/dev: Avance de la jugabilidad de la Temporada 2

Cambios a Atakhan, objetivos del Vacío, recompensas y mucho más.

En la Temporada 2 de este año, nos vamos para Jonia. Además del nuevo y hermoso mapa inspirado en Flor Espiritual, ¡también habrá una ronda de actualizaciones por la temporada en el juego!

Queremos pulir los cambios que introdujimos en la Temporada 1, así como modernizar algunos sistemas que no están relacionados con la jugabilidad. 

En cuanto a esto último, las formas de Atakhan se unificarán en una sola totalmente nueva, Encadenado. También ralentizaremos el ritmo con el que aparecen los objetivos durante la partida, lo que causará que las Vacuolarvas solo aparezcan una vez (esto junto con algunos cambios adicionales al Heraldo de La Grieta), y seguiremos ajustando las recompensas para asegurarnos de que aparezcan únicamente para el equipo que ya esté ganando. 

Otras mejoras que verán a partir de la Temporada 2 son una pantalla de muerte nueva, sonidos al matar y el nuevo cambio de rol en la selección de campeones. ¡Comencemos!

Grieta de la Flor Espiritual

Como dijo Vladimir: ''A Jonia, entonces''. He aquí un adelanto de nuestra totalmente nueva versión de La Grieta del Invocador inspirada en Flor Espiritual. Al igual que en la Temporada 1, no hicimos cambios al terreno, así que las novedades son meramente estéticas.

Atakhan

Como vimos al final de la Temporada 1 (y en el minijuego de La Mano del Demonio), LeBlanc y la Rosa Negra volvieron a capturar al demonio Atakhan y piensan utilizarlo para algo ultramalvado. Ahora Atakhan estará atrapado en una nueva forma única, Encadenado, la cual representa su captura. Pero a La Grieta de la Flor Espiritual no le gusta esa corrupción, así que cuando maten a Atakhan, ayudarán a eliminar por completo su influencia del mapa.

Escuchamos sus comentarios acerca de Atakhan Voraz y estamos de acuerdo. Balancear la recompensa de Atakhan Voraz para que sea satisfactoria y justa ha sido complicado, como también lo ha sido conseguir un equilibrio razonable entre el Voraz y el de la Ruina en el juego profesional. Además, se nos ocurrió que, al tener una única forma, reduciríamos parte de la complejidad que tuvo en la Temporada 1 con sus dos formas. También nos pareció una buena oportunidad para evolucionar a Atakhan de la Ruina y que se ajustara a la narrativa actual, ¡así que dígannos qué les parece!

Al igual que en la Temporada 1, Atakhan aparecerá en la parte superior o inferior del mapa, dependiendo de en qué lado haya más acción PvP. También seguirá generando Rosas de Sangre cerca de las zonas con muertes y alrededor de su propia fosa. Dicho esto, matar a Atakhan Encadenado otorgará una recompensa nueva: el equipo que mate a Atakhan obtendrá inmediatamente las Rosas de Sangre que queden en el mapa junto con una bonificación. Luego, todos los Pétalos Sangrientos que hayan acumulado se purificarán a Pétalos Espirituales, los cuales otorgarán un efecto aumentado del 25%. 

Finalmente, el equipo recibirá la mejora Purificación Espiritual durante el resto de la partida. Esto también significa que, al ser derribados, bendecirán la zona, lo que ralentizará y dañará a los enemigos, además de otorgar a su equipo un Pétalo Espiritual.

Ritmo de los objetivos del Vacío

A lo largo de la Temporada 1, recibimos comentarios que señalaban que los objetivos neutrales se habían vuelto demasiado difíciles, sobre todo en el juego temprano y medio. La frecuencia y el grado en el que es necesario pensar en monstruos épicos es demasiado alto para un ritmo de juego saludable, fases de carril y variedad entre partidas.

El primer cambio que haremos para solucionarlo será eliminar la segunda aparición de Vacuolarvas. La primera (y ahora única) aparición de Vacuolarvas se retrasará para que los jugadores puedan estar más concentrados en la fase inicial de carriles. Las recompensas de las Vacuolarvas también se modificaron para que la cantidad máxima de Vacuolarvas sea de 3 en lugar de 6. Ahora, los equipos solo podrán tener 1 Vacuomita, la cual se obtendrá después de derribar 3 Vacuolarvas. El tiempo de aparición del Heraldo de la Grieta también se adelantó a los 15 minutos de la partida, de modo que los tiempos de aparición estarán mejor distribuidos antes de la marca de los 20 minutos.

Aunque sí queremos que el Heraldo de la Grieta siga necesitando más de un campeón para matarlo, su dificultad actual termina exigiendo demasiados compañeros. Para solucionarlo y, en general, hacerlo menos complejo y pesado, eliminamos el efecto Mirada del Heraldo (la debilitación que reducía el daño que le infligían) y aumentamos el daño que inflige este escurridizo mutante. De esta manera, los encuentros serán más sencillos y rápidos, sobre todo si deciden enfrentarlo en solitario, pero igualmente tendrá u costo de vida más elevado para que siga siendo un reto.

Dado que ahora el Heraldo de la Grieta será el objetivo de mayor interés durante el juego medio, aprovechamos para hacer una revisión de sus recompensas para que sean más fáciles de usar y más satisfactorias (consulten las notas de la versión 25.09 para ver la lista de cambios definitiva).

Cambios a las recompensas

Esta temporada también vamos a reajustar el sistema de recompensas al suprimir las recompensas de campeón (a menos que estemos seguros de que su equipo vaya ganando), ajustaremos el oro base por muerte para que varíe con el nivel del campeón y realizaremos algunas actualizaciones pequeñas para que el sistema quede más pulido.

Consideramos que las recompensas de campeón deberían limitarse a los casos en los que ayudan claramente a un equipo perdedor a remontar. Aunque los elementos fundamentales (los derribos y recolectar oro) no cambian, ahora las recompensas no otorgarán bonificaciones de oro a menos que su equipo tenga una ventaja clara, a partir de una medición de oro, experiencia y objetivos. 

Esto se debe principalmente a dos razones: en primer lugar, nos parece importante que los jugadores puedan aplicar el efecto bola de nieve y poder dominar el juego. En segundo lugar, también pensamos que es importante que los jugadores que vayan perdiendo tengan la oportunidad de remontar si demuestran tener la determinación de hacerlo en lugar de quedarse escondidos bajo sus torretas. Por eso queremos recompensar a los jugadores que derriban a alguien más fuerte que ellos- 

Para que esto quede más claro, veamos el siguiente ejemplo: eres la Orianna 5/0 del equipo que va perdiendo, tus oponentes no necesitan esforzarse mucho para derribarte y hasta tienen prácticamente garantizado que te quitarán el oro en una futura lucha de equipos. Esto haría que la remontada como Orianna fuera todavía más difícil. A partir de la próxima versión, esa Orianna 5/0 no valdrá más que el oro base por muerte, a menos que tu equipo vaya ganando con un a ventaja muy clara en oro, experiencia y objetivos.

El escalado del oro base en función del nivel nos proporciona una medida no invasiva contra el efecto bola de nieve. Empezará con una cantidad bastante pequeña de 250, que aumentará hasta 400 de oro en lugar de los 300 iniciales. Como los equipos ganadores tienden a alcanzar un nivel más alto que los perdedores, esto inclina ligeramente la balanza hacia el equipo perdedor. No es un factor muy fuerte, pero refuerza la idea de recompensar a los más débiles sin perjudicar a los jugadores que aprovechan el efecto bola de nieve.

Por último, corregimos algunos errores menores del sistema en general. El sistema de recompensas del año pasado no incrementaba el oro por cortar rachas hasta después de salir del combate contra campeones. Como puede resultar extraño que de repente haya una recompensa por tu cabeza simplemente porque conseguiste un asesinato antes que el otro equipo, vamos a volver a retrasar la acumulación de recompensas hasta después de salir del combate. La segunda modificación consiste en el funcionamiento de la supresión de recompensas. El sistema funcionaba más o menos así: las recompensas se actualizaban únicamente cuando los propios campeones cambiaban el cálculo de su recompensa (por lo general, al matar algo), lo que significaba que la supresión se retrasaba hasta que se producía la muerte. Ahora nos aseguramos de que la supresión reajuste todas las recompensas cada vez que se recalculan los jefes de equipo.

Intercambio de roles y vinculación de posiciones

También incluimos algunos cambios pequeños, pero importantes, al rol de jungla y de soporte. El castigo se le asignará automáticamente al jungla y solo se permitirá un castigo por equipo (amantes del Libro de Hechizos, ¡no se preocupen, su castigo no se verá afectado!). Del mismo modo, los jugadores de soporte recibirán automáticamente el Mapamundi como objeto inicial.

Estos cambios no harán una gran diferencia en la jugabilidad, pero sí deberían evitar troleos y momentos de ''Ups, mi equipo no tiene Castigo, RIP''. Pero, sobre todo, estos cambios también nos permitirán optimizar las reglas que existen meramente para detener la estrategia de embudo y de objetos de soporte múltiples, las cuales demostraron muchas veces ser muy poco saludables para LoL. Por eso, no buscaremos formas de mantener o apoyar este tipo de estrategias.

Para asegurarnos de que los equipos se puedan organizar teniendo en cuenta estas reglas nuevas, vamos a añadir la posibilidad de intercambiar roles con otros jugadores en la selección de campeones. Eso significa que, si se te asigna el carril central y aceptas cambiar de rol con tu soporte, puedes cambiar y jugar de soporte como normalmente lo harías (dándole el golpe de gracia a los cañones porque no se puede confiar en tu tirador).

Ajustes adicionales a las reglas contra el cambio de carril

También vamos a revisar la forma en que funcionan los cambios de carril para que coincidan con las reglas mencionadas anteriormente. Esperamos que el rediseño de la detección y la penalización por cambio de carril garantice que los cambios sean casi inexistentes en las partidas profesionales y que, al mismo tiempo, se reduzca su impacto en los jugadores normales. Todavía queremos que los soportes puedan desplazarse al carril central o superior y conseguir una emboscada, pero sin penalizar los ingresos de sus compañeros de equipo.

Por lo tanto, utilizaremos la vinculación de roles como una oportunidad para unir nuestras reglas contra el cambio de carril a la autoasignación Mapamundi. Al igual que antes, estas reglas solo tienen efecto en equipos con un jungla y la detección busca a soportes y a otro campeón en un carril que no sea el inferior. La detección de cambio de carril se activará al ver un Mapamundi en el carril central o superior entre los minutos 1:35-2:15 y 1:35-3:00 respectivamente, momento en el que las penalizaciones recaerán exclusivamente sobre el soporte.

¿Cuáles son las penalizaciones? Los jugadores defensores seguirán recibiendo oro y experiencia de los súbditos cercanos y la torreta defensora seguirá recibiendo menos daño e infligiendo daño adicional en estos contextos. Pero en lugar de reducir el oro y la XP de los súbditos de todos los jugadores en un 25%, el soporte ya no podrá canjear sus acumulaciones de Mapamundi y no recibirá oro ni experiencia de los súbditos de carril.

La detección todavía requiere de dos que no sean jungla en el carril, por lo que Zyra no se verá penalizada cuando esté protegiendo el carril central, pero una vez que Lissandra regrese de su descanso para ir al baño, el soporte tendrá que irse.

Pantalla de muerte

Bueno, te moriste. No podemos regresar y activar el Reloj de Zhonya por ti, pero podemos hacer algunos pequeños cambios en la pantalla de muerte para hacer que la experiencia sea un poco menos miserable. En primer lugar, vamos a añadirle algo de color. Adiós, pantalla blanco y negro; hola, pantalla ligeramente menos gris.

También vamos a añadir una interfaz de usuario que permitirá a los compañeros de equipo ''cambiar de canal'' y ver las aburridas peleas en el carril superior o cualquier otra tontería que esté pasando en el inferior. Esto coincide con la forma en que muchos jugadores pasan su tiempo de inactividad: usando las alertas con los invocadores, comprando o recorriendo el mapa. No es un gran cambio, solo una pequeña mejora de la calidad de vida para mantenerlos entretenidos hasta que reaparezcan. Atención: Esto sustituye a la interfaz de muerte de los Eternos, pero seguirán recibiendo otras notificaciones relacionadas.

Rachas de asesinatos

LoL tiene un montón de efectos visuales llamativos que marcan el momento en que consigues una muerte, pero, en el calor de una batalla en equipo, nuestro anunciador puede quedarse atrás con respecto a la acción. Aunque estés acumulando un montón de asesinatos, otros acontecimientos pueden distorsionar la banda sonora de tu furia.

Inspirándonos en Valorant, añadimos a los asesinatos unos efectos de sonido sutiles que animarán los momentos más satisfactorios de LoL. Estos sonarán únicamente para el jugador que logre el derribo. En los asesinatos múltiples, los sonidos se intensificarán para actuar como una porra personal mientras persigues ese elusivo 360 penta no scope.

¡Y hasta aquí el resumen de los cambios más importantes que verán en la versión 25.09! Nos entusiasma que todos ustedes visiten la nueva Grieta inspirada en Flor Espiritual. Como de costumbre, las cosas pueden cambiar ligeramente entre su lanzamiento en el entorno de pruebas y la versión disponible, así que siempre hay que consultar las notas de la versión para ver la lista de cambios definitiva. 

Estaremos atentos a sus comentarios para realizar los ajustes necesarios, pero por ahora esperamos que disfruten de la Temporada 2. ¡Nos vemos en la Grieta!