/dev: Secta felina, Heraldo Mecha y Barón renovado
¡Hola! Soy Ezra “Riot Phlox” Lynn, el diseñador de juego encargado de realizar cambios a los objetivos para la Temporada 2024, y estoy aquí para contarte una historia sobre gatos sectarios, pilares de Ornn, peleas de mechas y la nueva apariencia del Barón Nashor.
Todo comenzó en febrero, cuando estábamos planeando con anticipación los cambios de la jugabilidad para 2024. Uno de nuestros objetivos generales era cambiar a League of Legends desde un punto de vista estratégico, en especial durante el juego tardío. Sabíamos que queríamos una especie de “diferenciación estratégica” en ese momento; es decir, distintas formas de mejorar y revolucionar el juego macro y la estrategia en LoL. También queríamos crear diferencias adicionales entre los carriles, sobre todo para lograr que el carril superior sea más importante.
Empezamos a revisar los objetivos y descubrimos que algunos parecían un poco estancados. El tema del Barón y el Dragón tenía varios años. El último cambio grande fue en 2019 y el Barón en sí no ha cambiado en muchísimo tiempo. El Heraldo de la Grieta sufría algunos problemas fundamentales relacionados con la satisfacción de los jugadores y el hecho de que el carril superior fuera más difícil de disfrutar; así que también le prestamos atención a eso.
El ritmo y la previsibilidad del juego en general también fueron otros dos factores que atrajeron nuestra atención. Todavía teníamos que pulir más las ideas en ese momento, por lo que nos reunimos un par de veces más para intercambiar ideas y hacer bosquejos antes de poner manos a la obra para trabajar juntos en algunos prototipos rápidos, con el fin de ver si encontrábamos un rumbo interesante que pudiéramos seguir.
Un juego de tres fases
En la primera iteración, intentamos dividir el juego en tres fases marcadas con desencadenantes específicos: el juego temprano (0-14 minutos o la toma de dos dragones) cuando las placas están activas, el juego medio (termina cuando la horda muere o cuando el Barón aparece a los 25 minutos) y el juego tardío.
La gran pregunta era: ¿resulta interesante que haya un límite claro entre cada fase del juego y que esas fases cambien? ¿Valía la pena que las placas fueran y vinieran de acuerdo con los objetivos en vez de tener un temporizador exacto?
En un principio, las pruebas de las tres fases salieron bien. Las transiciones variadas eran bastante geniales y las fases llevaron a un montón de estados de juego contextuales interesantes y a partidas distintas entre sí, dependiendo de quién llevaba la ventaja y cómo la llevaba. Sin embargo, tuvimos que trabajar mucho en las condiciones de activación. También probamos algunas iteraciones en torno a un sistema de recursos alternativo llamado “Esencia” y a cambios en las fases provocados por el jugador, pero no dieron resultado. Aprendimos que había mucho espacio en el flujo de objetivos alrededor del pozo del Barón que podía mejorarse en todo momento de la partida.
Juego temprano: demasiados gatos
Para agregar algo de variedad, probamos un nuevo tipo de objetivo: una secta de gatos conformada por varios ejemplares de Bigotes, la Minileyenda. Hablamos de un puñado (¿una manada? ¿un cúmulo? ¿una colonia?) de gatos que aparecen en grupos de tres cada minuto y llenan de a poco el pozo del Barón.
Los gatos no hacían mucho, pero queríamos descubrir si ameritaba cambiar al segundo Heraldo por un jefe en forma de horda. El segundo Heraldo siempre fue una especie de bicho raro: nunca llega a las placas de las torretas y la fase de carriles ya casi termina; por eso, los jugadores rara vez lo toman y, si lo toman, se usa tan mal que hace poca diferencia. Parecía un lugar fructífero para cambiar el flujo que mencionamos antes.
Además, nunca habíamos contado con una horda como monstruo épico, así que ya era hora de tantear el terreno. Teníamos que responder interrogantes como: ¿qué significa la compleción parcial para un épico? ¿Resulta interesante pelear contra una horda? ¿Tiene sentido involucrarse en una escaramuza cuando hay doce gatos maullándote de manera violenta?
Al mismo tiempo, probamos mantícoras errantes (también eran Minileyendas: gracias, TFT) que se parecían al Escurridizo, pero que se paseaban por las junglas de ambos equipos. Hicimos eso para probar miniobjetivos ubicados en el mapa que generen más interés en los objetivos durante el juego medio que las peleas estándar.
Las mantícoras eran horribles y las quitamos de las pruebas rápidamente, no porque su naturaleza cambiante fuera inherentemente mala, sino porque no había animaciones (el combate de estas criaturas era un reflejo gigante de la Cota de Espinas) y porque les estábamos pidiendo a los jugadores que interactuaran con ellas durante el juego medio. Al final, no nos pareció que el mapa tuviera lugar para que un set de nuevos objetivos deambulara por la jungla; la complejidad de la tarea era demasiada y la ganancia no valía la pena. No obstante, esta exploración prematura en torno a objetivos alternativos para el mapa terminó inspirando cambios a las mejoras roja y azul con la idea de que funcionen como miniobjetivos, como verás más adelante.
Luego de algunas pruebas, nos decidimos por agregar una horda como objetivo. Una horda de algún tipo era digna de ser un nuevo jefe dentro del juego, pero todavía no teníamos idea de cómo ocurriría la pelea o cuál sería la recompensa. Teníamos ese sistema de “Esencia” que mencionamos antes como posible resultado, pero ni siquiera sabíamos si funcionaría; por lo tanto, no podíamos aferrarnos a esa idea.
Una iteración de la horda era tomar ese objetivo variable e intentar conectarlo con una narrativa rara pero cohesiva. Los Gatos Sectarios se encontrarían minando en lugares aleatorios del mapa y podrías pelear contra ellos en sus minas. Si terminaban de minar, se teletransportarían a la colonia felina principal (ubicada en el pozo del Barón) y montarían tiendas, lo que los haría más fuertes y aumentaría la recompensa recibida al eliminarlos.
Sin embargo, era espantoso pedirles a los jugadores que se desviaran de sus carriles a menudo. Nadie quiere dejar el carril en el minuto seis para bajar de una patada a un gato bobo que está arriba de un pilarcito de Ornn brillante para conseguir algunos recursos y perder prioridad. Esa parte del asunto no funcionaba para nada bien, así que hicimos desaparecer esa idea de la faz de la tierra rápidamente.
Lo que sí aprendimos es que la horda daba mejor resultado como un objetivo de juego temprano que como uno de juego medio. El Heraldo no era un objetivo con el que estuviéramos contentos, de modo que todo salió bien. Sus interacciones poderosas con las placas y su tendencia a destruir la etapa temprana de los carriles eran las principales razones del descontento de los jugadores (mira este blog sobre cambios en el mapa). Los gatos podían convertirse en un objetivo poderoso para el equipo en una etapa temprana de la partida de una forma en que el Heraldo nunca lo hubiera hecho y podían darle a los carrileros superiores beneficios reales por tomar la iniciativa durante el juego temprano.
Entonces, cambiamos de rumbo. Ahora, los sectarios eran un montón de gatos que absorbían el poder de un Heraldo de la Grieta que se encontraba cautivo. Matarlos liberaría al Heraldo. También intentábamos descubrir cómo sería la pelea dejando de lado a la “horda”. Llegado cierto punto, todos los gatos le otorgaban poder a uno de sus hermanos para que se volviera gigante y disparara un rayo láser. O para que saltara sobre ti desde una gran distancia, como la E de Yorick. Probamos un montón de hechizos para este jefe hasta llegar al que ven en el juego: monstruos gigantes que invocan a criaturas más pequeñas y putrefactas. (Que, lamentablemente, ya no son gatos)
No hay Bigotes, solo Vacuolarvas. (Y, bueno, Vacuomitas)
Juego medio: Heraldo Mecha
Sin embargo, todavía teníamos problemas con el Heraldo de la Grieta del juego medio. Por suerte, tuvimos una idea que podía funcionar, pero era un poco loca. ¿Qué tal si pudieras pilotear el Heraldo de la Grieta? Subirte a esa cosa y correr por ahí, encangrejado hasta la médula.
En esta primera versión, cuando matabas al Heraldo y aparecía el ojo, podías saltar dentro de Shelly y, básicamente, jugar como un campeón completamente nuevo. Tu Q era un tajo lento (el que hace durante las peleas). Tu W era una embestida gigante. Tu E era un escudo y tu R era saltar del barco en llamas. Era una especie de tanque/asedio en el que cualquier jugador podía entrar.
Suena increíble, ¿no? ¡Pues sí que lo era! Durante una partida o dos. Pronto, esta mecánica se convirtió en esa clase de cosas que hacen que los jugadores se frustren, no solo por jugar dentro de la criatura (que era bastante fuerte), sino por jugar como ella, porque queremos que jueguen con nuestros campeones de LoL, no con monstruos torpes del Vacío. Probamos esto un par de veces, pero los comentarios que recibimos continuaron siendo mixtos. Entonces, lo probamos en grupos focales, donde también nos hicieron comentarios mixtos... Y volvimos al punto de partida.
Bueno... no tanto. La idea de subirse al Heraldo era divertida, pero la jugabilidad no estaba del todo refinada. Le dimos una segunda oportunidad a la idea y decidimos que la mecánica no se tratara de ser el Heraldo en sí, sino de controlar su embestida. Esta versión resultó muchísimo más divertida en las pruebas de jugabilidad y los grupos focales. La idea presentaba algunos problemas (por ejemplo, en una versión temprana, podías usar el Heraldo para escapar de las emboscadas escabulléndote por la jungla o esquivar hechizos subiéndote a él), pero era prometedora, y calibrarla y refinarla no demoró mucho.
Juego tardío: el Barón y su pozo
Descubrimos que la transición al juego tardío estaba fracasando, así que experimentamos con algunas transformaciones significativas del mapa que siguieran la temática del Vacío. Algunos de estos cambios son estéticos, mientras que otros influyen en la jugabilidad. La pregunta que englobaba estos cambios fue si podíamos hacer que el mapa se transformara en este momento de la partida y que eso les resultara emocionante a los jugadores.
Empezamos probando la versión que ven aquí debajo, pero había columnas y paredes gigantes en el medio de los carriles, lo que bloqueaba la visión y los súbditos, y era un inconveniente enorme. La dirección en la que íbamos era genial, pero no pasaba lo mismo con la primera versión del mapa.
La siguiente iteración del terreno del Vacío mostraba un mapa lleno de pilares de Ornn. En lugar de cada una de las paredes de la Grieta del Invocador, había un montón de pilares de Ornn: necesitábamos un terreno que pudiera destruirse según el contexto, y nuestro sistema de terreno actual no podía actuar de ese modo.
Cuando el Barón aparecía, lanzaba misiles que destruían el terreno en puntos aleatorios de cada cuadrante. Eso hacía que cada partida (e incluso cada aparición del Barón) afectara al mapa de manera significativa e hiciera que el juego se sintiera distinto. Las primeras pruebas jugables de esta idea se congelaban constantemente porque cada misil era un súbdito con un montón de mejoras que corría cada cuarto de segundo. Pero estoy divagando. A decir verdad, era muy genial, pero era demasiado aleatorio y no llevaba a nada interesante en cuanto a la jugabilidad.
Entonces, dejamos eso atrás para explorar una versión más aislada de destrucción del terreno que se diera exclusivamente alrededor del pozo del Barón. Creamos tres versiones del pozo: el Pozo Sepulcral, el Pozo Amurallado y el Pozo Cilíndrico. Cada una de estas alternativas ocurriría de manera aleatoria. Queríamos ver si las peleas con el Barón en un terreno cambiante añadirían color a los enfrentamientos en cada partida, y eso fue lo que sucedió.
Esta fue, por mucho, la mejor dirección que pudimos tomar para incluir un terreno destruible en el área del Barón sin renovar el mapa por completo. Los tres tipos de pozo acarreaban bastantes problemas, pero la idea base de la jugabilidad era superemocionante y variada.
Nuestras primeras iteraciones tenían problemas significativos relacionados con la visión, los tiradores que ignoraban las paredes y la clara ventaja que esto le daba a uno de los equipos. Pero todo se podía resolver. Trabajé codo a codo con el equipo de análisis del juego para ver si necesitaba hacer que apareciera otro pilar de Ornn cerca de una pared, o llevar una pared un poco más hacia afuera, o cosas por el estilo. Terminamos eliminando el Pozo Sepulcral en ese momento. Era bastante parecido al pozo base, pero menos letal, así que no valía la pena.
Por fin, había llegado la hora de remodelar al Barón. Este muchacho era ATERRADOR en el pasado, pero, desde su transformación significativa en 2014, no había cambiado ni una vez. Por eso, era hora de darle la actualización visual y de jugabilidad de su vida. Nuestra directora de arte Gem “Lonewingy” Lim pensó que el Barón podría ser una representación fidedigna del Vacío y del verdadero terror del Abismo. El objetivo era perturbar e incomodar; hacer que los jugadores sintieran algo de temor de lo que podría aparecer. Y, en general, hacer que el Barón fuera la sierpe del Vacío más genial que haya reptado por Runaterra.
También era hora de hacerle unos retoques a la pelea en sí. Cada pozo tiene su propio Barón con hechizos diseñados a medida para ese terreno específico. El pozo con forma de cilindro tiene grietas prolongadas que cortan el camino y hacen que las entradas sean más peligrosas. El Pozo Amurallado te jala hacia las entradas para dotar de peligro a algo que podría ser un escape fácil. Y el pozo base, el más claustrofóbico, modifica un poco el hechizo del Barón de Wild Rift que invoca la R de Kog'Maw sobre la cabeza de todos, lo que ocasiona una danza caótica para esquivar los rayos que caen de arriba durante un enfrentamiento dentro del estrecho pozo. La pelea del Barón debería sentirse distinta en cada partida gracias a las paredes cambiantes y los hechizos explosivos.
Esos experimentos con las variantes de los objetivos que mencionamos antes también volvieron a aparecer aquí, en parte. Sabíamos que queríamos tener objetivos menos importantes por los que pelear en las partidas donde hay momentos de calma mientras el Barón y el Dragón están muertos. Cuando hay que esperar unos minutos para que aparezca uno de los dos, la partida suele estancarse.
Las mejoras roja y azul terminaron siendo un factor atractivo a tener en cuenta en esos momentos. Antes, cuando había mini sombreros mortíferos y cosas por el estilo, esto significaba algo para los jugadores, pero había algunos problemas con esas versiones. Queríamos ver si podíamos conseguir que se diera una jugabilidad similar en cuanto a pelear por miniobjetivos sin hacerlos demasiado poderosos, además de impulsarlos en una dirección que gratificante para todo el equipo. Ahora, hay que tomar decisiones más tácticas con respecto a cuándo conseguir estas mejoras y cómo preparar la visión antes de tomar los objetivos. Obligar a los enemigos a retirarse de su mejora azul antes del Barón y no permitirles acercarse a él es una acción más significativa que debería agregarle un poco más de emoción a esos tiempos muertos o esas emboscadas.
En definitiva, hay muchos cambios en cuanto al flujo de objetivos en League of Legends, y no esperamos que todo sea perfecto desde el día en que se implementa. Con suerte, no habrá cambios de carril, pero ya lo veremos. Esta es un área del juego que se mantuvo estable pero estancada durante un largo tiempo. Esperamos que se vuelva más emocionante interactuar con ella y que sea más entretenido jugar luego de estos cambios.
League of Legends es un juego que siempre está en cambio, mientras que su espíritu sigue siendo el mismo, y tratamos de ser fieles a esa idea. Cuéntanos qué piensas y ayúdanos a hacer que este juego, que está en constante cambio, sea divertido para todos. ¡Nos vemos en la Grieta!