Notas de la versión 14.12

Todos los caminos llevan a él. ¡Faker, bienvenido al Hall of Legends!

Todos los caminos llevan a él. Inmortalizamos al mejor jugador de todos los tiempos. ¡Faker, bienvenido al Hall of Legends!

¡Les damos la bienvenida a la versión 14.12! En esta versión implementaremos cambios importantes a Naafiri y Aatrox; cambios de seguimiento a campeones y runas como Corki, Blitzcrank, Primer Golpe; por último, algunos cambios que facilitarán la ruta de armado de objetos como Recuerdos de Lord Dominik y Daga de Statikk. También estamos preparando algo para Arena: La modificaremos para que TODOS obtengan su propio bloqueo, sin mencionar los cambios de balance regulares que hemos planeado.

Además, hoy acabamos de publicar la más reciente actualización /dev en la que hablamos de Arena, el lanzamiento de Vanguard, actualizaciones sobre los esports, Arcane, y mucho más. No se pierdan el video completo para conocer más información.

¡REGRESÓ el reroll de 3 de costo! ¡Conoce todo en las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Versión en breve

Ahri Leyenda Inmortalizada, Ahri Espíritu Legendario, LeBlanc Espíritu Legendario y Xerath Crystalis Indomitus estarán disponibles el 12 de junio de 2024 a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 14:00 (CL) / 15:00 (AR).

Hall of Legends

Cada año, LoL Esports honrará a un jugador profesional al incluirlo en el Hall of Legends para celebrar sus logros en el juego y el deporte. Los jugadores serán elegidos por un panel de votación independiente formado por veteranos y expertos de la industria de los esports de todas las regiones. Los criterios para elegir a un nuevo miembro incluirán su trayectoria general, sus títulos internacionales y regionales, estadísticas específicas según el rol y contribuciones al deporte en general.

Este año, nos enorgullecemos en presentar a Lee "Faker" Sang-hyeok como el primer miembro del Hall of Legends. Esto es un reconocimiento a su dominio en el juego League of Legends y a sus incontables contribuciones al deporte, así como una celebración por haber inspirado a millones de fans en todo el mundo.

Por más de 12 años, Faker ha demostrado una increíble dedicación al juego y al deporte. El carrilero central de T1 construyó su legado a base de su destreza técnica y su habilidad para crear jugadas revolucionarias; así fue como se ganó el apodo "Rey Demonio Inmortal". ¡Pero su talento individual no lo es todo! Su capacidad de liderazgo dentro del juego ha llevado a sus equipos a obtener numerosas victorias y títulos, entre los que se cuentan diez de la LCK, dos Mid-Season Invitational y cuatro Campeonatos Mundiales.

Celebraremos con un evento dentro del juego de Hall of Legends que incluirá un Pase del Evento que te llevará por un recorrido que recordará la carrera de Faker, celebrando sus momentos más destacados, sus logros y mucho más. Puedes obtener y comprar elementos estéticos conmemorativos, colecciones y aspectos basados en el Rey Demonio para celebrar este gran logro.



Para conocer más sobre Hall of Legends, puedes visitar la publicación en el blog o en el sitio web de Hall of Legends.

Servidor de Medio Oriente (ME)

El servidor de ME abre sus puertas digitales el 25 de junio de 2024. Las cuentas que califiquen pueden transferirse al servidor de ME por 1 de Esencia Azul a partir de que se abra y hasta el 3 de septiembre de 2024. Después de eso, el precio aumentará a los 2600 RP habituales para una transferencia unidireccional.

Campeones

Aatrox

Redujimos su crecimiento de regeneración de vida; aumentamos su crecimiento de armadura. Redujimos la curación de su E, ya no aumenta durante Destructor de Mundos. Aumentamos la curación de su R.

Nuestro objetivo con estos cambios es que Aatrox regrese a ser exitoso como campeón de primera línea que inflija bastante daño. No es un tanque, ni un coloso, ni mucho menos un asesino. Le regresaremos un porcentaje de sus cifras para incentivar las compras de vida y redoblar aún más su autocuración, con el pequeño costo de su daño, ya que es probable que no comprará letalidad. Esto debería reducir ligeramente la curación de su E en general, pero más de su pasiva y efectos de objetos como Cielo Desgarrado, Danza de la Muerte, e incluso Hidra Voraz.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Regeneración de Vida: 1 ⇒ 0.5
  • Crecimiento de Armadura: 4.45 ⇒ 4.8

E: Impulso Siniestro

  • Curación: 18/19.5/21/22.5/24% ⇒ 16% (+0.9% de Vida adicional)
  • La curación de Impulso Siniestro ya no aumenta en un 20/24/28/32/36% durante Destructor de Mundos

R: Destructor de Mundos

  • Curación aumentada: 25/35/45% ⇒ 50/75/100%

Akali

Redujimos el daño de su E.

Si justificamos la dificultad de jugar con Akali, ni siquiera debería acercarse a una tasa de victorias del 50% en varias llaves de habilidad, ya que esperábamos que los jugadores de Akali menos experimentados la redujeran bastante. Para abordar este tema, nos centraremos en específico en el daño súbito de su E, el cual asesta con mayor frecuencia en las partidas de MMR inferiores.

E: Maniobra de Shuriken

  • Daño total: 100/187.5/275/362.5/450 (+85% de Daño de Ataque total) (+120% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/140/210/280/350 (+100% de Daño de Ataque total) (+110% de Poder de Habilidad)
  • (Nota: El primer golpe de Maniobra de Shuriken de Akali inflige un 30% del daño total de la habilidad y el segundo golpe infligirá el 70% restante)

Akshan

Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el daño de su E.

Las recientes debilitaciones de Akshan no lo han afectado como hemos querido. E incluso ahora es más fuerte gracias al nuevo Matakrakens. Esta vez tendremos un enfoque más directo en sus debilitaciones al reducir el daño en el juego temprano que le otorgan su pasiva y su E.

Pasiva: Pelea Sucio

  • Daño: 10 a 165 (niveles 1 a 18) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 15/40/80/150 (niveles 1 a 5, 6 a 10, 11 a 15, 16 a 18)

E: Pirueta Heroica

  • Daño por disparo: 25/40/55/70/85 (+17.5% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 15/30/45/60/75 (+15% de Daño de Ataque adicional)

Ashe

Redujimos el daño de su pasiva.

Ashe ahora es muy fuerte gracias a los cambios de armado, ya que no está ligada a la probabilidad de golpe crítico. Debilitaremos su daño sostenido de forma que incentive de nuevo la compra de golpe crítico y para que sus enfrentamientos en el juego temprano sean menos poderosos.

Pasiva: Tiro Escarchado

  • Daño contra objetivos con congelación: 120% (+ Probabilidad de Golpe Crítico (Daño de golpe crítico)) ⇒ 115% (+ Probabilidad de Golpe Crítico (Daño de golpe crítico))

Blitzcrank

Redujimos su vida básica. Aumentamos la duración del escudo de su pasiva.

Las debilitaciones previas a Blitzcrank no le expulsaron el suficiente vapor, así que lo intentaremos de nuevo. Revertiremos el cambio a su pasiva (ya que no tuvo impacto alguno) y esta vez nos iremos directamente a su durabilidad. Mantendremos intacto el daño básico de Blitz para que así siga siendo letal en los carriles frágiles, pero queremos asegurarnos de que a cambio sea más fácil de castigar su sobreextensión o de que lo atrapen.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 650 ⇒ 600

Pasiva: Barrera de Maná

  • Duración: 4 seg ⇒ 10 seg

Corki

Redujimos su daño de ataque básico; aumentamos su crecimiento de velocidad de ataque. Aumentamos el daño de su Q; redujimos su enfriamiento. Redujimos el daño de su E y su límite de rasgadura de armadura y resistencia mágica; aumentamos su costo de maná.

Planeamos la actualización de Corki para que sea más fácil de jugar como un hostigador de carril en el juego temprano. Hasta ahora, ¡ha tenido éxito! Sin embargo, su grado de hostigamiento en el juego temprano es muy fuerte. Nos preocupa en especial la ráfaga inicial de sus armados de letalidad con su E maximizada, por lo que implementaremos algunos ajustes para reducirla (tiene de sobra) y haremos que sus alternativas de Q maximizada y E maximizada sean viables. Corki es fuerte, pero no tanto como lo hemos visto hasta ahora, así que solo le daremos ligeras debilitaciones y ajustes de poder en esta versión.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 55 ⇒ 52
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.3% ⇒ 2.8%

Q: Bomba Fosfórica

  • Daño mágico: 70/115/160/205/250 (+120% de Daño de Ataque adicional) (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/120/170/220/270 (+120% de Daño de Ataque adicional) (+100% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento: 9/8.5/8/7.5/7 seg ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 seg

E: Cañón de Repetición

  • Daño físico: 100/150/200/250/300 (+250% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 100/145/190/235/280 (+250% de Daño de Ataque adicional)
  • Límite de rasgadura de armadura y resistencia mágica: 12/15/18/21/24 ⇒ 12/14/16/18/20
  • Costo de Maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 50/60/70/80/90

Ezreal

Aumentamos su crecimiento de daño de ataque. Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el daño de su R.

Ezreal ha sido muy débil después de los cambios de armado de la versión 14.10. Inflige un 4% menos de daño por partida de lo que solía hacer, mientras que sus demás estadísticas son más o menos parecidas que antes, por lo que aumentaremos su capacidad de infligir más daño, sobre todo en el juego tardío.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.5 ⇒ 2.75

Q: Disparo Místico

  • Daño: 20/45/70/95/120 (+130% de Daño de Ataque total) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/45/70/95/120 (+140% de Daño de Ataque total) (+15% de Poder de Habilidad)

R: Descarga de Tiros Certeros

  • Daño de Ataque básico: 325/500/675 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 350/550/750 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+90% de Poder de Habilidad)

Karma

Aumentamos el valor de escudo de su E (Inspiración) y su duración de velocidad de movimiento adicional. Aumentamos el valor de escudo adicional de su E (Desafiar) y su duración de velocidad de movimiento adicional.

Karma sigue siendo débil, pero ya que ser soporte es su rol más fuerte, tenemos grandes oportunidades de mejorarla sin que Karma carrilera central se vuelva problemática. Aunque seguimos siendo precavidos y nos centraremos en sus aspectos de soporte, en concreto escudos más fuertes y más movimiento adicional, sin importar cuál sea su objetivo.

E: Inspiración

  • Valor del escudo: 80/125/170/215/260 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/130/180/230/280 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Duración de velocidad de movimiento adicional: 1.5 seg ⇒ 2 seg
  • Escudo adicional de Desafiar: 50/90/130/170 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/100/150/200 (+45% de Poder de Habilidad)
  • Duración de velocidad de movimiento adicional del objetivo secundario de Desafiar: 1.5 seg ⇒ 2 seg

Maestro Yi

Redujimos el daño adicional a monstruos de su Q. Redujimos la reducción de daño inicial de su W; aumentamos su enfriamiento.

Pasamos un poco de largo las mejoras a Maestro Yi en la última versión y, con el objetivo de darle un empujón con el fin de que sea un junglero fuerte para principiantes, estas debilitaciones se centran en gran parte en sus aspectos más difíciles y enfocados en los niveles élite, como la reducción daño de duración breve de Meditación.

Q: Golpe Alfa

  • Daño adicional a monstruos: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/90/115/140/165

W: Meditación

  • Reducción de daño inicial: 90% ⇒ 70%
  • Enfriamiento: 9 seg ⇒ 10 seg

Naafiri

Aumentamos el daño de ataque de la manada. Cambiamos las condiciones de ejecución y curación de su Q; redujimos su enfriamiento en las fases iniciales.

Cuando lanzamos a Naafiri, planeamos que fuera una asesina en el carril central fácil de aprender a jugar. Desde el inicio, los jugadores han intentado jugar con ella en la jungla, pero ahí es bastante débil. Nos hemos comprometido en que el rol principal de Naafiri sea carrilera central, por lo que le daremos mejoras en ese aspecto, pero nuestro objetivo principal en esta versión es que Naafiri sea junglera, de igual forma que los cambios a Olaf y Sylas a inicios de este año. El daño inicial de la manada, el enfriamiento de su Q y algunas actualizaciones de reglas deberían hacerla más flexible y rápida en la jungla.

Pasiva: Somos Más

  • Daño de Ataque de la manada: 6 a 30 (según el nivel) (+4.5% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 12 a 32 (según el nivel) (+5% del Daño de Ataque adicional)

Q: Dagas Darkin

  • Ejecutar: 30 a 70 (según el nivel) contra súbditos y monstruos medianos o grandes ⇒ 30 a 70 (según el nivel) contra súbditos y monstruos no épicos
  • Curación al objetivo con sangrado: Solo campeones ⇒ Campeones y monstruos grandes o épicos
  • Enfriamiento: 11/10/9/8/7 seg ⇒ 9/8.5/8/7.5/7 seg

Nilah

Aumentamos su regeneración de vida y su crecimiento de armadura.

Nilah ha sido un poco más débil de lo que creíamos y, como resultado, se ve forzada a usar daño súbito y depender de los encantadores para superar la fase de carriles. Al aumentar su durabilidad básica, debería tener una mejor fase de carriles y mayor oportunidad de participar en peleas en equipo prolongadas en el juego tardío.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de Vida: 4 ⇒ 6
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.5

Rek'Sai

Redujimos la velocidad de ataque adicional de su Q. Redujimos el daño de su W.

Rek'Sai pelea con lo mejor que tiene, pero su daño actual aumenta muy rápido, por lo que con estos cambios esperamos frenarla al eliminar parte del daño inicial que tiene.

Q: Ira de la Reina

  • Velocidad de Ataque adicional: 45% ⇒ 35%

W: Emerger

  • Daño: 50/75/100/125/150 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 30/55/80/105/130 (+80% de Poder de Habilidad)

Skarner

Redujimos su vida básica; aumentamos su crecimiento de vida. Ajustamos el daño de su pasiva.

Skarner actualmente es muy fuerte en las llaves de MMR superiores, tanto en el carril superior como en la jungla. Esperábamos que Skarner se enfocará algo en los niveles élite, pero también lo ha hecho en el juego temprano, lo cual lo ha impulsado aún más en las partidas de nivel alto. Implementaremos algunos ajustes para cambiar su poder, lo cual debería hacerlo más débil en el juego temprano y más fuerte en las fases tardías.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 650 ⇒ 610
  • Crecimiento de Vida: 102 ⇒ 105

Pasiva: Hilos del Movimiento

  • Daño mágico de Temblor: 7 a 10% (según el nivel) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 5 a 11% (según el nivel) de la Vida Máxima del objetivo

Talon

El tiempo de lanzamiento de su Q ahora aumenta con su velocidad de ataque.

Talon no pasa por su mejor momento en el carril central, pero está bien en la jungla. Agregaremos una pequeña mejora a su Q que beneficiará por igual a ambos roles, y además le daremos un poco más de daño a Rastrillar para ayudarlo a hostigar en el carril.

Q: Diplomacia Noxiana

  • El tiempo de lanzamiento de su Q ahora aumenta con su velocidad de ataque

W: Rastrillar

  • Modificador en la jungla: 105% ⇒ 100%
  • Daño infligido: 40/50/60/70/80 ⇒ 50/60/70/80/90

Tryndamere

Redujimos el daño de ataque adicional de su Q. Redujimos el daño de su E.

La pasiva de Tryndamere se fortaleció en la versión 14.10 y ahora es un verdadero monstruo que gana partidas a toda velocidad. Estos cambios tienen el objetivo de atenuar su juego temprano extremadamente poderoso que lo convirtió en un hostigador de carril que no necesita preocuparse por nada.

Q: Ansia de Sangre

  • Daño de Ataque adicional: 10/15/20/25/30 ⇒ 5/10/15/20/25

E: Cuchillada Giratoria

  • Daño físico: 80/110/140/170/200 (+130% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 75/105/135/165/195 (+130% de Daño de Ataque adicional)

Twisted Fate

Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Redujimos el daño de su Q. Aumentamos el costo de maná de su W y el maná restaurado de Carta Azul.

En este momento, Twisted Fate tiene dos armados y roles fuertes, aunque es levemente más poderoso como carrilero inferior. Vamos a atenuar un poco ambos roles con nerfs orientados al carril superior y especialmente relacionados a la forma en la que deberá gestionar el maná al tener que usar más cartas azules.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.3 ⇒ 2.5

Q: Comodines

  • Daño mágico: 60/100/140/180/220 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+85% de Poder de Habilidad)

W: Escoge Una Carta

  • Costo de Maná: 30/40/50/60/70 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Maná restaurado de Carta Azul: 50/75/100/125/150 ⇒ 70/90/110/130/150

Viktor

La Q2 ahora funciona con las torres.
Ya apareció el tráiler de Arcane. Viktor recibirá una mejora de funcionalidad para celebrarlo.

Q - Transferencia de Potencia

  • Descarga: El autoataque potenciado de la Q de Viktor ahora funciona con las torres.

Vladimir

Redujimos el costo de Vida de su W, y aumentamos su curación y su daño.

Vladimir ha sido relativamente débil en general y mantiene un desempeño pobre que se puede atribuir a los recientes cambios de temporada y a un ritmo de juego más rápido. Es bastante sensible a cambios en el conjunto y no ha recibido ninguna mejora en mucho tiempo, por lo que vamos a desempolvar su Charco de Sangre para reducir sus consecuencias negativas y que resulte más satisfactorio usarlo de manera agresiva.

W - Charco de Sangre

  • Costo de Vida actual: 20% ⇒ 15%
  • Curación: 15% ⇒ 30% del daño recibido antes de la mitigación
  • Tasa de Vida adicional: 80/135/190/245/300 (+10% de Vida adicional) ⇒ 80/135/190/245/300 (+15% de Vida adicional)

Yone

Actualizamos sus runas recomendadas. Aumentamos su armadura básica.

Yone está teniendo algunas dificultades. En parte, esto se debe al uso de runas subóptimas (alrededor de la mitad de los jugadores usan Leyenda: Aceleración en lugar de Leyenda: Celeridad), lo que a su vez se relaciona con su fragilidad, que lo obliga a intentar matar a sus rivales de un solo golpe para lograr sus objetivos. Esperamos mejorar un poco ambos aspectos.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 30 ⇒ 33

Yuumi

Redujimos el enfriamiento de su E. Redujimos la curación de su R por impacto.

Desde hace un tiempo que Yuumi es un poco débil, y los recientes cambios al sistema no ayudaron demasiado, sino todo lo contrario. Para que pueda apoyar mejor a sus amigos, queremos castigarla menos en su fase de carriles, así que eliminaremos algunas de las restricciones de su escudo y le permitiremos dar vuelta más peleas con su curación.

E: ¡Acelera!

  • Enfriamiento: 12/11.5/11/10.5/10 seg ⇒ 10 seg en todos los rangos

R: Últimas Páginas

  • Curación por golpe: 25/40/55 ⇒ 35/50/65

Objetos

Recuerdos de Lord Dominik

Al igual que con los cambios de Daga de Statikk, detallados más abajo, vamos a suavizar la ruta de armado de Recuerdos de Dominik porque nos suelen gustar las rutas de armado suaves.

  • Ruta de armado: Último Suspiro + Capa de Agilidad + 950 de oro ⇒ Último Suspiro + Carcaj de Mediodía + 150 de oro

Carcaj de Mediodía

Tenemos la firme determinación de mantener bajo control la eficacia del oro de los objetos épicos, y como Carcaj de Mediodía se nos fue de las manos en la versión 14.10, vamos a ponerlo en su lugar con esta versión.

  • Ruta de armado: Espada Larga + Capa de Agilidad + 450 de oro ⇒ Espada Larga + Espada Larga + Capa de Agilidad + 100 de oro (costo total sin cambios)
  • Daño de Ataque: 25 ⇒ 20

Honda del Explorador

En este momento, Honda del Explorador es uno de los objetos épicos más débiles del juego, de modo que vamos a hacer unos ajustes para que resulte algo más atractivo pagar un precio importante por su efecto único.

  • Ruta de armado: Daga + 600 de oro (900 de oro en total) ⇒ Daga + Daga + 200 de oro (800 de oro en total)
  • (Nota: No se modificaron los costos de oro totales de Cañón de Fuego Rápido, Huracán de Runaan y Daga de Statikk)

Daga de Statikk

La Daga de Statikk es bastante poderosa en este momento, pero estimamos que pasará un tiempo hasta que los jugadores la adapten a sus armados. Actualmente resulta competitiva con Zeri, Sivir, Kai'Sa y Kayle, y con el tiempo se verá qué otros campeones la adoptan. Para facilitar el proceso, vamos a suavizar su ruta de armado, que no hace falta que resulte tan arduo para la Daga.

  • Receta del objeto: Honda del Explorador + Rectriz + 1000 de oro ⇒ Honda del Explorador + Rectriz + Picacha + 225 de oro (costo total sin cambios)

Báculo del Vacío

Durante gran parte de la temporada, Criptorretoño ha eclipsado a Báculo del Vacío, así que le daremos una dosis adicional de poder para que los magos con una buena actuación puedan tomarlo como una opción más ambiciosa de acarreamiento.

  • Poder de Habilidad: 80 ⇒ 90

Runas

Primer Golpe

Primer Golpe es bastante poderoso en este momento, y además los cambios en el oro fijo de la versión 14.10 mejoraron demasiado a la runa, por lo que estuvimos buscando un punto medio adecuado entre ambos valores de oro.

  • Oro fijo: 15 ⇒ 10
  • Amplificación de daño: 8% ⇒ 7%
Vamos a actualizar y agregar páginas de runas recomendadas para varios campeones allí donde runas alternativas podrían funcionar mucho mejor que las opciones más populares en la actualidad. Las páginas mencionadas aquí han tenido algunos cambios en runas particulares o son páginas completamente nuevas.

Yone

  • Reemplazamos Leyenda: Aceleración por Leyenda: Celeridad

Seraphine

  • Primer Golpe + Brujería
  • Invocación: Aery + Valor
  • Cometa Arcano + Inspiración
  • Actualizamos fragmentos de estadísticas a Aceleración de Habilidad + Fuerza adaptable + Vida fija

Draven

  • Estrategia Ofensiva + Dominación
  • Estrategia Ofensiva + Brujería
  • Conquistador + Brujería

Talon

  • Conquistador + Inspiración
  • Electrocutar + Brujería
  • Primer Golpe + Brujería

Karma

  • Invocación: Aery + Valor
  • Invocación: Aery + Dominación
  • Cometa Arcano + Dominación

Zed

  • Primer Golpe + Precisión

LeBlanc

  • Electrocutar + Brujería

Katarina

  • Conquistador + Valor
  • Conquistador + Dominación

Zoe

  • Electrocutar + Brujería
  • Cosecha Oscura + Brujería
  • Invocación: Aery + Inspiración

Gangplank

  • Sobre la Marcha + Valor
  • Primer Golpe + Precisión
  • Agarre del Perpetuo + Inspiración

Arena

Cambios al sistema

Hemos leído comentarios al respecto de lo frustrante que resulta cuando aleatoriamente no se puede bloquear un campeón al que no te gusta enfrentarte. Seguimos sosteniendo que contar con los 16 bloqueos sería demasiado restrictivo, sobre todo en la segunda selección. Sin embargo, reconocemos que es algo molesto y vamos a ajustar el sistema de bloqueos de la Arena para que todos los jugadores tengan un bloqueo, aunque con una pequeña salvedad.

En esta versión, pasaremos a un sistema de bloqueos ciegos, es decir que se podrán ver los bloqueos de los aliados, pero no de los rivales hasta que todo el mundo haya hecho su selección. Con este sistema, todos podrán bloquear a los campeones que prefieran, y al mismo tiempo se asegurará que no bloqueen a tu campeón favorito en cada partida si es muy popular.
  • Todos los jugadores tendrán su propio bloqueo
  • Los bloqueos son ciegos entre equipos. Los bloqueos se pueden duplicar en cado de que más de un equipo elija al mismo campeón
  • Se elimina la fase de revelación de bloqueos
  • El tiempo de la fase de selección se ajusta de 30 a 35 segundos
  • Actualizamos la interfaz de usuario para poder mostrar bloqueos adicionales

Ajustes de balance

Aumentos

Mejoras a aumentos

Chofer
  • Aceleración de Habilidad: 100 ⇒ 130
  • Velocidad de Ataque: 50% ⇒ 65%

Espectro de Hielo
  • Enfriamiento: 7 ⇒ 6.5 seg
  • Duración de inmovilización 1 ⇒ 1.25 seg


Enroque
  • Enfriamiento: 30 ⇒ 15 seg
  • Duración de la mejora de Velocidad de Movimiento: 2 ⇒ 4 seg

Nerfs a aumentos

Estela Terrestre
  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 135% ⇒ 100%
  • Tasa de Poder de Habilidad adicional: 40% ⇒ 30%

Guantelete Deslumbrante
  • Daño de Golpe Crítico: 150% ⇒ 140%

Poder Maligno Fenomenal
  • Enfriamiento por hechizo: 4 ⇒ 5 seg

No me persigas
  • Tasa de Poder de Habilidad: 12% ⇒ 10%

Misión: Campeón de Urf
  • Si lo eliges como tu segundo aumento, Misión: Campeón de Urf requerirá 10 ⇒ 15 derribos

Ajustes a aumentos

Francotirador Experto
  • Ahora funciona con habilidades que infligen daño prolongado. Sin embargo, su enfriamiento se restablece a los 3 segundos. El enfriamiento de otras habilidades permanece con un restablecimiento a los 0.5 segundos
Poder Maligno Fenomenal
  • Ahora su enfriamiento es por hechizo en lugar de global. Esto debilita el aumento para usuarios de daño prolongado y lo mejora para los campeones que usan todas sus habilidades en rápida sucesión

Campeones

Mejoras a campeones

Aurelion Sol
  • Porcentaje de Vida Máxima por acumulación de la Q: 0.031% ⇒ 0.04%
  • Enfriamiento de la W: 15/14/13/12/11 ⇒ 10/9/8/7/6 seg
  • Enfriamiento de la E: 10 ⇒ 8 seg

Bel'Veth
  • Robo de Vida de la E: 20% ⇒ 30%
  • Daño verdadero al impacto de la R: 6/8/10 ⇒ 8/10/12 por rango
  • Acumulaciones de Lavanda por ronda: 8 ⇒ 12

Neeko
  • Daño al impacto de la Q: 35/60/85/110/135 ⇒ 75/100/125/150/175
  • Duración de inmovilización mínima de la E: 0.7/0.9/1.1/1.3/1.5 ⇒ 1/1.2/1.4/1.6/1.8 seg
  • Enfriamiento de la W: 16/15/14/13/12 ⇒ 12/11/10/9/8 seg

Renata
  • Marca pasiva de la Tasa de Poder de Habilidad: 0.02 ⇒ 0.03 de Poder de Habilidad
  • Enfriamiento de la Q: 16 ⇒ 10 seg
  • Enfriamiento de la W: 28/27/26/25/24 ⇒ 22/21/20/19/18 seg

Diana
  • Enfriamiento de la E: 22/20/18/16/14 ⇒ 20/18/16/14/12 seg
  • Daño básico de la R: 300/450/600 ⇒ 350/550/750
  • Tasa de Poder de Habilidad de la pasiva: 75% ⇒ 85%

Nerfs a campeones

Jayce
  • Daño Básico de la Q (Descarga Eléctrica): 55/110/165/220/275 ⇒ 40/80/120/160/200
  • Tasa de Daño de Ataque de la W (Hipercarga): 0.7/0.78/0.86/0.94/1.02/1.1 ⇒ 0.65/0.73/0.81/0.89/0.97/1.05

Rammus
  • Porcentaje de Armadura adicional de la W: 60/70/80/90/100% ⇒ 35/45/55/65/75%
  • Porcentaje de Resistencia Mágica adicional de la W: 40/45/50/55/60% ⇒ 30/35/40/45/50%

Gragas
  • Daño de Vida Máxima de la W: 12% ⇒ 9%
  • Enfriamiento de la E: 14/13.5/13/12.5/12 ⇒ 15/14.5/14/13.5/13 seg

Zed
  • Tasa de Daño de Ataque de la Q: 130% ⇒ 115%
  • Enfriamiento de la W: 16/15.25/14.5/13.75/13 ⇒ 18/17.25/16.5/15.75/15 seg

Kha'Zix
  • Tasa de Daño de Ataque de la Q: 140% ⇒ 130%

Naafiri
  • Daño de Ataque adicional de la R: 8/16/24% ⇒ 6/13/20%

Vi
  • Enfriamiento de la Q: 12/10.5/9/7.5/6 seg ⇒ 13/11.5/10/8.5/7 seg

Zac
  • Porcentaje de Vida aumentada de la R: 1/2/3% ⇒ 0.5/1/1.5%
  • Enfriamiento de la W: 5 ⇒ 6 seg

Ashe
  • Duración de ralentización de la pasiva: 2 seg ⇒ 1.5 seg
  • Enfriamiento de la W: 18/14.5/11/7.5/4 ⇒ 20/16.5/13/9.5/6 seg

Poppy
  • Vida Máxima como daño de la Q: 9% ⇒ 8%
  • Resistencias adicionales de la W: 12% ⇒ 8%

Objetos

Tienda de objetos y Yunques
  • Perplejidad ya no está en la pestaña de peleadores y ya no se ofrece mediante el Yunque de Peleador Legendario
  • Rito de Ejecución ya no se ofrece mediante el Yunque de Tirador Legendario

Pestaña de consumibles
  • Eliminamos los Yunques de objetos legendarios
  • Actualizamos el orden para que aparecieran primero los Juguitos, y la Estadística y el Yunque Prismático al ampliarla

Mejoras a objetos Prismáticos

Espada del Apostador
  • Posibilidad de obtener oro: 10% ⇒ 12%
  • Velocidad de Ataque: 60% ⇒ 70%

Caníbal
  • Reducción de Armadura y Resistencia Mágica por acumulación: 2 ⇒ 3
  • Curación de Vida Máxima al derribar: 12% ⇒ 18%

Quimotanque Turbo
  • Enfriamiento: 30 seg ⇒ 25 seg
  • Mejora de Velocidad de la activa: 60% ⇒ 80%

Espada Encantada por la Luna
  • Poder de Habilidad: 70 ⇒ 85
  • Vida: 350 ⇒ 400

Debilitaciones a objetos Prismáticos

Hoja Crepuscular de Draktharr
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Amplificación de daño de habilidad: 25/15% (cuerpo a cuerpo/a distancia)⇒ 22.25/12.25% (cuerpo a cuerpo/a distancia)

Garra del Merodeador
  • Aceleración de Habilidad: 25 ⇒ 20
  • Daño de Ataque: 70 ⇒ 65

Armadura Pétrea
  • Armadura: 90 ⇒ 75
  • Resistencia Mágica: 90 ⇒ 75

Mejoras a objetos

Esfera del Amanecer
  • Poder de Habilidad: 40 ⇒ 60
  • Poder de curaciones y escudos: 12 ⇒ 16
  • Poder de Habilidad y Poder de curaciones y escudos de Primera Luz por cada 100 de Regeneración de Maná Básica: 3% y 5 de Poder de Habilidad ⇒ 2% y 10 de Poder de Habilidad

Debilitaciones a objetos


Hacha de Fuego Infernal
  • Daño de quemadura de la pasiva: 4 (+12% de Daño de Ataque adicional) (+10% de Poder de Habilidad) ⇒ 4 (+8% de Daño de Ataque adicional) (+8% de Poder de Habilidad)

Corrección de errores y cambios de funcionalidad de Arena

Cambios de funcionalidad

  • Las tarjetas de selección de Yunques y Aumentos ahora muestran su descripción correspondiente al pasar el cursor sobre el ícono de la tarjeta
  • Ajustamos varias ofertas de Aumentos
  • Ya no puedes comprar Promesa sin Palabras si tu aliado ya tiene una
  • Poder Maligno Fenomenal ahora usa un enfriamiento de lanzamiento por cada habilidad y no un enfriamiento global (coincide con Aumentos similares como Estela de Hechizos y Misil Mágico)
  • Las tarjetas de jugador más pequeñas de la pantalla de carga a un lado ahora mostrarán el título y el nombre del campeón y no el título y el nombre del jugador
  • Mejoramos el algoritmo de emparejamiento después de que un equipo se rinde

Correcciones de errores

  • La R del cameo de Lux ahora inflige daño a los enemigos en el alcance máximo
  • Ya no puedes comprar al ocultar tus selecciones de Aumento/Yunque
  • Las peleas en curso ya no terminan antes cuando un campeón zombie (Sion, Kog'Maw) de una pelea independiente mata al equipo oponente después de que su combate se decidió y está en estado zombie
  • Revivir ya no debería activarse cuando el campeón que revive muere en la misma activación del servidor en la que se completa la reanimación
  • ¡Los clones ahora obtendrán los mismos sobreros que tú!
  • Fiddlesticks ya no puede lanzar Centelleante mientras canaliza su definitiva y la interrumpe
  • La interfaz del aspecto personalizado Miss Fortune Gatillera Galáctica ahora aparece y se oculta correctamente durante las fases de planificación y combate
  • Golpe Místico, Espada Espejismo y Cuchilla Rauda de Navori ahora reducen correctamente el enfriamiento por dirección de la Q de Bel'Veth
  • Akshan ya no cambiará automáticamente al objetivo de Poder Floral con el segundo disparo de su pasiva (a menos que lo mate con el primero)
  • ¡Gira y Gana!: Ahora funciona con la E y la R de Draven (ya funciona con la Q)
  • Ruleta del Invocador: La bola de nieve faltante ahora entra en el enfriamiento estándar de 6 seg y no de 15 seg (Pelea de bolas de nieve permanece con un enfriamiento de 15 seg)
  • Súbditomante: Las torretas de Heimerdinger ahora obtienen con Súbditomante la vida adicional correspondiente en lugar de una pequeña cantidad
  • Estela Terrestre ahora se activa de forma repetida con la E de Akshan
  • Magia Mística funciona con habilidades marcadas como definitivas, en especial Heimerdinger y Twitch
  • Chofer: Ornn ahora puede lanzar la R2 al estar vinculado a su aliado
  • Estela de Hechizos: Ahora funciona con la E y la Q de Jayce
  • Centro del Universo: Ahora establece la posición inicial de las estrellas al inicio de cada round según tu alcance de ataque actual
  • Danza del Demonio ahora otorga correctamente vida adicional si lo obtienes tras tu primer Aumento
  • Tirador Mágico ahora se aplica correctamente a la R de Twitch y la pasiva de Sylas
  • Desplazamiento ahora reduce correctamente el enfriamiento de la Q de Warwick
  • Chofer ya no interrumpe a Galio durante su R
  • Revolución Definitiva ahora funciona correctamente con Udyr, por lo que actualiza la definitiva de su pasiva tras 3 seg
  • Magia Mística ahora funciona correctamente con la RQ y la RW de Karma
  • Todo para ti no debería funcionar con todas las fuentes de curación de aliados, en especial Regalo Sanguinario y Espada del Amanecer Floreciente
  • Desplazamiento ahora funciona con la Q y la R de Volibear
  • Martillo del Guardián ahora aparece al ordenar por Vampirismo
  • Espada del Guardián ya no aparece al ordenar por Vampirismo
  • Fauces de Malmortius otorga omnivampirismo en lugar de robo de vida a su línea de vida
  • Anulador ya no es una quemadura, ahora especifica que es un sangrado
  • Ahora puedes comprar Filo del Infinito y Cuchilla Rauda de Navori

ARAM

Mejoras

  • Gangplank: Daño infligido: 100% ⇒ 105%
  • Jayce: Daño infligido: 100% ⇒ 105%
  • Shyvana: Daño infligido: 95% ⇒ 100%
  • Sivir: Daño recibido: 108% ⇒ 105%
  • Xayah: Velocidad de Ataque adicional: 0% ⇒ 3%

Debilitaciones

  • Tahm Kench: Daño recibido: 100% ⇒ 105%
  • Xerath: Daño recibido: 100% ⇒ 105%
  • Ziggs: Daño Infligido: 90% ⇒ 87%

Copa ARAM

¡Nuestro próximo torneo de Clash para ARAM comienza este fin de semana!
  • Comienza la inscripción: 10 de junio a las 11:00 (hora local)
  • Días del torneo: 15 y 16 de junio (~16:00 a 19:00 hora local, varía según la región)


Si tienes alguna duda o solo quieres ver el calendario completo de Clash 2024, revisa la página de soporte de preguntas frecuentes de Clash.

Maestría de campeón

Desde que lanzamos el sistema maestría de campeones actualizado en la versión 14.10, nos hemos estado fijando en cómo está resultando para ustedes. Si bien algunas partes tuvieron éxito, como quitar el límite de maestría y la habilidad para desbloquear los títulos de campeones, es evidente que otros aspectos no funcionaron bien. Estamos trabajando en actualizaciones basadas en sus comentarios, como la revisión de los nuevos visuales de maestría, que van a tomar un poco más de tiempo, pero este es el primero de más cambios por venir. ¡No olviden revisar la actualización dev que salió hoy para saber más detalles!
  • Hemos recibido comentarios respecto a que la meta adicional para maestría de campeones es muy difícil, por lo que reduciremos los requisitos. Ahora la meta adicional solo necesitará tres partidas grado S y no siete

Rotación de la Tienda Mítica

Ya disponible

  • Katarina Corte Feérica Prestigiosa
  • Senna True Damage Prestigiosa
  • Xayah Fénix Valiente Prestigiosa
  • LeBlanc Aquelarre Prestigiosa
  • Karma Portadora del Amanecer
  • Nocturne Hextech
  • Xerath Crystalis Indomitus
  • Chroma Xerath Crystalis Indomitus (Fracturado)
  • Gesto El Borde del Infinito (Xerath Crystalis Indomitus)

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Caitlyn de Arcadia Prestigiosa
  • Kayn Portador del Anochecer Prestigioso
  • Fizz Perrito Prestigioso
  • Pantheon Ascendido Prestigioso

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Cambios de funcionalidad

  • Cambiaremos la manera en la que mostramos los lanzamientos de habilidades exitosos. Solíamos mostrar casos de éxito como los del punto idóneo de los impactos de Aatrox al usar el símbolo de golpe crítico, pero causó confusión ya que no era un golpe crítico real. En el futuro, utilizaremos un ícono diferente para señalar este tipo de situaciones

Correcciones de errores

  • Corregimos un error de Dispersar a los Débiles (E) de Syndra en el que podía mover Túnel (E) de Rek'Sai, lo que causaba que el túnel se moviera. Por si no sabían, los túneles no son objetos desplazables
  • Corregimos un error de Dispersar a los Débiles (E) de Syndra en el que podía dañar a Gwen dentro de su Niebla Sagrada (W)
  • Corregimos un error que causaba que Viego recibiera la versión básica de un objeto si tenía a un campeón con un objeto de Ornn mejorado
  • Corregimos un error que causaba que Viego perdiera la mejora de objeto maestro de forma permanente tras poseer a otro campeón
  • Corregimos un error que hacía que Cielo Desgarrado no se activara en los saltos potenciados de Rengar
  • Corregimos un error que causaba que los ataques que marcaban a varios objetivos (R de Twitch o la Q de Smolder) no recibieran la amplificación de daño de Estrategia Ofensiva
  • Corregimos un error que causaba que la W de Nautilus no aplicara efectos de hechizos
  • Corregimos un error que hacía que la visualización de la primera torreta destruida mostrara una cantidad incorrecta de oro
  • Corregimos un error que causaba que Oportunidad otorgara dos acumulaciones de Comodín en lugar de otorgar tres estadísticas únicas
  • Corregimos un error que causaba que los campeones con sigilo activo no obtuvieran acumulaciones energizadas más rápido
  • Corregimos un error que hacía que el diálogo de Broma de Morgana no mostrara la animación correcta
  • Corregimos un error que causaba que los súbditos asesinados por un objeto soporte no contaran para Absorber Vida
  • Corregimos un error que causaba que Destello no reprodujera sus efectos visuales si lo usaba el enemigo para aplicar Destello en Niebla de Guerra
  • Corregimos un error que causaba que Maldad siguiera infligiendo daño a monstruos épicos después de que el suelo quemado desapareciera
  • Corregimos un error que provocaba que Akshan no les diera prioridad a los campeones enemigos con su E si la aprendía tras marcarlos con su pasiva
  • Corregimos un error que causaba que la descripción de la E de Elise mostrara una cantidad mayor de daño y curación de aproximadamente 1000 veces más de la cantidad de daño (no se preocupen, solo corregimos la descripción)
  • Corregimos un error en el que las celebraciones de Pentakill se activaban más veces ras matar a un clon campeón
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de los reflectores y el confeti de la celebración de Pentakill de Samira Peleadora Álmica no aparecían en su totalidad
  • Corregimos un error en el que las colas de Ahri de Arcadia no se sobreponían completamente durante el ciclo de caminado y, por lo tanto, aparecían más gruesas

Próximos aspectos y chromas