Pregúntale a Riot: Campeones sin maná

¿Por qué hay campeones sin maná? ¿Hay microversiones? ¿Puede haber un solo lugar de noticias de LoL?

Te damos la bienvenida a Pregúntale a Riot

Hoy hablaremos sobre Twitter, campeones sin maná y microversiones.

¡Y no olvides enviarnos todas tus preguntas! Una pregunta = un aliado (menos) que comparte su PowerPoint perfectamente desarrollado en la selección de campeones.


¿Cómo deciden cuando un campeón no tendrá maná?

El maná proporciona algunos valores importantes de diseño del campeón de manera automática.

El maná marca el ritmo de las partidas naturalmente, sobre todo durante la fase de carriles. El juego funciona mejor cuando hay un ida y vuelta en la acción. La mayoría de los patrones se hacen menos atractivos si no tienen buenas pausas en la acción; en ese sentido, algunos diseños de habilidades, que son muy buenos en general, serían infinitamente repetibles sin un limitador como el maná.

Esto sucede con certeza sobre todo en campeones con patrones muy seguros; por ejemplo: si un campeón evade con éxito y consistencia cualquier hostigamiento enemigo, o tiene una cantidad de curación excesiva en su conjunto de habilidades, el maná se convierte en la única razón por la que debe volver a base. Muy pocos campeones de largo alcance no tienen maná por esta razón, y la cantidad de curación que puede tener un campeón sin maná en su conjunto de habilidades es bastante limitada (vamos a debilitar el sustento de Viego, por ejemplo).

Además, muchas habilidades buscan tener un gran impacto al lanzarse. El Agarre Cohete de Blitzcrank, por ejemplo, es gran parte de lo que lo hace atractivo para los jugadores, pero debe preocuparse de acertar cada lanzamiento. Es necesario que, al lanzarlo y fallar, gaste un recurso importante, tanto para el balance de la habilidad como para manejar el impacto del momento. Los enfriamientos son otra herramienta útil para esto, pero pueden ampliarse hasta cierto punto. ¿Qué tan largo debería ser el enfriamiento del Agarre Cohete si Blitzcrank no usara maná? El maná nos permite calibrar el peso de cada habilidad sin tener que crear un montón de reglas específicas adicionales.

Al momento de crear un nuevo campeón, por defecto decidimos que use maná. Solo decidimos que no utilice maná cuando hay buenas razones para ello, incluso para patrones que no sacan demasiado valor de las interacciones con maná (por ejemplo, campeones cuerpo a cuerpo sin herramientas fuertes de hostigamiento o captura, que necesitan exponerse a sí mismos al hostigamiento a distancia de otros campeones para la fase de carriles) suele ser mejor incluirlo. Dicho esto, hay buenas razones por las que algunos campeones no deberían usar maná.

Barras de recursos secundarios como la Determinación, el Calor o la Energía compiten con el maná en la interfaz. Podemos incluir ambos en el caso de que sean igual de importantes, pero estas barras de recursos secundarios suelen cubrir los mismos valores que el maná, y no incluimos ambos si no son necesarios. El Calor de Rumble, por ejemplo, o reduce su capacidad de lanzamiento repetido de habilidades, o lo obliga a lanzarlas al sobrecalentarse, lo que controla el ritmo de la fase de carriles naturalmente.

En ocasiones, cada campeón tiene sus propias razones importantes para no utilizar maná. En el caso de Viego, utilizar maná crearía un problema significativo de claridad para sus transformaciones: ¿Usa maná durante una Posesión? En caso de que no, ¿qué aparecería en el lugar de su barra de maná? Esto podría llegar a aprenderse con el tiempo, pero crearía un estrés innecesario al entendimiento de un campeón que ya es complejo de por sí.

En otros casos, un patrón consistente es importante para el campeón. Con Yasuo, por ejemplo, la consistencia en su conjunto de habilidades es lo que lo hace atractivo. Tenemos que ser muy cuidadosos con estos casos, ya que ponen mucha presión en el resto del conjunto de habilidades de un campeón para que tenga compensaciones justas y un equilibrio adecuado. A menudo, esto puede hacer que las habilidades individuales se sientan algo decepcionantes al ser balanceadas, pero a veces vale la pena.


Riot Axes, líder de diseño de campeones


¿Cómo deciden cuando un campeón debe recibir una microversión individual, o cuándo esperar a la actualización de versión normal?

Generalmente, agregamos una microversión a un campeón en los casos en los que un cambio de balance lo afecta mucho más de lo esperado. Por ejemplo, si tuviéramos un campeón con una tasa de victorias de, digamos, un 1-2% por encima de los límites de la estructura del balance, pero se debilitó un 5-6%, consideraríamos realizar una corrección rápida. La última vez que esto sucedió fue a fines de 2020, cuando una debilitación a Kayn bajó su tasa de victorias un 6%, así que dimos unos cuantos pasos atrás. Si se trata de algo menos impactante, solemos esperar a la siguiente versión para modificarlo teniendo más información.

Para los campeones nuevos o actualizados, abordamos el balance (y las microversiones) un poco diferente, dado que los jugadores aún están conociéndolos y no contamos con suficiente información. Para estos casos, utilizamos un rango preestablecido de tasas de victorias para determinar si es necesario agregar una microversión. Para determinar estos rangos con antelación, nos fijamos en el tipo de curva de maestría que creemos tendrá un campeón, y lo utilizamos para establecer los márgenes de su tasa de victorias. Por ejemplo, es de esperar que un campeón más exigente (como Aphelios) empiece con un porcentaje de victorias más bajo que suba con el tiempo, mientras que un campeón más fácil (como Neeko) puede empezar con un porcentaje de victorias más alto que suba menos.

Usamos esta información para determinar los márgenes de su tasa de victorias probable para el día 0 (día del lanzamiento), día 1 y día 7. Si un campeón se sale mucho de estos parámetros, le agregaremos una rápida microversión como seguimiento inmediato. Como ejemplo reciente, la tasa de victorias de Samira en el día 0 estaba por encima del 50%, que, como sabemos, suele indicar que tuvo un lanzamiento demasiado fuerte (un 50% o más suele ser bastante alto para cualquier campeón nuevo), así que le aplicamos una microversión debilitándola un poco.

Y ya que estamos aquí, hablemos de los errores... La forma más fácil de evaluar si debemos lanzar una microversión para corregir un error o esperar a la próxima versión es una combinación de: 1) la probabilidad de que el error ocurra (por ejemplo, si requiere 100 minutos de partida, probablemente no sea un gran problema), y 2) el impacto del error (por ejemplo, si hace que alguien salga del juego, es mejor aplicar una microversión).

Jag, líder de diseño del juego - Equipo de la Grieta del Invocador


Con la información esparcida en decenas de subreddits, cuentas de Twitter y, a veces, artículos de noticias, es increíblemente difícil seguirle el ritmo a las comunicaciones de Riot. ¿Qué opinan sobre revivir el ''Rastreador Rojo'' de los foros como una lista informal de comentarios de Riot?

(En caso de que nunca lo hayas visto o ya te hayas olvidado de que existía, el ''Rastreador Rojo'' era un boletín que mostraba todas las publicaciones realizadas por Rioters en nuestros foros de discusión).

Juro que no era una pregunta planeada, pero, convenientemente, hace poco creamos la cuenta de Twitter @loldev (contenido en inglés) que comparte publicaciones de los desarrolladores, básicamente reemplazando esa función de ''Rastreador Rojo'' que solíamos tener en los foros, haciendo más fácil encontrar las comunicaciones de los desarrolladores en Twitter. También utilizaremos la cuenta para publicar enlaces a blogs o artículos como Ideas sobre el sistema de juego y las notas de la versión. Mantendremos todo lo publicado bastante enfocado, ya que no vamos a publicar nada que no tenga que ver con lo anteriormente mencionado. Lo sentimos mucho, amantes de los perritos, la comida o el calzado deportivo.

Para la opinión general, el hecho de que los comentarios de los desarrolladores estén dispersos en muchas plataformas es una desventaja del enfoque de Riot de... permitir que los desarrolladores hablen en muchas plataformas. No es lo ideal, pero no lo vemos como un problema urgente. Pensamos que hablar con los desarrolladores debería mejorar tu experiencia en LoL, pero no debería ser obligatorio para obtener la información que necesitas para jugar. Por ejemplo, los cambios finales a la jugabilidad siempre aparecen en las notas de la versión, pero las modificaciones del entorno de pruebas no son imprescindibles de saber porque no son lo que se acaba jugando en el juego. Nos parece bien que las discusiones sobre esas modificaciones existan exclusivamente en las redes sociales.

También es extrañamente agradable el que se nos llame la atención sobre esto, porque demuestra que, en cierta forma, algunos jugadores encuentran interesantes las publicaciones de los desarrolladores, y eso es preferible a que no les importe para nada. Siempre y cuando exista un interés por saber lo que piensan nuestros desarrolladores, seguiremos publicando.

RiotAether, líder de comunicaciones de League of Legends


¿Tienes alguna pregunta? Entra aquí y déjanos tu comentario. ¡Pregúntanos lo que sea!