Ideas sobre el sistema de juego: sobre los míticos

Por qué eliminaremos los míticos y el futuro de los objetos.

Como mencionamos en nuestro reciente video de Actualización /dev, eliminaremos la clase de objetos míticos en la Temporada 2024. Pero antes de que eso ocurra, quiero explicar por qué eliminaremos los míticos y qué va a significar eso para LoL.


Míticos y soporte a subclases

Aunque el sistema de objetos míticos funciona bastante bien para clases como los asesinos, ha sido complicado cubrir las necesidades de subclases con necesidades más divergentes.

Por ejemplo, los luchadores tienen muchas subclases (embestidores, colosos, contendientes, etc.), por lo que intentar satisfacer las necesidades de todos esos campeones diferentes con solo cuatro objetos ha resultado extremadamente difícil.

Aunque teóricamente podríamos añadir unos 10 objetos míticos, repartidos entre cada una de las subclases de luchador, cada objeto nuevo implica una carga adicional de complejidad al juego. Hay un número máximo de objetos que podemos poner en LoL antes de que se vuelva demasiado complicado. Cada que añadimos un objeto mítico, eso significa un espacio menos para objetos legendarios.

Sabíamos que añadir objetos míticos supondría menos opciones de personalización para las ranuras de objetos 2-5. Aumentamos el número máximo de objetos para compensar la falta de espacio disponible para legendarios, pero no fue suficiente. Esperábamos que las posibilidades que traerían los objetos míticos compensaran este problema, pero mientras que el 50% de los campeones estaban satisfechos con sus objetos míticos, el otro 50% tenía la sensación de no tener los objetos correctos. Para satisfacer plenamente las necesidades de todos los campeones, tendríamos que añadir un 30% más de objetos (junto con la complejidad que esto implicaría), algo que no queremos hacer, ya que modificaría significativamente la curva de aprendizaje de LoL.

Objetivos míticos y deuda de diseño

Cuando empezamos con los objetos míticos, pretendíamos que aportaran opciones nuevas, que se sintieran como cuando consigues un objeto super raro en un MMO o en un ARPG. Antes, los desplazamientos (Rompeavances, Garra del Merodeador, Fuerza del Viento), las grandes curaciones y los efectos robustos de control de masas eran escasos. Por ejemplo, un Fiddlesticks o una Morgana veían que su estilo de juego se transformaba para mejor cuando completaban Reloj de Arena de Zhonya. Esto nos motivó a explorar la posibilidad de introducir más efectos que modificaran la forma en que se aplicaban las habilidades de los campeones y que aumentaran las fantasías de campeón en otras clases.

Si bien podemos balancear a los campeones en función de la sinergia que implican los míticos, por ejemplo, balancear a Aphelios en función de Fuerza del Viento, esto introduce una deuda de diseño a la hora de planear nuevos campeones. Por ejemplo, todos los tiradores tendrían que diseñarse en función de la obtención de un desplazamiento por parte de un objeto.

Otro problema con los objetos míticos es que, debido a la necesidad de satisfacer a muchos usuarios diferentes con un número limitado de objetos, cada uno de ellos tendía a ser bastante complicado, pues a menudo necesitábamos ponerles múltiples mecánicas o estadísticas para que fueran útiles para muchos campeones y clases diferentes (objetos como Rompeavances tienen hasta 4 estadísticas). Antes de los míticos, los objetos eran mucho más sencillos en todos los ámbitos, algo a lo que nos gustaría volver.

Todos estos problemas nos han llevado a la decisión de eliminar los objetos míticos como concepto y rebajarlos al nivel legendario.

Presupuestos de poder y objetos

Para balancear el presupuesto de poder total de un campeón, hay que tener en cuenta sus habilidades, su armado, los hechizos de invocador, las runas, etc. Evidentemente, esto significa que, si un elemento ocupa una parte importante de este presupuesto de daño, otros aspectos como las habilidades pasan a ocupar una cantidad menor. Durante los últimos años hemos notado que incluso los efectos de los objetos legendarios han llegado a tener muchísima influencia en la jugabilidad de los campeones, y nos gustaría reducir eso en cierta medida. Esto permitirá que destaque más la jugabilidad única de cada campeón, en vez de tener a los objetos como un sistema indispensable para que, por ejemplo, un campeón pueda infligir daño súbito.

Consideraciones sobre acumular objetos

Tener un único objeto mítico ha tenido un notable beneficio para el balance del juego. Esto es gracias a que podemos hacer que los objetos sean fuertes, pero sin tener miedo de que los jugadores los acumulen. Sin embargo, después de ver esto en la práctica, no creemos que este beneficio justifique la complejidad que los míticos añaden al juego al tratar de satisfacer a todos los campeones. Así, en lugar de subir el poder de los objetos legendarios, vamos a reducir el poder de los objetos míticos al convertirlos en legendarios. Esto significa también que eliminaremos aquellos objetos que distorsionan demasiado el conjunto, como Fuerza del Viento, pero se mantendrán algunas excepciones ya clásicas como Reloj de Arena de Zhonya.

A medida que nos movemos hacia un LoL en el que vuelva a ser viable acumular ciertos objetos, tendremos que reducir el nivel de poder de los objetos en general, para que acumularlos no resulte demasiado poderoso.

El futuro de los objetos

Nuestro santo grial es un diseño elegante que siga siendo satisfactorio: objetos sencillos con una función clara. El objetivo general es que la parte inicial de curva de aprendizaje de LoL se reduzca, evitando una complejidad innecesaria a la hora de elegir entre diferentes rutas de armado de objetos. Pero un único objeto con múltiples opciones balanceadas para distintos estilos de juego, que sea satisfactorio y que justifique ocupar una ranura de objeto, es increíblemente difícil de lograr en la realidad. En la medida de lo posible, nos gustaría reducir la complejidad de los objetos para que tengan un solo efecto único bien definido y un máximo de 3 estadísticas. También queremos que los objetos sean viables para al menos 5 estilos de juego distintos, pero combinables con toda la diversidad de campeones que tenemos en LoL. Desde luego, tendremos que hacer excepciones en algunos puntos.

El número de objetos y su complejidad se citan a menudo como un obstáculo para jugar LoL, por lo que nuestro objetivo es simplificar los objetos, pero manteniendo las cosas que les gustan a los jugadores.

Esto hará que algunos objetos individuales parezcan un tanto más simplones, pero en última instancia les devolverá protagonismo a los conjuntos individuales de los campeones. Los jugadores tendrán así mayor flexibilidad para crear armados y los objetos encajarán mejor con los campeones.

Aunque nos sigue interesando ese concepto de un nivel de objetos adicional (los objetos de Ornn, por ejemplo), sabemos que los objetos míticos, tal y como están ahora, no son la ejecución correcta de ese concepto.