daban cuenta de lo fácil que era castigar a estos magos inmóviles.

Nuestro principal objetivo aquí era hacer que el carril central fuera considerablemente más seguro para esta clase de personajes a un nivel fundamental. Abrir el carril central para que sea centrado en los magos debería darnos de nuevo un papel real para esta clase. El objetivo no es en absoluto expulsar a los asesinos de este carril, sino hacerlo más amigable para los personajes inmóviles con respecto a su capacidad para enfrentarse a los jungleros. Siguen siendo gankeables, solo que un poco menos.

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El otro cambio principal para el carril central ha sido abrir rutas de itinerancia un poco más seguras. Cada bando tendrá un camino por el que los jugadores podrán deambular y que les obligará a arriesgarse mucho menos para llegar al río o al carril al que se dirijan. Sacaremos la maleza del carril central por las mismas razones. Proporcionar a los carrileros centrales un 20% más de tiempo después de ver a un enemigo antes de que puedan entrar en alcance de acción debería dar mucho menos poder a los gankeos tempranos y mucha más seguridad a estos personajes inmóviles.

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El carril central, en esencia, es un carril que requiere cierto grado de itinerancia para apoyar a los jungleros o a los carriles laterales. Y en el estado actual de LoL, los carrileros centrales que no tienen la capacidad de deambular con seguridad se sienten invalidados por el rol. En conjunto, nuestro objetivo es reducir los requisitos de funcionalidad como carrilero central para todos los campeones, de modo que sea compatible con alineaciones más variadas de campeones, especialmente magos inmóviles y similares. Sin embargo, no pretendemos expulsar a los campeones de este rol y, sin duda, haremos cambios de balance en seguimiento, sobre todo porque seguramente habrá varios magos de alto poder que sacarán ventaja y serán muy dominantes al principio.

La disputa por el carril inferior

El carril inferior no recibirá tantos cambios visuales, pero esperamos que tengan un gran impacto. Al igual que en el carril superior, añadiremos paridad en todos los lados para que las entradas al carril y las posiciones de las malezas coincidan más o menos por igual en todos los lados.

Estos cambios abren una nueva vía de ataque a través de la parte inferior de la jungla roja y se encuentran entre los cambios más arriesgados del mapa. Estamos reduciendo la potencia de los gankeos en otros lugares y aumentándola en el carril inferior, así que vigilaremos de cerca esta parte del mapa para asegurarnos de que siga teniendo sentido y siendo divertida. El carril inferior del lado rojo es ahora particularmente más vulnerable que antes (a diferencia del lado azul) porque no tiene la distancia adicional creada por las paredes del foso del Dragón para dar más tiempo para responder a la acción en visión o incluso para retrasar ligeramente el movimiento desde el río.

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Esta nueva vía de gankeo tampoco permite una defensa tan sencilla de la visión en su tri maleza, debido al acceso relativamente más fácil desde el río. Es un punto del mapa difícil de balancear para nosotros y que estudiaremos detenidamente. El centro de la maleza del río también debería ser un punto focal para disputar más importante que antes, ya que tiene un control de río más profundo que la maleza anterior y está menos sesgado lateralmente.

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Sin embargo, esta maleza también será peor para gankear el carril inferior del lado rojo si no hay centinelas. En vivo, la maleza del río proporciona un acceso casi ilimitado al carril, así que redujimos este poder para mitigar las preocupaciones sobre la posibilidad de gankear el carril inferior del lado rojo. En particular, esta maleza cubre el acceso a la tri maleza roja desde el río para proteger tu carril inferior de todos los gankeos, excepto los más elaborados.

Una jungla diferente

Por último, ajustamos la geometría de la jungla para que sea compatible con estos ajustes de carril y añada mucho interés a los combates del Dragón y el Barón. El acceso a estas épicas peleas de monstruos en vivo es relativamente fácil a través de un cuello de botella principal frente al monstruo, o de puntos similares más adentro en el río o más lejos en la jungla.

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Los ajustes más recientes pretenden alejarse del acceso único, para centrar el combate en torno a varias entradas, así como renovar el desarrollo de estos combates en general, ya que este espacio está bastante resuelto y los jugadores están muy acostumbrados a esta macro. La competencia ahora debería ser un poco más equitativa entre los bandos, ya que actualmente tiende a favorecer al equipo que puede atacar y escapar cómodamente de un objetivo.

Estos ajustes, como señalamos anteriormente, también ayudan bastante a la itinerancia, ya que hay un camino secundario seguro para ambos equipos que no implica movimiento en la jungla. En definitiva, nuestro objetivo es que a los jungleros les cueste un poco más gankear, sobre todo al principio, pero que no sientan que ya no tienen agencia el juego.

Nuestro método para la locura

Los cambios al mapa pueden ser aterradores. La jugabilidad de League of Legends está muy ajustada al mapa actual en muchos aspectos que no son del todo obvios. ¿El tamaño de ese agujero negro Aurelion Sol? ¿El alcance de esa pirueta de Akshan? ¿La circunferencia absoluta de Cho'Gath? Cuando cambias un poco el mapa, todas estas cosas pueden desajustarse de repente. No teníamos muchos precedentes en los que basarnos. Un pequeño modo aquí, una vieja iteración allá... íbamos un poco más a ciegas de lo normal, pero sabíamos que queríamos cambiar el mapa. Entonces empezamos a hacer experimentos.

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Un primer concepto de mapa que situaba las fosas del Barón y el Dragón en el río.

¿Cómo sería el juego si el Barón estuviera en medio del río? ¿Y qué tal lo mismo con el Dragón? ¿Recodos bajo las torres para inmersiones e interés lateral? ¿Una gran isla en el río? Teníamos un objetivo importante de paridad aquí y reorganizaciones totales de todas las zonas principales en el centro del mapa. Era un sueño muy grande y, sinceramente, no sabíamos si podríamos cumplirlo.

Pero tomamos lo que teníamos y empezamos a trabajar con eso; desenterramos algunas herramientas viejas que estaban un poco desfasadas e hicimos algunas iteraciones muy tempranas para ver qué funcionaba. No tenemos recursos infinitos para construir un mapa nuevo desde cero, así que necesitábamos centrar nuestros esfuerzos. Descartamos algunas de las ideas más descabelladas, como monstruos épicos en mitad del río, y empezamos a probar una versión simplificada que más o menos se veía así:

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Había acceso fácil al río y recodos en cada carril. Movimos un poco los arbustos y empezamos a hacer pruebas. Este mapa estaba… bien. No era genial, los recodos eran buenos pero no se usaban mucho. Los tramos de jungla eran especialmente duros. Tantas pequeñas islas aisladas acabaron por hacer que el terreno se sintiera irrelevante. No bloqueaban las vías de forma significativa, por lo que no tenían ningún sentido. Y había algunas rocas que bloqueaban la visión, sobre todo en los recodos y en el carril superior.

Este fue un periodo de iteración rápida: obteníamos una teoría sobre una roca, poníamos la roca cambiada en una prueba de juego, veíamos si funcionaba, intentábamos con una roca nueva... La iteración aquí, por cierto, consistía en tomar rocas al azar de la Grieta del Invocador, duplicarlas, arrastrarlas para formar rocas quiméricas y esperar que los artistas no se fijaran en el asqueroso desastre que estábamos haciendo.

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Algo del mencionado "asqueroso desastre" que estaba en desarrollo al cambiar las paredes y la maleza.

Había agujeros en el suelo, peleas cargadas de z, montones de ranas en el río, ¡y nos gustaba! ¡Estábamos llegando a cambios de mapa que no eran miserables! Ese siempre es el primer paso para este tipo de cambio, porque moverse de lo estable y actual siempre lleva a lugares realmente terribles al principio.

Unificamos algunas paredes, las movimos de un lado a otro, hicimos un agujero en la roca enorme de en medio, etc.

Luego nos pusimos a trabajar en la maleza más a fondo. El valor de la maleza es principalmente un producto del valor de las paredes cercanas, controla un montón de peleas y la visión alrededor del terreno y añade mucho interés. La maleza también resuelve muchos problemas que puede tener el terreno por sí solo. Resolver los detalles de la colocación y el tamaño de la maleza fue un ejercicio muy bueno, pero también una batalla nada despreciable.

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Un concepto de mapa más cercano al final, de arriba abajo, con nuevas ubicaciones de las paredes y la maleza.

Una sección de maleza no puede estar demasiado lejos de otra o habrá demasiado espacio libre para que la niebla de guerra se cuele en la jungla. Pero tampoco pueden estar demasiado cerca, porque se vuelven inútiles y redundantes, y desplazan a la niebla por completo. Añaden textura a las esquinas, pero también dificultan la visión alrededor de esos puntos. Solucionaron muchos problemas relacionados con las intersecciones que favorecían a un lado, que no eran de mucho interés para atacar o que tenían líneas de visión demasiado limpias en ciertos ángulos. Pero también fue como armar un rompecabezas: tuvimos que estar acomodando pequeños mechones de hierba para que los combates contra dragones siguieran teniendo sentido si se disputaban desde el río inferior o superior, o desde el lado azul o el rojo, o para que no apareciera una maleza gigante en el mapa del océano al fusionarse accidentalmente tres malezas diferentes.

Había muchos cambios que eran bastante prometedores, como los recodos de las torres, las aguas profundas como las que se ven en Arena o las nuevas plantas del mapa base, pero nada que nos terminara de convencer para esta serie de cambios. Tal vez algún día. El mapa de la Grieta del Invocador es un espacio cómodo, pero hay muchas cosas interesantes que podríamos hacer con él en el futuro. Sabemos que la Grieta del Invocador es un lugar especial y nos tomamos muy en serio cualquier cambio, así que esperamos que estos repercutan positivamente en tus partidas. ¡Cuéntanos qué te parece y nos vemos por ahí!