/dev: Mejoras en la detección de sabotaje y acoso
League of Legends es un mejor juego cuando tus compañeros (y tus enemigos) dan lo mejor de sí, ya sea emitiendo alertas útiles, agrupándose en pos de un objetivo o utilizando los pings para celebrar una jugada extraordinaria.
Por el contrario, League of Legends encuentra su punto más bajo cuando alguien acosa a sus compañeros, sabotea una partida o se deja matar a propósito. Y no solo por los PL perdidos, sino también por todo el tiempo desperdiciado. Simplemente apesta, para ser honestos.
Ya hemos tomado algunas medidas: sistema antitrampas Vanguard, actualizaciones al sistema de honor y reembolsos de PL cuando los tramposos te arruinan la partida. Pero sabemos que podemos hacer mucho más, así que vamos a lanzar mejoras al sistema de detección de acoso con el objetivo de detectar y castigar de manera más eficiente a las personas que quieren arruinar tu partida y hacerte perder el tiempo.
Hoy explicaremos qué es lo que esperamos lograr con el nuevo sistema, cómo están funcionando los cambios que ya implementamos y qué estamos planeando para el futuro. En términos generales, estamos sentando las bases para una mejor experiencia, en la que aquellos de ustedes que ayudan a crear un mejor LoL reciban el reconocimiento que merecen. ¿Y qué hay de los que no? Ya no podrán seguir arruinando la experiencia de los demás.
Comencemos.
Detección mejorada en la versión 25.09
En la siguiente versión, lanzaremos mejoras significativas en nuestro sistema de detección de acoso. Al igual que los tramposos, los acosadores han ido evolucionando con el tiempo, pero nosotros no hemos mejorado nuestros sistemas de detección lo suficientemente rápido como para seguirles el ritmo. Esto ha sido una verdadera molestia para LoL desde hace un tiempo y, si vamos a ser honestos, solo podemos culparnos a nosotros mismos. Estas medidas son las primeras de muchas que tomaremos para evitar que los acosadores arruinen tus partidas y te hagan perder el tiempo.
No compartiremos aquí qué es exactamente lo que el sistema va a buscar, porque no queremos revelar la receta secreta, pero hemos expandido los sistemas de detección automática de cosas como el troleo o el acoso. Y no, dar vueltas en tu base no te hace menos ausente.
El sistema actualizado busca comportamientos que no necesariamente te harán perder una partida, pero que sí hacen del juego una experiencia miserable. Incluso si terminas ganando, no se siente como una victoria si un Nunu se lo pasó bailando junto a tu junglero toda la partida.
Hemos realizado algunas pruebas en partidas en vivo durante algunas versiones para asegurarnos de que nuestras tasas de detección sean altas, y los falsos positivos, pocos. A partir de lo que pudimos observar, estimamos que se multiplicará por 10 la cantidad de jugadores que serán suspendidos por comportamiento antideportivo. Sin embargo, queremos hacer una aclaración: no vamos a penalizar retroactivamente a ninguna persona que hayamos ''atrapado'' mientras hacíamos estas pruebas, porque estábamos ajustando el sistema para evitar falsos positivos.
Una vez que hayamos reunido la información suficiente, nos aseguraremos de comunicarte los resultados y los siguientes pasos.
Además, la comunicación que recibas tras reportar esta clase de comportamiento incluirá el nombre del jugador que cometió la ofensa, como ocurre actualmente con las notificaciones por denuncias de trampas. Todos ustedes nos han transmitido que se siente bien saber que los sistemas de detección funcionan con base en sus reportes, así que nos interesa conservar ese canal de comunicación. Por ello, empezaremos a proporcionar los nombres de los jugadores que cometen ofensas y veremos cómo resulta antes de decidir si adoptamos ese método de forma permanente.
Actualización del sistema de honor de la versión 25.04
En la versión 25.04 renovamos el sistema de honor para que se actualice de manera dinámica, reflejando tu comportamiento reciente y no solo la cantidad de partidas jugadas. Este nivel de honor actualizado se mantendrá en lugar de restablecerse con cada temporada. Los jugadores nuevos comenzarán con un nivel de honor de 3 que, como referencia, nos parece un buen promedio para los jugadores honorables.
En la actualización /dev anterior, mencionamos que, en cada acto, dos de los diez cofres Hextech estarían vinculados al sistema de honor. También queremos vincular otras recompensas, al igual que ocurre con la XP adicional del Pase de Batalla y los privilegios de comunicación que ya forman parte del sistema de honor actual.
Nuestro objetivo con estos cambios es respetar a los jugadores que manifiestan de manera activa y consistente un comportamiento social positivo, alcanzando niveles de honor de 4 y 5.
Para más información respecto al listado completo de cambios, privilegios vinculados al sistema de honor, etc., no dejes de consultar el anuncio y nuestra página de soporte sobre el sistema de honor.
Reembolsos de PL de Vanguard en la versión 25.06
En la versión 25.06, aumentamos la capacidad de Vanguard de reembolsar PL a todos los jugadores que hayan perdido una partida en la que se detectó el uso de trampas y/o bots. Si es tu caso, recibirás una notificación que dirá cuál fue la partida, cuántos PL recuperarás y una actualización de tu rango, si corresponde.
Al momento de escribir esto, los cambios han sido implementados durante una sola versión, pero en ese tiempo hemos reembolsado más de 700 000 PL mal perdidos a más de 30 000 jugadores diferentes, y sancionado unas 24 000 cuentas acusadas de hacer trampa.
Trabajo a largo plazo
Sabemos que aún queda mucho trabajo por hacer para que LoL sea un ambiente realmente positivo para todos los jugadores. Siempre podemos hacerlo mejor y estamos comprometidos a mejorar constantemente todos los sistemas que puedan ayudarnos a lograrlo. Estas son algunas de las cosas que nos proponemos realizar en el futuro.
TrueSkill 2: queremos que cada partida de LoL sea disputada por diez jugadores de nivel similar. El smurfing y el boosting son dos maneras en las que los jugadores tratan de burlar nuestros sistemas de evaluación de habilidad para obtener victorias fáciles, ya sea jugando con una cuenta alternativa en colas de menor rango o utilizando la cuenta de otra persona. Una de las maneras en las que creemos que podemos combatir en el smurfing y el boosting es mediante el sistema de evaluación TrueSkill 2, que esperamos que pueda detectar el verdadero nivel de habilidad de los jugadores más rápidamente (en este momento estamos realizando pruebas en colas no clasificatorias). Esto implicaría que haya menos gente dedicando tiempo a pisotear a jugadores a los que superan ampliamente. TrueSkill 2 nos ofrece muchos otros beneficios potenciales. Aunque por lo pronto no lo lanzaremos en partidas clasificatorias (al menos no sin antes realizar numerosas pruebas), utilizarlo en colas no clasificatorias en el futuro puede beneficiarnos al ayudar a reconocer esta clase de comportamiento en las partidas clasificatorias
Recompensas de honor: el sistema de honor de League of Legends no se trata simplemente de castigar a los jugadores disruptivos, sino también de mostrar nuestro aprecio por aquellos jugadores que hacen que LoL sea genial. Aunque ya hemos creado algunas recompensas, como los aspectos de honor, en el pasado, vamos a experimentar con otras formas de darles las gracias además de esos dos cofres Hextech por acto
Aquí nunca dejamos de trabajar. Al mismo tiempo que actualizamos nuestros sistemas, sabemos que hay jugadores decididos a encontrar los huecos que les permitan seguir arruinando tus partidas. Depende de nosotros ir un paso adelante de ellos para garantizar que el juego siga siendo divertido para todos.
Nos aseguraremos de mantenerlos al tanto de todo este progreso en las actualizaciones /dev y blogs. Y cuéntennos si hay otras cosas que creen que deberíamos explorar o mejorar.
Como siempre, gracias por jugar, nos vemos en la Grieta y sigan enviando esos informes, para que podamos mantener el juego divertido y seguro para todos.