Ideas sobre el sistema de juego 11/02: Campeones

¿Sabes cómo preparamos los nuevos campeones? ¡Conoce el proceso de creación de Renata Glasc!

Cada vez que lanzamos un nuevo campeón, recibimos preguntas al estilo de ''¿cómo hicieron para decidir que la nueva mecánica de este campeón es adecuada para el juego?'' (o, muchas veces, algo más en la línea de ''¿cómo se atreven?''). Queríamos responder esas preguntas y compartir el modo en el que validamos la jugabilidad y planificamos los lanzamientos de campeones, y, ya que yo soy el diseñador de jugabilidad de la última campeona, les toca leerme a mí. Lo siento por eso.

Validar la jugabilidad

Estudio de caso: Renata Glasc

Con cada campeón, queremos aportar algo único, sea un nuevo estilo de juego, mecánica, temática o algo completamente distinto. Cada nuevo lanzamiento debería ampliar el potencial de experiencias de los jugadores en lugar de apartar a los campeones anteriores de su espacio de jugabilidad. Sin embargo, muchas veces las nuevas ideas implican riesgos, así que todas las nuevas incorporaciones deben ser evaluadas y planificadas cuidadosamente.

Veamos cómo resultó este proceso con el tema candente del momento: Préstamo, la W de Renata Glasc. El objetivo de Préstamo es crear momentos intensos de vida o muerte para el equipo. Con esta mejora, un aliado puede ir más allá y demostrar su valor incluso después de la muerte para obtener una segunda oportunidad de vida. Sin embargo, también se puede usar en un campeón que no esté al borde de la muerte para mejorar sus estadísticas ofensivas.

Como habilidad básica, advertimos que podría ser demasiado poderosa y generar estadísticas de juego poco saludables. En particular, la reanimación potencial necesitaba muchas pruebas. Para validar la jugabilidad, siempre comenzamos haciéndonos preguntas generales como:

  • ¿La existencia de Préstamo genera estados de juego en los que los rivales creen que no tiene sentido ser ofensivos?
  • ¿Renata solo espera oportunidades para revivir aliados en vez de usar Préstamo de forma proactiva?
  • ¿Los rivales sienten que tienen opciones de contraataque cuando se lanza Préstamo contra un enemigo?

Ponemos a prueba estas preguntas añadiendo y quitando restricciones o ajustando los números, con la idea de que la habilidad alcance en algún momento un estado razonable. Si la habilidad no cumple con nuestras expectativas, seguimos haciendo pruebas hasta determinar el motivo.

Afinación del lente

Una vez que el nivel de poder de una mecánica está en el rango de lo aceptable, comenzamos a hacernos preguntas más específicas para pasar a la etapa de afinación:

  • ¿Con qué frecuencia lanzar Préstamo resulta en la salvación de un aliado? ¿Con qué frecuencia y por cuánto tiempo viven los aliados después de ser salvados?
  • ¿Con qué frecuencia lanzar Préstamo provoca un asesinato que no hubiera ocurrido de otro modo?
  • ¿Cómo son los ataques totales del juego temprano con Préstamo?

Esto nos da una idea de cómo podemos ajustar la habilidad, o lo que llamamos ''niveladores''. Los distintos niveladores sirven para ajustar aspectos diferentes de la habilidad. Para Préstamo, tenemos niveladores que nos permiten aumentar o disminuir cuestiones como la consistencia de las reanimaciones, el poder de las estadísticas adicionales y la frecuencia de los lanzamientos. Luego de varios intentos, alcanzamos un nivel en el que teníamos suficientes niveladores y sentíamos que ya conocíamos lo suficiente de la habilidad como para lanzarla, con un plan, por supuesto.

Plan poslanzamiento

Los planes poslanzamiento son eso mismo: planes para lo que esperamos ver y hacer después del lanzamiento de un campeón. Abarcan temas como los índices de victoria estimados para los distintos grupos de habilidad, armados de objetos, orden máximo de habilidades y prioridad de roles. Si después del lanzamiento alguna de las cifras resulta ser demasiado distinta a lo que anticipamos, es probable que realicemos acciones para corregirlo con los niveladores que ya identificamos. A veces eso incluye ''objetos de acción'' específicos para las habilidades más riesgosas, que son como libros de jugadas donde describimos un escenario posible y una lista de acciones potenciales (quizás unas cinco) para proceder.

En el caso de Renata Glasc, Préstamo es una de esas habilidades riesgosas para la que debemos preparar objetos de acción. Por ejemplo, la potencia y la frecuencia de la reanimación de aliados es un posible foco de preocupación. Si la frecuencia es demasiado elevada, tenemos preparados varios niveladores validados a nivel de jugabilidad y sabemos qué es lo que generará cada uno de ellos:

  • Reducir la duración de la mejora de Préstamo para disminuir la ventana de tiempo en la que la unidad puede ser reanimada.
  • Acortar el periodo de tiempo en el que se quema el aliado revivido, lo que reduce la probabilidad de recibir un derribo para impedir que se quemen.
  • Hacer que la ventana de derribo sea menos amigable al requerir que un aliado que esté muriendo deba haber infligido daño a un enemigo en los últimos segundos, en lugar de una asistencia.
  • Hacer más poderosas las estadísticas de mejora, para que prefiera dirigir la mejora a un aliado que tenga más probabilidades de sobrevivir que a uno que esté a punto de morir.

En términos generales, nuestros objetivos son asegurarnos de que los campeones con nuevas mecánicas aparezcan en condiciones aceptables y que estemos preparados para cualquier posible problema de jugabilidad. Sin embargo, incluso con todas las pruebas realizadas, los jugadores juegan miles de partidas más que las que nosotros podemos realizar en todo el desarrollo de un campeón. ¡Estaremos atentos para ver cómo nos fue con Renata Glasc y esperamos con ansias verla en acción cuando aparezca el 17 de febrero!