¡Hola a todos!
Yasuo recibirá una ligera actualización, Demacia será más DEMACIA, Samira recibirá algunas debilitaciones importantes y reduciremos el poder de las unidades legendarias de casi todo el tablero. Son muchos temas, ¡así que empecemos a leer!
Nuestra debilitación a Grilletes de Petricita y Demacia 7 (Aumento) afectó mucho la composición básica de Garen, por lo que haremos solo unos cuantos ajustes para no debilitarlo de más.
Realizamos una serie de cambios a los componentes más fuertes de Piltóver en la versión 13.16 al debilitar a Zeri y a la mayoría de nuestras unidades Legendarias pero, al hacerlo, nos comprometimos a vigilar el poder de Piltóver en caso de que esto no fuera suficiente. Si bien estas debilitaciones tuvieron un impacto en el metajuego y el máximo de poder del tablero de Piltóver, el rasgo aún tiene muy buen desempeño, por lo que retomaremos este aspecto para garantizar que Piltóver no tenga demasiado poder. Modificaremos las recompensas de racha de 7-9 derrotas más consistentes, porque son muy recompensadoras (ya estoy inventando palabras), y mantendremos las recompensas de 10* derrotas con mucho poder, ya que son mucho más difíciles de conseguir.
Con los ajustes a Piltóver y Zeri en la versión 13.16, le daremos un poco de atención a Artillero 4 y 6, ya que casi nunca se usaban (ni cuando Zeri era poderosa).
Bastión de Aphelios es el caso más excepcional por el momento en términos de popularidad y desempeño. A pesar de que la composición se llama así por Aphelios, su poder radica principalmente en la habilidad de retrasar peleas para que Aphelios pueda repartir toneladas de daño. El poder de ralentización de esta composición es de donde principalmente proviene su desempeño tan bueno, por lo que lo abordaremos con debilitaciones al Aumento Transfusión y a Shen, cuyo escudo resultó muy amplificado por el rasgo de Targón que Aphelios y Taric otorgan.
Debilitaremos los Aumentos de combate con mejor desempeño para generar una mayor variedad en sus respectivos niveles, pero también haremos algunas debilitaciones preventivas aquí para garantizar que otras composiciones que vigilamos no asciendan conforme Bastión de Aphelios desciende.
En el momento en que matas a nuestros amigos con cerebro de pájaro, la dirección de tu composición por lo general está confirmada, por lo que haremos un ajuste de funcionalidad a su componente final. Esto debería hacer que sea más fácil terminar los objetos de tus carries, en especial cuando los Dagarracos solo sueltan un objeto (debido al cambio de la última versión que carga más de tus objetos).
Cambiaremos un portal de Ciudad de Bandle por uno de Noxus para ayudar a igualar nuestra distribución regional, lo que le dará a Ryze de Noxus una mayor oportunidad de aparecer con hachas y objetos listos.
Sala de los Nueve estaba inflando demasiado nuestra economía, lo que hizo que se convirtiera de forma silenciosa y rápida en uno de los Portales Regionales con mayor ventaja del juego.
Importantes, como el tablero de jugador de Aurelion Sol.
Demacia 7 y 9 no han estado muy presentes en el juego a lo largo del set. Aumentaremos drásticamente su poder como el de un objeto Radiante, lo que permitirá que 4, y luego 6 de tus Élite de Demacia se supercarguen. ¡No olvides dejar un espacio para objetos vacío para ellos! Como los objetos Radiantes son tan poderosos, reduciremos un poco de las resistencias adicionales de los Élite.
Tal vez hayas notado algunos campeones en la sección de rasgos. Eso es porque los ajustaremos para que dependan menos de los lanzamientos múltiples del rasgo Multilanzador. Esperamos ver a nuestros lanzadores favoritos solos en otras composiciones que no sean las enfocadas en Multilanzador, pero esto también debería hacer que las composiciones de Multilanzador sean más fáciles de jugar antes de que Multilanzador 4 esté disponible.
Con nuestros cambios de funcionalidad a Zaun en la última versión, el rasgo se volvió más poderoso en el nivel 2, menos poderoso en el 4 e incluso más poderoso en el 6. Tener más autonomía sobre las modificaciones de Zaun hizo que el rasgo fuera más fácil de jugar, e hizo que incluir 2 Zaun para aprovechar a un carry de Zaun supercargado (ejem, Zeri) fuera la estrategia más correcta. Este fue el caso a menos que pudieras obtener 6 Zaun y jugar con dos carries de Zaun, o con cosplay de Zaun (como Sion con emblema), potenciados. Al ajustar el poder en torno a las modificaciones de Zaun, esperamos ver a Zaun 4 en un mejor estado, con Zaun 2/6 siendo un poco más débil.
Ajustaremos a Kayle para que sea una unidad con la que se pueda jugar más en la fase 2 (incluso sin actualizarla), ya que su composición de actualización ha llegado muy lejos.
Debido al funcionamiento de las resistencias, la reducción de armadura de Samira ha permitido que progrese muy bien al juego tardío (por lo general, tienes más en el juego tardío, pero Samira incluso puede convertir eso en un 0 y, a veces, en menos de 0). Transferiremos poder de la reducción de armadura al hechizo básico para que pueda ser una buena unidad única de carry con algo de utilidad, sin anular completamente a los tanques.
Actualmente, Ashe puede desgarrar armaduras con Último Suspiro o quemar con Morellonomicón. A veces, al actualizar tus objetos, puede aspirar a hacer las dos cosas a la vez. Queremos hacerla más viable como carry que como soporte, porque las reinas verdaderas no son personajes de soporte.
Swain de 1 y 2 estrellas junto con Samira son poderosos en el juego temprano, pero Swain de 3 estrellas aún no vale la pena. Creo que se podría decir que el pájaro madrugador se lleva la racha de victorias. Debilitaremos al pájaro madrugador, pero aumentaremos el poder de Swain de 3 estrellas para que pueda tener éxito como búho nocturno en estas salas rápidas de nivel 8/9. El maná inicial también impacta más a la versión de Swain con menos estrellas, ya que Swain tiene una resistencia básica lo suficientemente fuerte con 3 estrellas para garantizar ese primer lanzamiento.
Tratamos de hacer a Teemo más inteligente, pero resultó en un Teemo más dependiente del posicionamiento para impactar las Trampas Nocivas de alto valor. Al estar bien posicionado, podía impactar a más objetivos de forma fiable, pero también lo hacía mucho más difícil de jugar, lo que no era nuestra intención. Entonces, al igual que tu carrilero superior en nuestro juego alegando que tiene le sacaron un Darius, haremos a Teemo tonto otra vez. Pero bueno, por lo menos aún es fácil de jugar.
Nuestros cambios a Garen también deberían hacer que jugar con él sea más fácil antes de llegar a 3 estrellas. Sin embargo, aunque no actualices a nuestra encarnación favorita de una ruleta, seguirá haciendo un buen uso del objeto Radiante ocasional de mucho daño de ataque en tu composición vertical de Demacia, ¡ve por la unidad recientemente mejorada Demacia 7/9!
Revisaremos a varias unidades de Islas de la Sombra para compensar las debilitaciones al rasgo, lo que causa un desempeño muy bueno al usar bien el emblema de Islas de la Sombra. Kalista solo es una de las mejoras al respecto.
Shen es MUY resistente con Jonia activa, pero no tanto si sale de ahí. Balancearemos los niveles de su poder para asegurarnos de que valga la pena armarlo fuera de Jonia/Invocadores, con el objetivo de realizar un cambio de poder neutral para los tableros de Jonia e Invocadores, por lo que será un 10% más fuerte cuando no esté en los tableros de Jonia/Invocador. Como lo mejoraremos, se volverá muy grande, por lo que su modelo lo reflejará. Es broma, solo nos aseguraremos de que nuestros campeones de la línea frontal tengan más fuerza para presumir.
Yasuo tiene un problema de dependencia a cierta cosa. No me refiero a su preferencia por la bebida (lo que también es un problema), me refiero a su dependencia al Cañón de Fuego Rápido para permitir que su hechizo impacte a las unidades de la línea trasera. Es hora de dejar el hábito para siempre y, al hacerlo, reclutaremos una fuerte red de apoyo de mejores tasas de poder de habilidad y daño de ataque, mientras también eliminamos por completo su interacción de hechizos con el objeto. Debido a que tendrá que estar más cerca de la pelea para obtener el máximo de los objetos, como Valor del Titán, Sablepistola Hextech, etc., le daremos un poco más de vida.
Zeri es la campeona favorita del escritor de las notas de la versión de LoL. Me emociono cada vez que la debilitamos. Sin embargo, dejando los favoritismos a un lado (todos nos llevamos bien aquí), Zaun renació en la versión 13.15 tanto por la fuerza individual de sus carries como por la autonomía aumentada de las modificaciones. Si bien debilitamos algunas de estas modificaciones con muy buen desempeño en la sección RASGOS, las unidades aún prosperan sin ellas (Zeri en composiciones de Fréljord, Urgot en composiciones de Tiromortal). Por lo tanto, lanzaremos algunas debilitaciones más ligeras para mantenerlas (y a Riot Riru) bajo control.
Aatrox es una gran adición para la mayoría de los tableros por la utilidad de reanimación de Darkin, pero como carry armado es poco confiable. Estos cambios aumentarán su confianza si quieres que sea carry (y no solo que muera para mejorar a tus otras unidades). 12 seg del fin del mundo significa que Aatrox recibirá 3 ataques si no está bajo el efecto de control de masas durante el efecto.
Ajustaremos las mejoras de Tecnogenio de Heimerdinger para asegurarnos de que cada una tenga un escenario de armados viable y ninguna sea demasiado buena para dejarla ir. Enjambre mecanizado es una mejora necesaria para el éxito de Heimerdinger. Con ella, los cohetes impactan a muchas unidades, lo que aplica Quemadura al instante y Rasgadura del Módulo encogedor a la mitad del tablero. Al reducir el número de cohetes, también reducimos su propagación, lo que hará que Enjambre mecanizado impacte a menos unidades hasta que la línea frontal muera.
Ryze recibirá una mejora importante en Ciudad de Bandle, Piltóver y Targón, y una debilitación en Jonia, donde su curación y su maná se verán afectados. Al reducir su daño con 3 estrellas, principalmente te estamos dando la oportunidad de ver lo que pasa cuando todo tu equipo se potencia a 5.0 de Velocidad de Ataque, en lugar de que el hechizo simplemente arrase con el tablero.
El poder de Forja Portátil reside en conseguir el objeto perfecto para mantener un ritmo en el juego temprano, lo que progresa bien hacia el juego tardío conforme se lo transfieres a tu carry. Estamos satisfechos con el poder del Aumento en el juego medio, pero limitaremos tus opciones antes, cuando tienes más espacio para adaptarte al Artefacto que selecciones. Del mismo modo, más adelante en el juego, la dirección de tu composición está más establecida, así que te daremos más opciones para garantizar que al menos una no solo sea utilizable, sino ideal en tu composición.
Debilitaremos Todo lo que brilla, ya que parece que es el Aumento más fuerte en la fase 2-1 de la siguiente sección, pero vale la pena mencionarlo aquí.
Hemos visto que muchos de nuestros objetos de Brilloescama (Todo lo que brilla) tienen un desempeño muy bueno, en especial al usarlos para poner en marcha tu economía en las fases 2-1. Le quitaremos el poder a la mayoría de ellos, pero es posible que haya más debilitaciones en el futuro ya que las ventajas económicas en el juego temprano suelen tener más impacto en los niveles de juego más altos.
Pequeños, como mi tablero.
Si el golpe de putt de Poppy sigue mejorando, tendrá que abrir su propio campo de minigolf: Putt Putt de Poppy.
Si Azir tuviera una banda se llamaría La Arrolladora Máquina El Emperador.