Notas de la versión 9.23
¡Bienvenidos a la pretemporada! Esperamos que estén listos para algunos grandes cambios a la Grieta del Invocador, expansiones y actualizaciones a varios sistemas de objetos, además de muchos ajustes a un montón de runas clave. En muchos aspectos, esta es nuestra pretemporada más ambiciosa en años y nos emociona ver las nuevas elecciones y estrategias que se desarrollarán en un mundo donde el mismo mapa cambia durante el juego. Como de costumbre, el próximo par de meses serán para establecer y estabilizar el nuevo meta rumbo al inicio de la temporada, así que ahora es momento de empezar si quieren tener la delantera cuando las clasificatorias inicien el próximo año.
Pero si siguen con ganas de clasificatorias, ¡la temporada clasificatoria de TFT empieza con esta versión! Salten a las notas de la versión de TFT para estar al tanto de lo nuevo en la Convergencia.
¡Mucha suerte en sus partidas de pretemporada y en terminar esta montaña de notas de la versión!

Actualizaciones dentro de la versión
25/11/2019: ajuste a la E de Thresh
Thresh
21/11/2019: cambios de balance
Estos son los primeros ajustes que haremos con base en la información que tenemos en estos momentos de la pretemporada de Ascenso de los Elementos 2020.
Ezreal
Omnirruna
Hoja Carmesí
21/11/2019: cálculo de daño de ejecución del Dragón Ancestral
20/11/2019: correcciones de errores (efectos visuales de Fiddlesticks y Danza de la Muerte)
Fiddlesticks
Danza de la Muerte
Presentación de pretemporada
Fin de temporada
La temporada 2019 llegó a su fin y esperamos que hayan alcanzado sus metas de clasificatoria esta temporada. Si llegaron a Oro o superior en la clasificatoria individual o flexible de la Grieta del Invocador o en el Bosque Retorcido, obtendrán a Aatrox Victorioso. Si llegaron a Oro o superior en dos de esas colas, también obtendrán el chroma de Aatrox Victorioso.
Todas las recompensas de las clasificatorias, íconos, bordes, aspectos y chromas, se distribuirán durante la versión 9.23.
Grietas Elementales
Añadiremos más variedad juego a juego y oportunidades para dominar la Grieta del Invocador esta temporada. Después de que el segundo Dragón Elemental de la partida muere, el mapa se transformará permanentemente en una de las cuatro Grietas Elementales, cada una con cambios de terreno únicos que afectarán tu forma de jugar en peleas en equipo, rotaciones, visión y control de objetivos.
Las Grietas Elementales no favorecen a un equipo en específico, por lo que los jugadores tienen el control independientemente de cuál cobre vida. También queremos garantizar que las Grietas permanezcan intuitivas, incluso en tu primera partida, así que no hay ninguna mecánica nueva y los cambios de terreno siempre ocurren en las mismas zonas sin importar el elemento que aparezca.
Mecánicas de transformación
Grieta Infernal
Los caminos nuevos crean oportunidades para una emboscada sorpresiva o para evadir ataques de forma inesperada.
Grieta de las Montañas
Los espacios muy reducidos generan oportunidades para realizar combos de área y crear nuevos e interesantes puntos para esconderse en la Niebla de Guerra.
Grieta de los Océanos
Escóndete en la jungla o busca una nueva oportunidad para una emboscada.
Grieta de las Nubes
Esquiva tiros de habilidad o alcanza rápidamente a los enemigos que intenten atacar un objetivo lejano.
Recodos en los carriles laterales
Añadiremos dos nuevos recodos a la Grieta, uno en cada carril lateral. No esperamos que los carriles cambien fundamentalmente como resultado, pero el terreno adicional y su impacto en el campo visual deberían ofrecer nuevas oportunidades para armar jugadas a través de posicionamiento, golpes, flancos y emboscadas.
Maleza en la entrada del río
Dragones Elementales
Almas de Dragón
Las Almas de Dragón son una nueva recompensa al final del juego para el equipo que gane la partida de Dragón Elemental, una poderosa recompensa similar a un objetivo épico. Las Almas de Dragón no ofrecen la misma fuerza al momento que la mejora de Barón o Ancestral, pero son permanentes y otorgan un efecto adicional que se acumula además del dragón.
Alma infernal
- Tu siguiente habilidad o ataque dañino sobre una unidad enemiga activa una pequeña explosión cada 3 seg, que inflige 90 (+0.25 de Daño de Ataque adicional) (+0.15 de Poder de Habilidad) (+0.03 de Vida adicional) de daño al objetivo y enemigos cercanos.
Alma de las Montañas
- Si no recibes daño durante 5 seg, obtendrás un escudo por 225 (+0.2 de Daño de Ataque adicional) (+0.15 de Poder de Habilidad) (+0.15 de Vida adicional).
Alma de los Océanos
- Si infliges daño a enemigos te curas por 180 (+0.4 de Daño de Ataque adicional) (+0.25 de Poder de Habilidad) (+0.1 de Vida adicional) y restauras 90 (+0.04 de Maná máximo) de Maná a lo largo de 3 seg.
- El daño a súbditos o monstruos se regenera con el 30% de efectividad.
Alma de las Nubes
- Otorga un 10% de Velocidad de Movimiento de manera pasiva.
- Tras lanzar tu definitiva, otorga +30% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg (30 seg de enfriamiento).
Mejoras de Dragones Elementales
Actualizaremos las mejoras para igualar más el poder y la emoción. Acumulación por acumulación, las mejoras elementales son más débiles que antes para evitar que el poder excesivo se filtre en el ecosistema de mejoras de la Grieta del Invocador. Con la adición de nuevas recompensas de las Almas de Dragón a los Dragones Elementales, cambiaremos las acumulaciones de mejoras anticipadas actuales por un modelo linear. Última nota: ahora puedes obtener cuatro acumulaciones de un elemento si el equipo enemigo obtiene los primeros dos o tres dragones (siempre elementos diferentes) y luego obtienes los siguientes cuatro (siempre el mismo elemento).
Infernal
Solo un ajuste de balance.
Montaña
El daño adicional a objetivos era un efecto creciente leve, pero poderoso, que a menudo era difícil de apreciar fura de una partida coordinada. Cambiaremos Montaña por un efecto más sencillo con el que todos los jugadores puedan jugar.
Océano
Eliminaremos la regeneración de maná de Océano para igualar su poder entre los usuarios sin importar el tipo de recurso. Con eso podemos hacer que la curación de Océano siga en el combate, lo que es una mejora para cualquier usuario.
Nube
La velocidad de movimiento de las nubes era poderosa, pero no tan emocionante. Moveremos la mejora de velocidad a la Grieta Elemental de Nube (donde podemos complementarla con aspectos visuales) y añadiremos un tipo diferente de velocidad a la mejora de Nube.
Mecánicas de Dragones Elementales
Con la reducción de los tipos de dragón a solo un elemento tras la transformación de la Grieta, aseguramos que los primeros que veas no se dupliquen con elementos para que aún experimentes una variedad de dragones en cada partida.
Como las mejoras de Dragón Elemental son un poco más débiles, reduciremos la vida de los primeros dos dragones. La batalla por el Alma de Dragón se enardece después de eso, así que los dragones después de los primeros dos tienen más vida para aumentar las oportunidades de los equipos para competir.
Dragón Ancestral
Hasta ahora, el Dragón Ancestral favorecía mucho al equipo con la delantera a causa del progreso con acumulaciones de dragones (y en partidas muy largas). Eliminaremos ese progreso para dar lugar a un poder que sea igual de gratificante al presionar una ventaja o hacer un regreso.
La nueva mecánica del Ancestral es una ejecución que define su identidad como la mejora de peleas en equipo al final del juego, y su impacto es mucho más evidente que el daño prolongado o progreso de dragones que solía otorgar. Hay que resaltar que el umbral del 20% parece mayor de lo que es en la práctica: pocas veces llevarás a un enemigo al 19.9% exactamente antes de que explote.
Normalizaremos la duración de las mejores del Ancestral y el Barón a tres minutos. Estas mejoras deberían durar lo suficiente como para que los equipos que atacan obtengan ventajas reales de las jugadas de poder coordinadas, pero no tanto como para que los atacantes dominen si pasivamente dejan a sus oponentes atrapados a la defensiva por periodos extendidos. Si estos cambios en la duración vuelven al Ancestral demasiado fuerte o al Barón muy débil, ajustaremos sus efectos como sea necesario.
Última nota sobre la frecuencia de aparición de Ancestral en las partidas. En un enfrentamiento completo, lo más pronto que Ancestral puede aparecer es a los 26:00, más el tiempo en el combate con los dragones. Pero en una partida que va pareja o no se han alcanzado muchos objetivos, también es posible que el Ancestral nunca aparezca.
Mejora de Barón
Normalizaremos la duración de Ancestral y Barón a tres minutos. Aunque tengan fortalezas estratégicas diferentes, las dos mejoras deberían durar lo suficiente como para que los equipos que atacan obtengan ventajas reales de las jugadas de poder coordinadas, pero no tanto como para que los defensores se paralicen por periodos excesivos. Si estos cambios en la duración vuelven a Ancestral demasiado fuerte o a Barón muy débil, ajustaremos sus efectos como sea necesario.
Mejoras visuales
Actualizamos los aspectos visuales de mejora azul, mejora roja, efecto de quemadura de mejora roja, Mano del Barón y Aspecto del dragón (mejora del Dragón Ancestral). Todas las mejoras de monstruos ahora son visualmente cohesivas, incluyendo las nuevas Almas de Dragón.

Fila 1: Mejora azul, mejora roja, quemadura de mejora roja
Fila 2: Dragón Ancestral, Mano del Barón, Todas las mejoras + Alma de Dragón
Influencia del carril superior
Heraldo de la Grieta
Con el aumento en la importancia de los dragones en el carril inferior, el Heraldo de la Grieta aparecerá un poco antes para que reaparezca una vez y los equipos no abandonen a los carrileros superiores por completo a cambio de la presencia del carril inferior. (Ya saben... más de lo que ya lo hacen).
Pelea del Heraldo de la Grieta
Heraldo de la Grieta invocado
XP de súbditos
Realizaremos ajustes leves a la XP de súbditos para igualar un poco la influencia de los carrileros superiores e inferiores en el juego. Los carrileros solitarios subirán de nivel un 2% más rápido con los súbditos, mientras los carrileros en dúo (o solitarios con atención constante de jungleros) subirán un 2% más lento. Dicho de otra forma, cada cinco oleadas se añade un súbdito hechicero adicional para los carrileros solitarios y uno menos para el carril inferior.
XP individual
XP compartida
Se divide equitativamente entre campeones que comparten XP.
Revestimiento de Torretas
Mejoramos un poco el revestimiento de torretas para evitar que los equipos se agrupen y empujen demasiado en el juego temprano, especialmente al tomar en cuenta los cambios de Heraldo de la Grieta.

Escudo de Doran
Aumentamos la regeneración para campeones cuerpo a cuerpo y la disminuimos para campeones a distancia.
Mejoramos la regeneración de Escudo de Doran para hacerlo una mejor opción en enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra a distancia.
Ritmo de la jungla
Estamos incentivando a los jungleros a dar prioridad a despejar en lugar de solo colocar campamentos entre emboscadas. Un mayor periodo de uso de campamentos garantiza que los jungleros tengan acceso continuo a oro y XP en su lado del mapa, y la eliminación de la XP de recuperación aumenta el costo por fallar emboscadas. Como los jungleros podrán despejar sus campamentos con mayor frecuencia, reduciremos el oro y la experiencia que otorga un despeje total para que no conquisten la partida. También aseguraremos que los jungleros de los dos lados de la jungla lleguen al nivel 3 en su primer despeje.
XP de objetos de jungla
Tiempos de campamentos
Rocosos
Lóbregos
Grompo
Dagarracos
Objetos de letalidad
Aunque el sistema de objetos tiene tres opciones de Letalidad, los asesinos de DA favorecen totalmente a Hoja Crepuscular y Youmuu y generalmente omiten a Filo de la Noche. Esto genera mucha igualdad en términos de cómo se siente una partida respecto a la siguiente. Añadiremos dos opciones nuevas y actualizaremos a Filo de la Noche para darles a los jugadores asesinos más formas de adaptar su armado a cada partida.

Hoja Crepuscular de Draktharr
Aumentamos su DA, eliminamos Apagón.
Eliminaremos la pasiva de la utilidad de Hoja Crepuscular (Apagón) e infligirá un poco más de daño, lo que la convertirá en la mejora de Puñal con mayor letalidad y DA.

Espada Fantasma de Youmuu
La activa permite atravesar unidades.
Es literalmente lo mismo excepto por una mejora de calidad. De todas formas, cómprala si quieres ir rápido. Solo ponemos esto con fines de comparación.

Filo de la Noche
El escudo antihechizos funciona como Velo de la Banshee. Aumentamos su vida y redujimos su daño de ataque y letalidad. Redujimos su costo.
Filo de la Noche es la opción defensiva de Letalidad, pero unir esa función a una activa con una considerable curva de aprendizaje la ha vuelto ineficaz para muchos asesinos en ciernes. Cambiaremos el escudo antihechizos de Filo de la Noche a una pasiva, lo que hará que se pueda usar en una gama de habilidades mucho más amplia. La fiabilidad implica un costo de daño: Filo de la Noche ya no otorga daño de ataque adicional o Letalidad a sus componentes, pero aumentamos su vida para emparejar las cosas en general.

Hoja Carmesí
Obtienes velocidad de ataque y letalidad al estar cerca de un enemigo o menos.
El primero de nuestros dos nuevos objetos. Hoja Carmesí ofrece daño del nivel de Hoja Crepuscular al cazar a un enemigo solitario, pero disminuye cerca de los niveles de Filo de la Noche si estás en peleas en equipo. Enfrenta a alguien 1v1. (O 2v1 o 5v1, pero ¿dónde quedaría el honor?).

Espada de la Penumbra
Nuevo objeto de Apagón.
La segunda adición de Letalidad y la nueva casa de la pasiva Apagón. Las estadísticas de Espada de la Penumbra no son muy altas, pero es el objeto menos costoso de Letalidad. Adquiérelo si quieres apagar el mapa enemigo. Por eso la pasiva se llama Apagón.

Puñal Serrado
Eliminamos Cazador de Cabezas.
La tienda de objetos tiene algunas piezas de componentes cuyas pasivas desaparecieron de sus mejoras, y Puñal Serrado es una de ellas. No estamos muy de acuerdo con eso, ya que la desaparición de pasivas te hace jugar con un efecto del cual pierdes acceso conforme la partida avanza. Como la línea de letalidad recibirá un aumento general por la adaptabilidad de las nuevas opciones, la debilitaremos con la eliminación de la desaparición de la pasiva de Puñal.
Objetos para soportes
Actualizaciones de mecánicas
Actualizaremos los objetos de soportes para que los carrileros solitarios no puedan abusar de ellos con tanta facilidad y tengan un sistema de misiones expandido que dará mejoras automáticas gratis para que los soportes reinicien su armado antes. (Esto también debería generar más diversidad de armado entre campeones que usan al mismo titular). Como un intercambio, Tributo ya no inflige daño y Botín de Guerra ya no cura, así que los soportes tendrán menos impacto en la fase de carriles inicial.
En el nivel máximo, eliminaremos las pasivas de Tributo/Botín de Guerra. La mayoría del oro que otorgan estos efectos aún se gana en los niveles más bajos y el oro de pasivas por cada 10 aumenta, así que la economía del juego medio/tardío aún está mejorada en general al considerar el oro disponible con las mejoras gratis.
También añadiremos equivalentes de daño de ataque de los objetos para ampliar el lanzamiento de campeones que se pueden jugar como soporte. En el lanzamiento, básicamente serán lo mismo que las versiones de PH, pero esa simetría se puede acabar conforme balanceamos cada línea de objetos por separado.
Niveles
Anticaza
Línea de Filo del Robahechizos
Poder de habilidad, vida y pasiva de Tributo.
¡La línea mágica agresiva (con nuevos íconos elegantes)! Tributo ya no inflige daño, por lo que los usuarios de Ladrona de Hechizos ya no contribuirán tanto a las peleas tempranas. La nueva regla anticaza nos permite descartar el requisito de Tributo de tener a un aliado cerca y la tasa de carga de sanción por matar súbditos.
Aumentamos el oro de Tributo para Ladrona de Hechizos, pero lo redujimos para Colmillo de Escarcha para mantener el tiempo en que los soportes obtienen acceso a centinelas (dado que no pueden pagar para mejorar a Colmillo de Escarcha), pero postergamos más la última mejora que cuando los soportes completaban Restos de los Vigilantes. Las estadísticas de Fragmento de Hielo Puro en primer lugar de los objetos comprados con oro liberado por transformación habría sido mucha mejora.
Cambios para Tributo
Filo del Robahechizos
Colmillo de Escarcha
Fragmento de Hielo Puro
Línea de Hoz Espectral
Daño de ataque, vida y pasiva de Tributo.
¡La línea física agresiva!
Hoz Espectral
Creciente de Sombras
Guadaña de Niebla Oscura
Línea de Escudo Reliquia
Poder de habilidad, vida y pasiva de Botín de Guerra.
¡La línea mágica defensiva (también con nuevos íconos)! Botín de Guerra pierde su curación, lo que significa que los dúos no tendrán el mismo poder para quedarse en el carril que ahora. Sin embargo, con eso les otorgamos a los campeones a distancia acceso a la ejecución de súbditos.
Como con los valores de oro de Tributo, normalizamos la tasa de carga de Botín de Guerra para que fuera un poco más rápida para Escudo Reliquia, pero más lenta para Escudo de Targón. Esto preserva el acceso a centinelas de los soportes en el nivel 2, mientras mantiene la progresión general de poder del armado de sus objetos mediante una mejora del nivel 3.
Botín de Guerra
Escudo Reliquia
Escudo de Targón
Baluarte de la Montaña
Línea de Hombreras de Acero
Daño de ataque, vida y pasiva de Botín de Guerra.
¡La línea física defensiva!
Hombreras de Acero
Hombreras de Acero Rúnico
Hombreras de Roca Blanca
Línea de Moneda Antigua
Mientras que Ladrona de Hechizos se estableció como la línea agresiva de objetos para soportes, Moneda Antigua y Escudo Reliquia se superpusieron al recompensar los estilos de juego más defensivos, basados en agotamiento. Con el cambio que permite que los campeones a distancia usen Escudo Reliquia, retiraremos la línea de Moneda Antigua.

Ensueño de Shurelya
Otorga vida, regeneración de vida y potencia de curaciones y escudos en vez de poder de habilidad y velocidad de movimiento. Aumentamos el alcance. Actualizamos la ruta de armado, redujimos su costo.
Estamos mejorando a Shurelya para que sea una herramienta de iniciación/interrupción específicamente para encantadores, cuya función principal es mejorar a sus aliados, en lugar de dejarla como una elección flexible a la que los soportes magos también puedan tener acceso, porque tienen objetos que los ayudan a pelear por su equipo. (Los soportes tanque tienen Gloria Justiciera por lo que se cubren los tres arquetipos de soporte).
Objetos energizados y de golpes críticos
Anteriormente hemos batallado para diferenciar los armados Energizados de los golpes críticos tradicionales, dado que Daga de Statikk y Cañón de Fuego Rápido ocupan los dos lugares y el único otro objeto Energizado es Filo de la Tormenta. Esta vez, estamos aceptando la superposición y la meta de nuestros cambios es que Energizado sea una opción de golpe crítico un poco más orientada al juego medio, en lugar de cambiarla por completo. Energizado se trata más del impacto masivo ocasional que de una ráfaga continua de fuertes ataques. Con ese fin, reduciremos la brecha entre el número de activaciones que los usuarios obtienen al moverse en vez de atacar, la velocidad de ataque daba considerablemente más activaciones, lo que hacía que los estilos de juego golpea y huye resultaran muy ineficientes en comparación.
Una tendencia que notarán en los objetos de abajo es una simplificación de pasivas de objetos individuales, en especial los que cambian el funcionamiento del Energizado. Cada objeto ahora añade solo un efecto adicional, ralentización de Filo de la Tormenta, alcance de Cañón de Fuego Rápido y relámpago de Daga de Statikk, y el daño de activación se normalizó a una tasa fija de 120 en cada objeto. Eliminamos todos los otros cambios de mecánica o los introdujimos en la funcionalidad básica de Energizado, para que cada objeto funcionara por sí mismo y no necesitara de otros objetos Energizados para volverse completamente eficaz.
Energizado

Filo de la Tormenta
Aumentamos el daño energizado. La ralentización es más potente pero más corta. Otorga probabilidad de golpe crítico. Redujimos su daño de ataque y velocidad de ataque. Actualizamos su ruta de armado y aumentamos su costo.
La ausencia de probabilidad de golpe crítico en Filo de la Tormenta era el mayor impedimento para que Energizado funcionara como una variante de golpe crítico. Al agregarla, los jugadores pueden realizar armados Energizados sin tener que dar a cambio su progresión de golpe crítico. Por la nota previa de simplificación, eliminamos la amplificación de Filo de la Tormenta en otras fuentes Energizadas y perfeccionamos su ralentización a un efecto más fuerte y corto que ofreciera más oportunidades de jugabilidad.

Cañón de Fuego Rápido
Aumentamos el daño energizado en juego temprano, lo redujimos en juego tardío. Ya no aumenta la velocidad de carga de objetos energizados.
Dejaremos el aumento del alcance de Cañón de Fuego Rápido como su característica distintiva y moveremos la funcionalidad contra torretas al efecto de Energizado. Eliminaremos el aumento de la velocidad de su carga por nuestros comentarios anteriores sobre no querer que la fuerza de los objetos Energizados esté relacionada con la cantidad de objetos en tu armado.

Daga de Statikk
Aumentamos el daño energizado en juego temprano, lo redujimos en juego tardío. Aumentamos los objetivos de la descarga. La descarga ya no inflige golpes críticos.
Daga todavía hace descargas, pero el daño de las descargas ya no podrá dar golpes críticos. Parcialmente, esto es por lo que ya mencionamos de golpes críticos y energizados, pero también porque los objetos Energizados con acumulaciones máximas (360 de daño) te otorgan más poder que los golpes críticos de Daga antes (325 de daño). Como esta sigue siendo una debilitación del juego temprano a medio, también fusionaremos el antiguo aumento del rebote de Filo de la Tormenta con los básicos de Daga. También es un buen momento para recordarte que Daga ya no necesita Cañón de Fuego Rápido para activarse en torretas.

Fragmento de Kircheis
Aumentamos el daño energizado, redujimos su costo.
Haremos la activación Energizada de Fragmento de Kircheis más poderosa para que te sientas Energizado desde el momento en que la eliges. Ya tenía un costo adecuado, por lo que tuvimos que aumentar un poco su precio.

Guantes de Pelea
Simplificaremos los objetos críticos a un componente. Esta es una debilitación leve para crear flexibilidad, en especial en el juego temprano, ya que toma más tiempo comprar una Capa de Agilidad.

Capa de Agilidad
Aumentamos la probabilidad de golpe crítico.
La buena noticia es que mejoraremos a Capa. Ahora da la misma cantidad de golpe crítico que un objeto completado, por lo que si necesitas alcanzar el límite de crítico rápido, ¡solo ponte algunas de estas! (Es probable que no lo hagas, pero aquí está la opción por si quieres experimentar).

Fervor
Aumentamos la probabilidad de golpe crítico. Redujimos la velocidad de ataque. Actualizamos la ruta de armado, aumentamos su costo.
Las estadísticas de crítico de Fervor aumentaron mucho al cambiar la Capa de Agilidad. Redujimos un poco su velocidad de ataque para no tener que aumentar su costo demasiado para mantenerlo balanceado.

Bailarín Espectral
Actualizamos la ruta de armado.
Ahora que Fervor tendrá más probabilidad de golpe crítico, Bailarín Espectral no puede tener tantos componentes.
Objetos eliminados

Lanza de Shojin
Cuando la utilizan los campeones que más se benefician, la pasiva única de Shojin reduce el tiempo necesario para lanzar algunos efectos de control de masas, movilidad y hechizos de inmunidad más allá de lo que creemos justo para permitir estrategias de contraataque.

Portal Zz'Rot
Zz'Rot ha generado estrategias de presión dividida que no implican suficiente interacción de campeones. Quizá retomemos este tipo de objetos estratégicos en el futuro, pero si lo hacemos, los aficionados necesitarán correr un mayor riesgo.

Rompeohmios
Rompeohmios era muy débil y tenía una tasa de uso muy baja desde hace mucho tiempo. La inhabilitación de las torretas es una mecánica interesante que podría tener LoL, pero no una que aparezca en las estrategias de cada equipo, que es el riesgo que presenta una buena versión de Rompeohmios.

Manto de Dagarraco
Con la eliminación de Zz'Rot y Rompeohmios, el Manto de Dagarraco no se convierte en nada. Lo sentimos, Darius.
Limpieza de conjunto de objetos del editor
Mientras que técnicamente ''eliminamos'' estos objetos al desactivar sus respectivos modos, los eliminaremos del creador del conjunto de objetos para hacer la herramienta más fácil de usar.
Runas

Cleptomancia
Cleptomancia se diseñó como una runa que (A) permitía a los usuarios crear una ventaja de oro sobre sus oponentes a costa del poder inmediato que otras runas clave ofrecían, y (B) creaba cambios de un momento a otro en dinámicas de carriles según lo que recibías de activaciones. Sin embargo, la experiencia que Cleptomancia creó para los oponentes (ser hostigados a cambio de oro) ha sido difícil, en especial para enfrentamientos a distancia vs cuerpo a cuerpo. La eliminación de oro como incentivo solo dejó los cambios de la dinámica de un momento a otro como el centro del diseño de Cleptomancia, y el sistema de objetos consumibles de LoL no es lo suficientemente grande como para llevar una runa clave completa. Lo sentimos, Cleptomancia, eras demasiado extraña hasta para una runa de Inspiración.

Prototipo: Omnirruna
Llegó Omnirruna, una runa clave prevista para ser la sucesora espiritual de Cleptomancia. Como la porción de elixir del diseño de Cleptomancia, Omnirruna se trata de usar lo que tienes en el momento. Con relación a las runas clave individuales que ofrece, la ventaja de Omnirruna es que los usuarios pueden circular rápidamente por las runas clave que, de otra forma, tendrían enfriamientos más largos.
Runas clave disponibles
- Estrategia Ofensiva
- Cadencia Letal
- Sobre la Marcha
- Conquistador
- Invocación: Aery
- Cometa Arcano
- Fase Veloz
- Electrocutar
- Depredador (solo si tienes botas).
- Cosecha Oscura (las almas amplifican los efectos de todas las runas clave).
- Lluvia de Espadas
- Aliento del Agónico
- Réplica (solo si puedes activarla en una habilidad básica).
- Aumento Glacial

Conquistador
Eliminamos la conversión a daño verdadero. La curación se calcula con el daño después de aplicar resistencias. Aumentamos las acumulaciones máximas y los campeones cuerpo a cuerpo obtienen acumulaciones dobles. Las acumulaciones de campeones a distancia ya no expiran más rápidamente.
Conquistador ha resultado muy efectiva al permitir que los peleadores de daño sostenido peleen contra los tanques, quienes como resultado, perdieron su lugar en los carriles en solitario. Eliminaremos la conversión de daño verdadero y cambiaremos la curación después de la mitigación para que Conquistador no contraataque tanques, pero mejoraremos su fuerza adaptable para mantenerlo fuerte. También cambiaremos las diferencias distancia/cuerpo a cuerpo de Conquistador para que los jugadores a distancia tengan un poco menos de desventaja (aunque Conquistador siga siendo una runa cuerpo a cuerpo).

Réplica
Redujimos las resistencias fijas y aumentamos el porcentaje de resistencias adicionales. Aumentamos el daño fijo en el juego tempano. El daño aumenta con vida adicional en vez de con vida máxima. Redujimos su enfriamiento.
Las resistencias fijas de Réplica eliminaban una debilidad primaria de varios campeones a distancia, lo que nos obligaba a balancear la runa para casos particulares (debilitándolo para su público principal) o balancear esos casos particulares para Réplica (a cuyo público principal tal vez ni siquiera le guste el estilo de juego de Réplica). Actualizaremos esta runa clave de acuerdo con tanques y luchadores, y observaremos el desempeño de los anteriores jugadores a distancia en la pretemporada.

Concentración Profunda
Incrementa el máximo de maná o energía con derribos en vez de restablecer enfriamiento de la definitiva. Ahora también restaura energía.
La nueva recuperación de enfriamiento de la definitiva de esta runa se superpone demasiado con la nueva mejora de Dragón de las Nubes. Está claro que también el Cazador Definitivo, pero al Cazador lo pueden usar más campeones y tiene una meta más clara, así que es el que se queda. Cambiaremos a Concentración Profunda para darles una ventaja a los usuarios de energía y otorgar un aumento del fondo de recursos (un cerebro cada vez más grande) y no un reinicio parcial de definitiva.

Capa del Nimbo
Se activa con hechizos de invocador en vez de con definitivas.
Convertimos la Capa del Nimbo en Alma de Dragón del Dragón de las Nubes, así que ahora la Capa del Nimbo funcionará con Hechizos de Invocador.
Campeones

Senna
Ya no obtiene acumulaciones dobles en ARAM.
Senna comenzó casi balanceada y esperaremos a ver su desarrollo en la nueva pretemporada antes de realizar mejoras y debilitaciones. Los modos alternativos son la excepción, ya que la mayoría de nuestros cambios no abarcan otros mapas y es claro que las apariciones de Senna son muy buenas.
Pasiva: Absolución
Ocaso de Bosque Retorcido
Bosque Retorcido se retira oficialmente en la versión 9.23. ¡Gracias a cada jugador que hizo de Bosque su hogar con el paso de los años! Sus recompensas se distribuirán durante la versión. Como recordatorio:
- Los jugadores con más de 10 partidas obtendrán un ícono exclusivo.
- Los jugadores con más de 50 partidas también obtendrán un gesto exclusivo.
- Los jugadores con más de 100 partidas también obtendrán un segundo ícono exclusivo.
Emporio de Esencia
¡El Emporio de Esencia regresa para la pretemporada del 25 de noviembre al 10 de diciembre! ¡Gasta tu esencia azul en íconos, chromas y más, incluyendo exclusivas del Emporio como el aspecto Urfwick!
Correcciones de errores
- La cámara ya no se bloquea si, al estar muerto, usas el minimapa para moverla y tras reaparecer presionas la barra espaciadora para centrarla hacia ti.
- Corregimos el ícono de silenciado.
- Si Poppy aturde a un enemigo con la E: Carga Heroica y luego ese enemigo se queda aturdido por otro efecto durante el aturdimiento de Carga Heroica, el segundo ya no se elimina cuando el de Carga Heroica expira.
- El ataque de la W: Golpe Incapacitante de Darius ya no impacta a través de la Q: Dardo Cegador de Teemo al dar golpes críticos.
- Si el ataque de la Q: Golpe Decisivo de Garen se cancela por la pérdida de visión de su objetivo, ya no se bloquea el lanzamiento de la E: Juicio hasta que termine el lapso del ataque potenciado de la Q.
- Botín de Guerra ya se puede activar aunque el único aliado cercano sea inalcanzable o esté en estasis.
- El lapso del ataque potenciado de la W: Estruendo de Malphite ya no tiene una duración indefinida al cancelar el primer ataque básico que la activaría.
- Diana ahora obtiene correctamente una acumulación de Conquistador del ataque básico emitido automáticamente tras desplazarse hacia un objetivo con la R: Impulso Lunar.
- La Q: Mordida Gemela de la Forma de Dragón de Shyvana ahora otorga adecuadamente varias acumulaciones de Conquistador.
- La descripción de la Pasiva: Sombra Demoníaca de Evelynn ya no muestra ceros por cada número.
Aspectos y Chromas
Actualizaciones de los aspectos True Damage
Realizamos algunas actualizaciones a los aspectos True Damage de acuerdo con los comentarios. ¡Pruébalas en el juego!
- Los bordes de pantalla de carga ahora tienen colores distintos por aspecto
- Extendimos la parte afeitada del cabello de Ekko True Damage para cubrir más de su frente.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: