/dev: Actualización de la clasificatoria 2025

Cambios para 2025, reinicios e inflación de la clasificatoria.

Hola a todos. Hoy vamos a hablar de algunos cambios que llegarán a las clasificatorias en 2025, y repasaremos nuestro razonamiento y aclaración iniciales sobre algunos de los cambios que hicimos para el Split 3, junto con algunas reflexiones sobre cómo resultaron.

Restablecimientos de rangos

Primero que nada, los escuchamos fuerte y claro respecto a la fatiga relacionada con las clasificatorias y el ritmo de restablecimientos. Sabemos que se sentía como una tarea constante y que el ascenso resultaba menos gratificante. Sin mencionar el hecho de que provocó mayores niveles de volatilidad en las clasificatorias, lo que hizo que las salas con rangos visibles parecieran más desbalanceadas. 

Por lo tanto, vamos a hacer un par de cambios en 2025. Tendremos un gran restablecimiento a principios de año sin ningún restablecimiento adicional después. Queremos que su ascenso en LoL sea agradable, no una experiencia angustiosa o desalentadora cuando necesiten ocuparse de otros aspectos de la vida a lo largo del año.

También cambiaremos la forma de conseguir los aspectos Victoriosos. Antes, para conseguir la versión sin chromas de los aspectos Victoriosos, tenían que alcanzar el rango Oro con 80 PT o conseguir 1000 PT si estaban por debajo del rango Oro. En 2025 seguirán teniendo el reto de ascender para conseguir los chromas correspondientes, pero el requisito para el aspecto básico será ganar 15 partidas de clasificatoria (solo/dúo, flexible o una combinación de ambos) en cada temporada temática. Queremos recompensarlos por su tiempo en las clasificatorias en cada temporada, así como hacer que el aspecto Victorioso básico sea más fácil de conseguir. 

Y por último, para los jugadores de niveles superiores reiniciaremos el MMR de forma menos agresiva. El método actual tiende a provocar más volatilidad en el ascenso inicial. Aunque esto puede hacer que el ascenso al primer rango Retador sea un poco menos emocionante, hacemos este cambio con base en sus comentarios de que mezclar jugadores de rango Diamante, Maestro, Gran Maestro y Retador al principio del restablecimiento provocaba mucha frustración. Aunque esa tendencia no desaparecerá por completo, esperamos que sea mucho menos extrema que antes.

Pero este es solo uno de los cambios en los que estamos trabajando para lanzar la Temporada 1 el año que viene. A continuación presentamos otras mejoras en las que hemos estado trabajando y que seguiremos perfeccionando en el futuro.

El regreso a la experiencia clasificatoria

En el Split 3, hicimos algunos cambios para aumentar la tasa de deterioro de las cuentas en las que los jugadores se habían tomado un largo descanso (más de 6 meses). Por eso, si no jugaron durante un tiempo y antes eran Platino, puede que los coloquen en Plata. Aunque puede ser desalentador ver un descenso tan significativo, necesitábamos hacer que el regreso a LoL fuera una experiencia más relajada para dar tiempo de quitarse el óxido.

Hicimos esto porque, en general, la mayoría de los jugadores que volvían a las partidas clasificatorias después de una larga ausencia obtenían malos resultados, y eso no es la mejor experiencia para alguien que intenta volver a jugar LoL. Estos jugadores a menudo experimentaron tasas de victoria de entre el 30% y el 40% al volver al juego, lo que no es divertido ni para ellos ni para sus compañeros.

Aunque la cantidad de estabilidad en las primeras partidas clasificatorias fue prácticamente la misma, había más jugadores de alto rango en partidas de rango inferior, lo que fue un cambio con respecto a temporadas anteriores y provocó un aumento en la percepción de la inestabilidad clasificatoria (por ejemplo, ¿por qué hay jugadores ex-Maestro en mi partida de jugadores de rango Diamante?). Creemos que una buena parte de estas cuentas decaídas están en los lugares adecuados para su nivel de habilidad actual. Por ejemplo, los ex-Diamantes que juegan en rango Esmeralda tienen un promedio de victorias del 48% y los ex-Maestros que juegan en Diamante tienen un promedio de victorias del 49%. Aunque un pequeño subgrupo de estas cuentas seguían activas en cuentas alternativas (lo que significa que la habilidad de los jugadores no había decaído), estos casos son mucho más difíciles de determinar. 

Cuentas alternativas

En cada split, aplicamos un restablecimiento parcial del MMR a los rangos superiores para dar una oportunidad más justa de llegar a la cima de la clasificación al hacer que todo el mundo empiece más o menos desde el mismo lugar. Casualmente, también funciona bien para depurar la clasificación de cuentas manipuladas. Aunque actualmente vigilamos la manipulación de rangos con bastante éxito, hay muchas cuentas nuevas cada temporada que son impulsadas o manipuladas, algo que estos restablecimientos ayudan a solucionar.

Nos preocupamos mucho por la experiencia de los jugadores que regresan a las clasificatorias, pero pensamos que los métodos que implementamos en el último split causaron demasiados daños colaterales a la calidad del emparejamiento, especialmente en los rangos de Diamante+. Para mejorar esto, estamos buscando formas de aplicar estos ajustes de forma más selectiva, o en los casos en los que exista una alta probabilidad de que el jugador haya estado activo en una cuenta alternativa, adaptar los ajustes para reducir la posibilidad de que esa cuenta decaiga.

Inflación de rango

También escuchamos preguntas sobre por qué algunos de ustedes experimentaron caídas drásticas en sus rangos durante el Split 3. Parte de esto se debe probablemente a que hemos hecho que los rangos superiores sean más difíciles de alcanzar, de forma similar a temporadas anteriores. Hacía tiempo que no analizábamos a fondo nuestras distribuciones de habilidad, lo que provocó una moderada inflación de rangos en los últimos años. Esto provocó algunos problemas, como la saturación del rango Maestro en algunas regiones, la diferencia de habilidad entre el mismo rango en una región y en otra, y la devaluación de los rangos superiores, como Diamante, que se supone que son más exclusivos. 

Un aspecto difícil a la hora de balancear los rangos en LoL es la variación de lo que significa tener un rango determinado en las distintas regiones. Por ejemplo, un jugador de rango Esmeralda en una región puede tener una experiencia de partida muy diferente a la de un jugador de rango Esmeralda en otra. Notamos que esta incoherencia crea confusión y debate en los mensajes de la comunidad que discuten la calidad y la experiencia del juego entre los rangos. Debido a la inflación de rangos, en algunas regiones (sobre todo en las más grandes) la calidad de las partidas de rango Esmeralda era inferior a la de otras. Esto se debió a la gran variedad de niveles de habilidad de los jugadores en rango Esmeralda, así como a que este rango es el punto de inserción de nivel superior para las cuentas alternativas que obtuvieron muy buenos resultados en las partidas de colocación.

No hay un momento óptimo para ajustar la inflación de rangos, pero es algo importante que debemos abordar. Aunque no fue una gran diferencia, fue lo suficientemente grande como para que se notara, sobre todo cuando algunos jugadores descendieron hasta 6 divisiones en sus partidas de colocación. Vamos a vigilar esto mucho más de cerca en el futuro para asegurarnos de no permitir que los rangos se desvíen con el paso del tiempo fortuitamente, lo que crearía de nuevo la necesidad de acciones como esta.

Gracias por todo su interés y participación en las clasificatorias. Esperamos seguir perfeccionando el sistema y convertirlo en una experiencia gratificante, justa y divertida. ¡Hasta la próxima!