Sistema de juego 28/01: objetos para luchadores
Bien, sabemos lo que estás pensando: ¡¿Por qué demonios les daremos a los luchadores AÚN MÁS DAÑO DE ATAQUE en la próxima versión?!
La esencia de esto es que desde la actualización de objetos de la Temporada 2021, los luchadores ligeros, como Irelia y Xin Zhao, se han sentido más como asesinos resistentes que no reciben daño de lo que realmente deberían. Cuando este tipo de campeones tiene un gran porcentaje de su poder en forma de vida y objetos orientados a lo defensivo, sus estilos de juego de alto riesgo y alta recompensa desaparecen y se convierten en confiables y de bajo riesgo. Básicamente se vuelven campeones de línea frontal que pueden asesinarte sin ayuda de nadie, en lugar de en campeones arriesgados que tienen que ser rápidos e inteligentes yendo a peleas para conseguir sus dulces recompensas. Es algo así: ¿por qué elegir a Nasus cuando Riven tiene la misma durabilidad y mejor daño y movilidad? (Bueno, estamos exagerando un poco, pero tú entiendes).
Un tema interesante en el ámbito de objetos para luchadores es que muchos de los objetos son bastante similares; sin embargo, los campeones y las clases para las que están destinados son muy diversas. ¿Qué tienen en común Illaoi (una colosa), Fiora (una luchadora ligera) y Vi (una iniciadora)? Honestamente, no mucho, pero usan muchos de los mismos objetos y a todas les dicen luchadoras. La temporada pasada, ese problema empeoró aún más, ya que todas se consolidaron en torno a un puñado de objetos poderosos como Bebedor de Sangre y Guantelete de Sterak. Guantelete de Sterak hizo que prácticamente todos los luchadores fueran buenos en las peleas en equipo, mientras que Bebedor de Sangre hizo lo mismo y además les dio a todos grandes curaciones con poca vida. Estas subclases comenzaron a combinarse en lugar de distinguirse como tres arquetipos separados. Esperamos que no todos los luchadores sean buenos peleando en equipo, y puede ser que Guantelete de Sterak esté estropeando todo al hacerlos así.
Para deshomogeneizar el sistema, consideramos agregar nuevos objetos diseñados específicamente para cada clase. Hicimos un montón de exploraciones tempranas sobre nuevos objetos para luchadores e incluso intentamos actualizar algunos ya existentes de poco uso. (Hubo algunas ideas locas como convertir a Amanecer Plateado en algo como la antigua Espada de lo Oculto, y una versión de Fauces que no se concretó que otorgaría invulnerabilidad). Estas exploraciones fueron divertidas e interesantes, pero nos dimos cuenta de que era como construir sobre una base inestable. Antes de añadir algo más, teníamos que asegurarnos de que ningún objeto del sistema actual fuera un objeto principal de cada clase. Cada subclase también necesita tener objetos interesantes que cubran sus necesidades de forma razonable. Y, por último, pero no menos importante, por el bien común a largo plazo de la clase peleadora, debíamos asegurarnos de que ningún objeto afecta las debilidades de su subclase. Cuando tengamos esos aspectos bajo control, tal vez entonces consideremos la adición de nuevos objetos si es necesario.
Con todo esto en mente, decidimos que lo más impactante que podíamos hacer era que Guantelete de Sterak dejara de ser una opción por defecto para cada luchador. Debería ser una fuerte opción antirráfaga de peleas en equipo para los colosos como Darius, mientras que campeones como Viego o Maestro Yi no deberían tener acceso a eso sin algunos sacrificios serios. Al igual que no nos sentimos cómodos con el hecho de que los colosos obtuvieran un desplazamiento utilizando el antiguo Rompeavances, no estamos cómodos dándoles a los luchadores ligeros la durabilidad que están recibiendo actualmente con Guantelete de Sterak.
Sin embargo, estos tipos de personajes necesitan algunas opciones defensivas y, por eso, estamos llevando a Danza de la Muerte de vuelta a la reducción del daño físico/mágico híbrido. La razón por la que elegimos a Danza de la Muerte es que el objeto requiere que los luchadores realmente inflijan daño para sobrevivir a la hemorragia. No pueden simplemente permanecer en la línea frontal y absorber daño, felices como una almeja, esperando tranquilamente la oportunidad adecuada para entrar; a menos que luchen con delicadeza, Danza de la Muerte no los salvará.
Aparte de eso, cambiamos algunas otras estadísticas de objetos para asegurarnos de que los luchadores ligeros no acumulen vida por casualidad tan solo con armar sus objetos de daño. Los personajes arriesgados deberían armar herramientas ofensivas que los expongan a la muerte cuando juegan mal, por lo que esos objetos tienen que ser poderosos y tentadores de comprar. No todos los luchadores deben ser capaces de utilizar todos los objetos para luchadores de la tienda, pero cada luchador debería sentir como si tuviera objetos armados para él.
Realmente quiero señalar que prestaremos atención a esto y continuaremos con los objetos o campeones excepcionales (¡ya sean demasiado fuertes o débiles!). También estamos atentos a las otras clases que podrían aprovechar estos objetos. Cierta superposición está bien, pero cuando la elección de un objeto anula una de sus debilidades de clase, tenemos un problema. Todavía pensamos que hay más aspectos del sistema que necesitan trabajo, pero preferimos avanzar hacia hacer que el sistema actual sea mejor que esperar hasta que podamos cambiarlo todo de una vez.