Ideas sobre el sistema de juego: 29 de enero

Estado del juego.

Estado del juego

Con el trabajo realizado en el 2020 y la pretemporada 2021, buscamos fortalecer y mejorar los cimientos de LoL por los próximos diez años. Nos gustaría darle un repaso al estado del juego: hablar sobre lo que nos gusta y, también, sobre lo que podemos mejorar.

Actualización al sistema de objetos

Actualizamos el sistema de objetos para incrementar las elecciones estratégicas, la satisfacción y la accesibilidad. En general, podemos ver que esos objetivos se cumplen la mayoría de las veces, pero continuamos con el trabajo de seguimiento para descubrir su verdadero potencial.

La mayoría de los campeones y las clases tienen ahora un número más amplio de combinaciones de objetos para cada partida, pero aún hay ciertos casos en los que las opciones no son suficientes, no son claras o no se siente satisfactorio hacer esa elección. Estamos viendo apenas un 20% de campeones que sobrepasan el umbral de nuestra vinculación intrínseca de míticos. (campeones compran el mismo mítico en el >75% de sus partidas).

Vamos a continuar trabajando en esto hasta estar lo más cerca posible al 100% de los campeones con diversidad y propósito a la hora de elegir sus armados. Dicho esto, la diversidad en los armados es un solo valor en una larga lista de objetivos destinados a la jugabilidad, por lo que no tenemos intenciones de sacrificar otros elementos importantes como la satisfacción, formas de contrarrestar enemigos u originalidad de campeones para lograrlo. Esto significa que balancear la vinculación intrínseca de míticos puede tardar un poco más de lo común, ya que las decisiones a tomar pueden llegar a ser arriesgadas y disruptivas, pero acercarnos lo más posible al 0% es uno de nuestros principales enfoques. 

En las versiones anteriores hemos evaluado el estado de las elecciones de objetos y cómo estos mismos evolucionaban en las diferentes clases para ajustar los desbalances más notorios. La versión 11.1 planteó mejoras a objetos de poco uso como Canto de Guerra de Shurelya y Botas Jonias; en la versión 11.2 realizamos unos ajustes a los míticos para tanques para ayudar a que Guantelete de Fuego Escarchado y Quimotanque Turbo pudieran competir con Capa de Fuego Solar; en la versión 11.3 estamos concentrando nuestros esfuerzos en balancear los objetos para peleadores como Bebedor de Sangre y Guantelete de Sterak, para así lograr un cambio en el sistema de curación sistemática hacia una durabilidad más convencional.

Balancear y trabajar sobre esta nueva base planteada en la pretemporada logrará que, finalmente, podamos concentrarnos en el balanceo usual de los objetos. Esperamos que para el final de la primavera, todos los campeones cuenten con un abanico de opciones satisfactorias (aunque no perfectas) a la hora de jugar una partida. Mientras estos cambios se asientan, también estamos considerando agregar nuevos objetos para desarrollar algunas clases.

Tienda de objetos

Las mejoras implementadas en la Tienda de objetos han logrado cumplir con las expectativas y adaptarse a la experiencia de todos los jugadores, tanto nuevos como de nivel Maestro. La actualización al sistema de recomendaciones, el cuál utiliza información basada en los datos recolectados de jugadores de nivel alto, ha estado funcionando bastante bien: muchos jugadores utilizan la pestaña de Recomendados como su pestaña principal y esto hace que aumenten las opciones de objetos viables, a la vez que les enseña lo básico de cuándo es mejor o no utilizarlos.

Aunque aún estimamos que la Tienda nueva está solo al 90% terminada. A medida que seguimos jugando con ella, notamos cada vez más las mejoras pequeñas pero críticas de usabilidad. Con las nuevas tecnologías que utilizamos hoy en día, esperamos seguir agregando más y más funcionalidad para lograr que el uso de la Tienda sea un proceso sencillo y natural.

Balance de posiciones

Con tantos cambios a los objetos implementados esta pretemporada, habíamos anticipado realizar un seguimiento al balance de cada posición. (Tomamos en cuenta tanto las tasas de selección como la capacidad de cada posición de influir en el resultado de una partida para analizar su poder y su vida). Los carrileros inferiores y los soportes terminaron aún más débiles que antes de la actualización, pero luego de realizar el seguimiento a cada uno en la pretemporada, logramos que se recuperaran y quedaran en un lugar relativamente poderoso.

Una de las posiciones que estamos considerando para cambios futuros es la Jungla. Es una de las posiciones más poderosas y con mayor impacto en el juego, pero a la vez una de las menos populares. Esto quiere decir que hay cierta insatisfacción o falta de accesibilidad que la hace poco atractiva a pesar de ser tan poderosa. Realizamos algunos cambios sutiles en este ámbito en los últimos años, como agregar herramientas de jungleo a los conjuntos de objetos de los campeones, agregamos los temporizadores de cada campamento al minimapa e incrementamos las opciones de ruta viables para lograr que más campeones superen los primeros despejes. Como esperábamos, estos cambios ligeros no fueron una solución definitiva, por lo que la Jungla sigue siendo un tema a tratar.

A tener en cuenta: hemos visto una recepción positiva a la nueva experiencia de objetos de Jungla en la que se comienza comprando un objeto inicial para luego continuar directamente con la elección de armado. Esto no solo simplificó la tarea de Jungla para los nuevos, sino que también habilitó rutas de armado diferentes para los veteranos. Confiamos en que hay más formas como esta para atraer a más jugadores a probar el rol sin modificar la habilidad o flexibilidad base que les encantan los jungleros actuales.

Daño de ráfaga

Al comenzar la pretemporada, muchos jugadores sintieron un incremento en el daño de ráfaga (que viene, en su mayoría, de activas o pasivas de algunos objetos), el cual superó los límites de lo que consideramos una jugabilidad de LoL sana o enriquecedora. Cuando el daño es demasiado alto, el contrajuego y la toma de decisiones dentro de la partida terminan sufriendo las consecuencias. Por esta razón, tomamos la decisión de esperar a que la información base de la pretemporada se asentara para asegurarnos de que no fuera solo una consecuencia de una actualización grande. 

En las últimas versiones eliminamos el daño en ráfaga de varias fuentes y logramos un balance razonable, aunque más al límite de lo aceptable. Aún estamos evaluando si es necesario realizar más cambios. Generalmente, intentamos mantenernos en el límite en el cual las clases dependientes del daño de ráfaga (como los magos o los asesinos) puedan matar a un acarreador mal posicionado, pero no tan explosivo como para permitir que lo hagan sin un combo completo o al fallar habilidades importantes. También utilizamos análisis matemáticos con comparaciones históricas (cuánto daño inflige un combo de Talon en la T11 contra la T10 o la T6, etc.). Otro método de evaluación posible es, en casos como el de LeBlanc, el tiempo que tarda en asesinar a un campeón comparado al tiempo que tarda Vayne con sus armados normales. Esto explica los cambios en las defensas de los objetivos, lo cual puede pasarse por alto a la hora de ver solo los números del daño realizado.

Efecto bola de nieve

Algo que siempre seguimos de cerca es el efecto bola de nieve, el cual nos permite entender si la partida fluye de forma que las decisiones que toman los jugadores tienen el mismo impacto en cada etapa de la partida. Uno de los objetivos de la pretemporada fue evitar el exceso de poder en los objetos y el efecto bola de nieve es uno de los peores síntomas que indica que nos equivocamos, porque si completas un objeto mucho antes que tu oponente, tienes una ventaja aún mayor. Actualmente, este efecto se ve bastante similar a las temporadas pasadas, lo cual es bueno.

Dejando de lado esto, sabemos que jugar LoL si te rezagaste puede ser muy frustrante, incluso si tienes una posibilidad real de recuperarte. Estar en desventaja nunca se sentirá bien, pero las posibilidades de recuperarse están presentes y son lo suficientemente accesibles como para hacer que las partidas sean divertidas y emocionantes hasta el final.

Campeones nuevos y actualizaciones visuales

Los campeones lanzados en el 2020 fueron un éxito en cuanto a satisfacción y atracción. La temática y la jugabilidad de Sett, Fiddlesticks, Volibear, Lillia, Yone, Samira, Seraphine y Rell tenían el objetivo de ser atractivas entre los jugadores que comparten estos roles y sus arquetipos. El equilibrio en el lanzamiento también fue significativamente mejor comparado con el de 2019, ya que Samira fue la única campeona lanzada con estadísticas mal balanceadas. Pero sabemos que siempre habrá maneras de mejorar y optimizar cosas en este 2021.

Este año, buscamos concentrarnos en mejorar los elementos que consideramos ''buenos para LoL en general'' a través de los nuevos campeones y las actualizaciones visuales. Esto incluye cosas como: un contrajuego claro y fuerte, conjuntos de habilidades únicos que justifiquen la adición a nuestra alineación, menos complejidad en general y muchas más temáticas nuevas para ampliar aún más nuestra propiedad intelectual, a pesar de que no sea tan popular. Vale la pena aclarar que el 2020 fue definitivamente mejor que 2019 en este punto, pero en 2021 nos gustaría ir aún más lejos.

Clasificatorias

Lanzamos un pequeño paquete de Mejoras de clasificatorias tanto en pretemporada como en el comienzo de las clasificatorias de este año. En general, esto llevó a un ascenso mucho más fluido donde los jugadores se encontraron con equipos más balanceados, con menos jugadores en cuentas secundarias y logrando que las victorias consistentes sean más importantes que las rachas de victorias.

Algo que notamos al comienzo de la temporada fue un problema en el que el MMR se ajustaba demasiado lento, esto causaba que los puntos ganados fueran menores a los esperados en general e incluso, en algunos casos, hacían que algunos jugadores en racha de victorias recibieran puntos negativos (por ejemplo: +12 por victoria, -16 por derrota). Solucionamos este problema la semana pasada en la versión 11.2. Vamos a continuar monitoreando todos los aspectos de las clasificatorias para asegurarnos de que la experiencia sea lo que esperamos. También vamos a utilizar este año para analizar si estas mejoras tienen un impacto positivo a largo plazo que harán que jugar clasificatorias sea una mejor experiencia a lo largo de la temporada.

Nuevamente, gracias por jugar LoL con nosotros. ¡Cuídense mucho!

Scruffy