Notas de la versión 9.1

¡Es la primera versión del 2019!

¡Sean todos bienvenidos a la primera versión del 2019! Esperamos que hayan pasado felices fiestas y que estén descansados y listos para un nuevo año de LoL. ¡Comencemos!

En la parte superior de las notas, verán una sección especial para Kalista, Ornn y Sejuani, quienes han sido mucho más fuertes en las partidas profesionales que en las regulares. En los tres casos, redujimos la utilidad que ofrecen a los equipos coordinados y les otorgamos fortalezas menos ligadas con la sincronización, el posicionamiento o la comunicación. A partir de ahí, pasamos a la mayor parte de los cambios de campeones, que incluyen mejoras directas a varios tiradores. En cada caso, enfatizamos las fortalezas únicas o los momentos más importantes para los que se elige a ese campeón, pero el objetivo para todos ellos es el mismo: los tiradores en general terminaron el 2018 con una situación desfavorable. También trabajaremos en ajustes para los objetos en las versiones por venir, así que la versión 9.1 no es el final del camino hacia la recuperación. Después de eso, las actualizaciones de balance terminan con ajustes a las runas, incluyendo una mejora de uso con respecto a Lluvia de Espadas para campeones con restablecimientos de ataques.

¡La mejor de las suertes en la versión 9.1!
Paul ''Aether'' Perscheid

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Actualización de mitad de la versión

Corrección de error del 15/01/2019

LeBlanc

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que la marca de la RQ: Sello de la Maldad (Mímica) de LeBlanc no estaba aumentando su daño correctamente con el poder de habilidad.

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Kalista, Ornn y Sejuani

Kalista

Aumentamos su DA básico, crecimiento de DA y crecimiento de velocidad de ataque. Eliminamos el DA adicional del Juramentado de su W. Aumentamos el daño de su Q. Su E inflige menos daño a monstruos épicos.

Cuando decimos ''Kalista'', los jugadores veteranos inmediatamente piensan ''tuvo nerfs por las partidas profesionales''. Ha pasado bastante tiempo desde que intentamos cambiar su fortaleza para que dependa menos de la coordinación en equipo, pero en esta ocasión lo intentaremos desde cero. La fortaleza ofensiva de Kalista ya no está ligada a estar cerca de su Juramentado y disminuimos drásticamente su habilidad para convertir Desgarrar en un mejor Castigo. A cambio, obtuvo bastante poder individual que puede usar en cualquier situación.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 62 67
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3.6 4
CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3.5% 4%

Q: Atravesar

DAÑO BÁSICO 10/70/130/190/250 20/85/150/215/280

W: Guardián

eliminadoPOTENCIACIÓN DE JURAMENTADO Kalista ya no obtiene 5/10/15/20/25 de Daño de Ataque mientras su Juramentado está cerca.

E: Desgarrar

nuevoMENOS DESGARRE Desgarrar ahora inflige 50% de daño a monstruos épicos.

Ornn

Aumentamos su durabilidad básica. Ornn mejora sus objetos al nivel 13 (máximo 2 objetos). Puede mejorar el objeto de un aliado por cada nivel después del nivel 14. Añadimos más mejoras. Redujimos el costo, el daño y la ralentización de su Q. Su W no crea un escudo, pero hace que Ornn se vuelva imparable. Redujimos la ralentización y el lanzamiento por el aire de su R.

Aunque Ornn no tiene un historial de problemas competitivos tan largo como el de Kalista, también ha demostrado resultados mucho más sólidos en las partidas profesionales. No tiene emparejamientos desfavorables cuando se encuentra a la cabeza, lo que lo convierte en una opción segura en cualquier composición, y su definitiva neutraliza a los enemigos a distancia para que sus aliados puedan completar el asesinato sin que Ornn tenga que hacer su trabajo como tanque. Redujimos estas fortalezas e invertimos ese poder en la pasiva de Ornn. El cambio a un sistema gratuito de mejoras le da a Ornn una habilidad única para poner en marcha la progresión de objetos, tanto para él mismo como para su equipo: en lugar de retrasar el progreso hacia un armado completo, mejorar un objeto ahora solamente tiene lados positivos.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 90 95
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 1.4 1.8
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0.142 0.18
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 4
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 67 69

Pasiva: Forja Viviente

nuevoMANOS TRABAJADORAS Ornn ahora obtiene un 10% de Armadura y Resistencia Mágica adicionales de objetos.
nuevoCONOCIMIENTO DEL TRABAJO Al nivel 13, cualquier objeto mejorable que Ornn tenga o compre durante el resto de la partida recibe una mejora gratuita (Ornn puede tener hasta dos objetos mejorados).
nuevoBENEFACTOR En cada nivel a partir del 14, Ornn puede mejorar uno de los objetos mejorables de su aliado al estar dentro de un alcance de 600 y hacer clic en él (los aliados solo pueden tener un objeto mejorado).
eliminadoORDEN DE COMPRA Ornn y sus aliados ya no pueden pagar para mejorar sus objetos.
nuevoOBJETOS ¡Ornn puede mejorar objetos nuevos! A continuación, mostramos las mejoras:

Puño de Hielo

ARMADURA 65 95
MANÁ 500 700.

Espada Espectral de Youmuu

DAÑO DE ATAQUE 55 75
LETALIDAD 18 25

Poderío del Rey Arruinado

DAÑO DE ATAQUE 40 55
VELOCIDAD DE ATAQUE 25% 40%

Pulso de Luden

PODER DE HABILIDAD 90 120
MANÁ 600 850.

Q: Ruptura Volcánica

COSTO 55 de Maná 45 de Maná
DAÑO BÁSICO 20/50/80/110/140 20/45/70/95/120
RALENTIZACIÓN 40/45/50/55/60% 40% en todos los rangos.

W: Rugido de Fuego

eliminadoESCUDO Ya no protege a Ornn contra 80/125/170/215/260 (+0.4 de Armadura adicional) (+0.4 de Resistencia Mágica adicional) de daño.
nuevoIMPARABLE Ornn ahora es imparable durante su W.
ENFRIAMIENTO 17/15/13/11/9 seg 12 seg
DURACIÓN 1 seg (se activa cada 0.2 seg) 0.75 seg (se activa cada 0.15 seg)
AUTORRALENTIZACIÓN 50% 35%
DAÑO DE ACTIVACIÓN DE FRAGILIDAD 7% a 12% de la Vida Máxima del objetivo (niveles 1 a 18) 12% a 20.5% de la Vida Máxima del objetivo (niveles 1 a 18).

E: Embestida Abrasadora

COSTO 50 de Maná en todos los rangos 35/40/45/50/55 de Maná.
nuevoSOLO UN POCO MÁS Si un pilar de su Q está a punto de expirar cuando Ornn lanza su E, ahora permanece ahí hasta que el desplazamiento de Ornn termina.

R: Llamado del Dios de la Forja

RALENTIZACIÓN DE LA PRIMERA ACTIVACIÓN 40/60/80% 10% que crece hasta 40/60/80% según la distancia recorrida.
LANZAMIENTO POR EL AIRE DE LA SEGUNDA ACTIVACIÓN 1.5 seg para todos los enemigos alcanzados 1 seg para el primer enemigo alcanzado y 0.5 seg para los enemigos alcanzados después del primero.

Sejuani

Aumentamos su durabilidad básica. Su pasiva otorga menos estadísticas, pero dura más tiempo. Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el daño de su W2, pero la ralentización desaparece de inmediato. Su E inflige más daño, pero el alcance y el aturdimiento disminuyen.

El tercer campeón en nuestra alineación de campeones ''poderosos en partidas profesionales, débiles en partidas regulares'' es Sejuani. El enfoque general para estos cambios es ''reducir el control de masas y aumentar el daño'' para hacer que el éxito de Sejuani dependa menos del seguimiento de los aliados (o de la preparación en el caso de aliados cuerpo a cuerpo que aprovechan su E). También redujimos el aumento masivo de defensa de Armadura de Escarcha para extender su duración y darle a Sejuani una mayor durabilidad básica. Esto vincula en menor medida la responsabilidad de Sejuani de absorber daño con una iniciación de pelea en equipo perfectamente coordinada, lo que le permite ser un mejor tanque para su equipo durante un combate prolongado.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 88 105
ARMADURA BÁSICA 31 34
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 4.25
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 27.1 32.1
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 0.75 1.25
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 4

Pasiva: Furia del Norte

RESISTENCIAS DE ARMADURA DE ESCARCHA 20/70/120 de armadura y resistencia mágica (+100% de armadura y resistencia mágica totales) 20 de armadura y resistencia mágica (+25% de armadura y resistencia mágica adicionales).
EFECTO PROLONGADO DE ARMADURA DE ESCARCHA 2 seg 3 seg

Q: Asalto Ártico

DAÑO BÁSICO 60/90/120/150/180 80/120/160/200/240

W: Ira del Invierno

DAÑO BÁSICO DEL SEGUNDO GOLPE 30/65/100/135/170 30/70/110/150/190
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN DEL SEGUNDO GOLPE La normalizamos a 0.25 seg (anteriormente, podía durar un poco más dependiendo de la sincronización del servidor).

E: Permahielo

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1/1.1/1.2/1.3/1.4 seg 1 seg en todos los rangos.
ALCANCE 850 600
DAÑO 20/35/50/65/80 40/80/120/160/200 (El daño de Rompehielo al romper un objetivo aturdido permanece sin cambios).

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Campeones

Ashe

Su E otorga asistencias si no se tenía visión previamente sobre los enemigos.

Añadimos una recompensa personal para los Tiros de Halcón que permiten al equipo de Ashe concretar un asesinato (el cambio de su Q es una mejora de funcionalidad).

Q: Concentración de la Guardabosques

¡OYE! El borde del ícono de habilidad ahora parpadea cuando su Q se puede utilizar al tener el máximo de acumulaciones.

E: Tiro de Halcón

PERO SÍ AYUDÉ Ashe ahora obtiene crédito de asistencia si un enemigo del cual no se tenía visión muere a los 10 segundos posteriores de ser revelado por Tiro de Halcón.

Jinx

El tiempo de lanzamiento su W ahora disminuye con la velocidad de ataque.

Ayudamos a que el tiempo de lanzamiento de ¡Chispas! se mantenga a la par de Jinx, de manera que usarla durante el juego medio o tardío no se sienta como una pausa.

W: ¡Chispas!

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0.6 seg 0.6 a 0.4 seg según la velocidad de ataque (máximo 250% de Velocidad de Ataque adicional, incluyendo la velocidad adicional de ¡Cambio de Armas!)

Jayce

El combo de su Q+E ahora se puede prelanzar.


E: Portal de Aceleración

PRELANZAMIENTO Si Jayce lanza Portal de Aceleración durante el tiempo de lanzamiento de Descarga Eléctrica, ahora ignorará los comandos de movimiento hasta que lance ambas habilidades.

Katarina

Su E la teleporta inmediatamente. El tiempo de lanzamiento ahora es completamente posterior a la teleportación. Ahora se puede prelanzar la activa de Sablepistola Hextech.

Estos cambios hacen que Katarina se sienta más responsiva sin despojar a sus oponentes de la capacidad de reaccionar ante sus decisiones.

E: Shunpo

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0.075 seg antes de la teleportación y 0.075 seg después de la teleportación 0.15 seg después de la teleportación (Katarina ahora se teleporta inmediatamente al presionar E).
PRELANZAMIENTO Katarina ahora puede prelanzar la activa de Sablepistola Hextech para lanzarla después de que termine el tiempo de lanzamiento de Shunpo.

Nasus

Aumentamos las acumulaciones de su Q por matar unidades grandes.

Aumentamos la recompensa que obtienen los buenos jugadores de Nasus por dar prioridad a asestar el último golpe a unidades importantes. Esto no afecta las acumulaciones de unidades más pequeñas, así que el campeón canino tendrá que asestar el golpe final a esos súbditos de cañón para aprovechar esta mejora: ¡12 acumulaciones!

Q: Golpe Absorbente

ACUMULACIONES DE UNIDADES GRANDES 6 por cada asesinato de campeón, súbdito grande o monstruo grande 12 por cada asesinato de campeón, súbdito grande o monstruo grande.

Sivir

Los golpes contra campeones no reducen el daño de su Q.

Mejoramos la Q ideal que alcanza a los cinco campeones enemigos en una pelea de equipo.

Q: Cuchilla Búmeran

REDUCCIÓN DE DAÑO Alcanzar a un campeón enemigo ya no disminuye el daño de Cuchilla Búmeran contra los objetivos posteriores (actualizaremos la descripción en la versión 9.2).

Vayne

Redujimos el enfriamiento de su Q mientras su R está activa.

Esta es una mejora interesante en peleas en equipo durante el juego medio y tardío para los jugadores que pueden perseguir a sus enemigos durante Hora Final sin morir en el proceso. Lanzarse hacia adelante con Destello y Voltereta seguirá siendo muy arriesgado (pero también seguirá siendo característico de los jugadores de Vayne de todo el mundo) así que les recomendamos tener cuidado. Al mismo tiempo, no tengan miedo: si dan una Voltereta sin atacar, no podrán aprovechar esta mejora.

R: Hora Final

nuevoSIGUE RODANDO El enfriamiento de Voltereta se reduce un 50% mientras Hora Final está activa (recordatorio: el enfriamiento de Voltereta no comienza hasta que Vayne dispara el ataque potenciado).

Xayah

Aumentamos la duración de la inmovilización de su E.

Aumentamos la habilidad única de Xayah entre los tiradores de mantener a los enemigos donde ella quiera mientras lanza y llama a sus plumas.

E: Invocadora de Cuchillas

DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN 1 seg 1.25 seg

Zyra

Sus combos Q+W y E+W ahora se pueden prelanzar.


W: Crecimiento Desenfrenado

PRELANZAMIENTO Si Zyra lanza Crecimiento Desenfrenado durante el tiempo de lanzamiento de Espinas Mortales o Raíces Atrapadoras, ahora ignorará los comandos de movimiento hasta que lance ambas habilidades.

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Objetos de jungla

Los objetos de la jungla no encantados reducen el oro recibido de los súbditos si su dueño tiene demasiado oro de súbditos.

Cuando lanzamos la pretemporada, eliminamos la penalización de oro de Cazador de Monstruos para ver si otros cambios desalentaban de forma natural la canalización de oro (mayor compensación a través del revestimiento de torretas, mayor riesgo a través de las recompensas de súbditos y monstruos). La canalización de oro reapareció un poco como estrategia, así que añadimos una nueva versión de Cazador de Monstruos que es más elegante que el control de la temporada pasada sobre quién tenía la mayor cantidad de súbditos asesinados.
CAZADOR DE MONSTRUOS Machete del Cazador, Talismán del Cazador, Espada del Acechador no encantada y Sable del Escaramuzador no encantado ahora reducen el oro obtenido de súbditos en 10 por cada súbdito si el oro proveniente de súbditos de su dueño es mayor que la mitad de su oro de monstruos.

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Runas

Lluvia de Espadas

La velocidad de ataque adicional es mayor al principio de la partida y menor después. Los restablecimientos de ataques ya no consumen una acumulación.

Parte de la razón por la que no muchos jugadores han utilizado Lluvia de Espadas es que si eres un campeón que da prioridad a la velocidad de ataque, normalmente preferirías Precisión. Las estadísticas de las runas resolvieron esta tensión, pero dejaron un segundo problema sin resolver: los campeones que quieren abrir las peleas con rápidas ráfagas de ataques tienen habilidades de restablecimiento que se superponen con uno de los ataques potenciados de Lluvia de Espadas. Cambiamos Lluvia de Espadas para que tenga sinergia (en lugar de que compita) con los restablecimientos de ataques.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 75% a 125% (niveles 1 a 18) 110% en todos los niveles.
nuevoTORMENTA DE ATAQUES Los ataques que se benefician de un restablecimiento de ataque (como la W: Potenciación de Jax) ya no consumen una acumulación de Lluvia de Espadas.

Estadísticas de runas

Aumentamos la estadística de runa de velocidad de ataque.

Incluso los campeones enfocados en la velocidad de ataque toman fuerza adaptable en su ranura ofensiva, así que mejoramos la estadística de velocidad de ataque en la runa para que sea más atractiva.
ESTADÍSTICA DE RUNA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 9% 10%

Celeridad

Aumentamos el multiplicador de velocidad de movimiento adicional.

Celeridad estableció un grupo estable de usuarios frecuentes después de la actualización: Hecarim, obviamente, pero también Sivir, Aurelion Sol y muchos más. Una ligera mejora le ayudará a que se use de forma situacional en manos de otros.
MULTIPLICADOR DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 8% 10%

Golpe de Escudo

Aumentamos su daño.

Golpe de Escudo tiene un buen desempeño con los tanques gracias a su tasa de vida máxima, pero también queremos que sea una buena opción para otros usuarios o receptores de escudos.
DAÑO 4 a 21 (niveles 1 a 18) 5 a 30 (niveles 1 a 18).

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Asistencias de torreta

Aumentamos el radio de proximidad de oro para jugadores cercanos al derribar una torreta. Añadimos un radio adicional para las asistencias.

La esencia de estos cambios es que, si ayudaron a asegurar el derribo de una torreta, deben obtener oro por ello, incluso si no están justo al lado de ella. Esto cubrirá casos como en el que un junglero regresa a despejar campamentos o un aliado con poca vida que se retira en la maleza mientras sus compañeros de equipo terminan de destruir la torreta. También aumenta el riesgo de querer canalizar el oro cercano en un solo jugador. Los aliados tendrán que retroceder antes para crear suficiente distancia, lo que significa que el beneficiario quedará más vulnerable durante un periodo más largo mientras intenta reducir la vida restante de la torreta por sí solo.

Mientras ajustábamos el alcance de oro para jugadores cercanos, también expandimos ligeramente el radio existente para manejar los casos en los que un compañero de equipo se prepara para evitar que los enemigos embosquen al jugador que está destruyendo la torreta, en lugar de dañar la torreta también.
nuevoRADIO DE ASISTENCIA Los campeones a 2500 de alcance que ayudaron en el derribo de una torreta ahora también se consideran para la distribución de oro de la torreta para jugadores cercanos (incluyendo el oro adicional por la primera torreta).
RADIO DE PROXIMIDAD Los campeones a 1000 de alcance 1200 del alcance de una torreta se consideran para la distribución de oro de la torreta para jugadores cercanos, independientemente de si ayudaron en el derribo o no.
DATO CURIOSO ¡El revestimiento de torretas ya funcionaba de esta manera!
RECORDATORIO A diferencia de los derribos de campeones, no se crea un fondo de ''oro de asistencia'' cuando se destruye una torreta. El oro para jugadores cercanos se divide en partes iguales entre los aliados que cumplen el requisito, independientemente de quién derribó la torreta.

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Mejoras a las alertas de habilidades

Habilidades de largo alcance

¡Utilizar alertas en estas habilidades avisará al equipo cuáles objetivos están al alcance!
  • R: Entrada Heroica de Galio.
  • R: Paranoia de Nocturne.
  • R: Gran Descarga Celestial de Pantheon.
  • R: Último Aliento de Yasuo.
  • R: As bajo la Mira de Caitlyn.
  • R: Chispa Final de Lux.
  • R2: Portal de Twisted Fate.
  • W: Brote Mortal y R: Llamado a Escena de Jhin.
  • R: Bomba Megainfernal de Ziggs.
  • R: Rito del Arcano de Xerath.

Habilidades con información detallada

Estas muy solicitadas mejoras ayudan a dar información más relevante a los compañeros de equipo.
  • Pasiva: Adoración de Draven: acumulaciones actuales.
  • Q: Torreta Evolutiva H-28G de Heimerdinger: número de torretas disponibles o el tiempo que falta para la siguiente torreta, si no hay ninguna disponible.
  • R: Ruptura en el Camino de Kassadin: el tiempo que falta para que las acumulaciones expiren si Kassadin no puede lanzar Ruptura en el Camino debido a que tiene demasiadas acumulaciones.
  • Pasiva: La Guadaña Darkin de Kayn: el tiempo que falta para que su otra forma esté disponible si Kayn ya desbloqueó una forma.
  • R: Artillería Viviente de Kog'Maw: el tiempo que falta para que las acumulaciones expiren si Kog'Maw no puede lanzar Artillería Viviente debido a que tiene demasiadas acumulaciones.
  • R: Hijos de la Tumba de Mordekaiser: tiempo restante del fantasma.
  • Q: Golpe Absorbente de Nasus: acumulaciones actuales.
  • W: Infusión Astral de Soraka: ahora indica si Soraka no puede lanzar Infusión Astral debido a que tiene muy poca vida.
  • Pasiva: Poder Maligno Fenomenal de Veigar: acumulaciones actuales.
  • Castigo, Castigo Desafiante y Castigo Devastador: cantidad de daño infligido a monstruos.

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Interfaz de los íconos de habilidades

Mejoramos la forma en que la interfaz comunica la duración restante de varias habilidades, que antes solo se podían rastrear mediante los pequeños íconos de la barra de mejoras. El siguiente desglose se basó más en lo que parecía correcto que en reglas inmutables, ¡pero queremos saber si piensan que hay otras habilidades que debemos incluir!

Barra de duración restante

  • E: Pisotear y R: Voluntad Inquebrantable de Alistar.
  • E: Inquebrantable de Braum.
  • E: Cañón de Repetición de Corki.
  • R: Sadismo de Dr. Mundo.
  • R: Salto de Fe de Illaoi.
  • R: Fuerza del Gran Maestro de Jax.
  • Pasiva: Desafío a la Muerte de Karthus.
  • E: Furia Justiciera de Kayle.
  • R: Imparable de Maestro Yi.
  • W: Alarde de Miss Fortune.
  • La duración del fantasma de la R: Hijos de la Tumba de Mordekaiser.
  • R: Furia de las Arenas de Nasus.
  • W: Golpes Sanguinarios y R: Ragnarok de Olaf.
  • Q: Bola Rodante, W: Posición Defensiva y R: Temblores de Rammus.
  • R: Dominus de Renekton.
  • R: Adrenalina del Cazador de Rengar.
  • W: Quemadura de Shyvana.
  • R: Poción Demencial de Singed.
  • R: Cazadora de Sivir.
  • Q: Fuego Rápido de Tristana.
  • R: Furia Inmortal de Tryndamere.
  • Q: Emboscada y R: Lluvia de Proyectiles de Twitch.
  • El periodo del ataque potenciado de la Q: Voltereta y la duración de la R: Hora Final de Vayne.
  • R: Tormenta del Caos de Viktor.
  • R: Garras de Trueno de Volibear.

Borde que indica el tiempo para relanzar la habilidad

  • El periodo del ataque potenciado y la velocidad de movimiento de la Q: Golpe Decisivo de Garen.
  • Q: Barril Rodante de Gragas.
  • El periodo de ataque potenciado de la W: Cuchilla Infernal de Kassadin.
  • R: Ataque del Vacío de Kha'Zix.
  • El periodo para regresar a una ubicación de la W: Distorsión y la R: Mímica (Distorsión) de LeBlanc.
  • E: Singularidad Brillante de Lux.
  • El periodo de ataque potenciado de la Q: Golpe Absorbente de Nasus.
  • E2: Trocear de Renekton.
  • R2: Corte de Viento de Riven.
  • W: Escoge una Carta y R2: Destino de Twisted Fate.
  • El periodo del ataque potenciado y la velocidad de movimiento de la Q: Trueno Arrojador de Volibear.
  • Q2: Tempestad de Acero de Yasuo.
  • El periodo para regresar de la W: Sombra Viviente y la R: Marca de la Muerte de Zed.

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Correcciones de errores

  • La R: Guardia Creciente de Xin Zhao ya no inflige más daño del que debería cuando impacta a varios enemigos.
  • Los íconos del minimapa y la barra de anuncios de Neeko ya no se quedan atascados para los enemigos como el aliado en el que se transformó si su Pasiva: Ilusión de Camaleón se rompe en la niebla de la guerra.
  • Los efectos visuales de la zona de ralentización de la E: Tormenta de Flechas de Varus ya no tienen un error al aparecer si Varus lanza Tormenta de Flechas desde la niebla de la guerra.
  • La descripción del Guantelete de Sterak ahora muestra la cantidad exacta de daño que se requiere para activar su escudo, así como el escudo exacto que otorga.
  • La Pasiva: Cadencia Marcial de Jarvan IV ya no inflige daño a través de la Pasiva: Égida Protectora de Pantheon.
  • Danza de la Muerte ya no concede a Urgot una cantidad excesiva de curación contra la R: Furia Inmortal de Tryndamere o la Pasiva: Renacimiento de Anivia.
  • Las manos de Rengar brillan de nuevo cuando alcanza la Ferocidad máxima.
  • Corregimos los efectos visuales de la activación y el trayecto de la Q: Fiereza de Rengar básico, SSW, Cazador de Cabezas y Cazador Nocturno.
  • Corregimos los efectos visuales del ataque de área de la Q potenciada: Fiereza de Rengar básico, SSW, Cazador de Cabezas y Cazador Nocturno.
  • Corregimos los efectos visuales de la activación de la R: Adrenalina del Cazador de Rengar Cazador de Cabezas y Cazador Nocturno.
  • El objetivo de Rengar brilla de nuevo durante la R: Adrenalina del Cazador de Rengar básico, SSW, Cazador de Cabezas y Cazador Nocturno.
  • Las líneas de voz Zombi Brand ya no se superponen.
  • La R: Bomba Megainfernal de Ziggs Subjefe ya no usa efectos visuales clásicos para lanzamientos de largo alcance.
  • Corregimos un problema en el que la armadura de clasificatoria ocasionalmente se veía borrosa en ciertas resoluciones.
  • Corregimos un problema en el que los íconos de invocador no estaban correctamente centrados en la armadura de clasificatoria.
  • Corregimos un problema en el que el botón de ''Agregar amigo'' se superponía con el encabezado de juego en la sala cuando se buscaba una partida.
  • Corregimos un error en el que la armadura de clasificatoria ocultaba la indicación de League Voice cuando se buscaba una partida: la placa frontal de la armadura ahora tendrá una luz de fondo cuando los jugadores hablen.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

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