Notas de la versión 14.14

Llamando a todos los reclutas del Escuadrón Animalia, ¡llegó la versión 14.14!

Llamando a todos los reclutas, ¡es hora de la versión 14.14!

En esta versión lanzamos nuestro evento de verano, el Escuadrón Animalia. Únete al escuadrón y enfréntate a los Primordianos en nuestro nuevo modo de juego PvE por tiempo limitado, Horda | Operación: Escuadrón Animalia! Podrás luchar contra hordas de enemigos en solitario o con amigos, ¡con el objetivo de acabar con sus jefes Primordianos!

En otras noticias, también vamos a ampliar el pase de batalla de Hall of Legends una versión más, ¡así que si aún no has alcanzado el nivel 100 tienes dos semanas más para hacerlo! También tenemos los habituales cambios de balance para solucionar problemas como Tristana en el carril central, soportes comprando Warmog como primer objeto, la falta de potencia de fuego de Smolder y más. También tenemos otra tanda de cambios para Arena y ARAM, además de actualizaciones de las reglas de rendición de Partida Rápida, la Copa Demacia de Clash y una nueva rotación de la Tienda Mítica, ¡así que asegúrate de seguir leyendo más abajo!

¡Es la última versión de Fábulas en Tinta! ¡La despediremos con el objetivo de celebrar nuestros momentos favoritos, reconocer algunos memorables y empoderar nuevas estrategias memeorables, antes de empezar con Mágico y Caótico en el próximo set! ¡Revisa las notas de la versión de TFT aquí para más detalles!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Versión en breve

Yuumi Cibermichi, Xayah Murci Guerrera, Aurora Conejita Guerrera, Seraphine Paloma Guerrera, Rek'Sai Primordiana, Bel'Veth Primordiana, Miss Fortune Conejita Guerrera Almirante y Yuumi Cibermichi Prestigiosa estarán disponibles el 17 de julio de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).

El totalmente nuevo modo PvE con formato bullet heaven de LoL, Horda | Operación: Escuadrón Animalia estará disponible del 17 de julio en los siguientes horarios (según tu región) hasta el 19 de agosto de 2024.
  • A las 09:00 (MX) / 10:00 (CO/PE) / 12:00 (CL/AR) para las regiones EUN, EUW, RU, MEA y TR.
  • A las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 15:00 (CL/AR) para las demás regiones.

Extensión de evento: Hall of Legends

Queremos darles a los jugadores más tiempo para experimentar y celebrar el legado de Faker. Hemos ampliado el evento una versión más para igualar la duración de un evento normal, así que ahora lo tendrán disponible hasta el 29 de julio. ¡Les deseamos lo mejor completando los 100 niveles de la historia de Faker!

Tomen en cuenta que la XP de las misiones de evento solo contribuirá al pase al que esté asociada (la misión del Escuadrón Animalia al Pase del Escuadrón Animalia, las misiones de Hall of Legends al Pase de Hall of Legends).

Horda | Escuadrón Animalia

¡El nuevo modo PvE con formato bullet heaven de LoL, Horda | Operación: Escuadrón Animalia estará disponible del 17 de julio! Ábrete paso a través de innumerables enemigos, mientras obtienes el poder suficiente para matar al gran villano que te espera al final de cada mapa. Y si no lo logras, ¡solo sacúdete el polvo, renueva tu estrategia, obtén poder y vuelve a intentarlo! Además, agregaremos algunos Desafíos nuevos, así que no olvides revisarlos.

¡Para obtener más información sobre Horda, consulta nuestro artículo de Soporte al jugador!

Horda estará disponible en los siguientes horarios (según tu región) hasta el 19 de agosto de 2024.
  • A las 09:00 (MX) / 10:00 (CO/PE) / 12:00 (CL/AR) para las regiones EUN, EUW, RU, MEA y TR.
  • A las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 15:00 (CL/AR) para las demás regiones.

Aurora

'Veo el mundo espiritual y el mundo material al mismo tiempo. Esta convergencia es mi realidad... y es hermosa.
¡Aurora, la Bruja entre Mundos, brinca en la Grieta el 17 de julio de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR)!
  • ¡Lee el Resumen de habilidades de Aurora aquí!
  • ¡Lee la Biografía de Aurora aquí!
  • ¡Lee el artículo de Aurora a fondo aquí!

Campeones

Aphelios

Aumentamos el daño de Eclipse de Vinculación, Guardián y Masacre.

Aphelios definitivamente es más débil de lo que debería ser actualmente, así que vamos a aumentar el impacto de sus armas más débiles, cuyas habilidades activas no parecen tener tanto impacto a menos que se utilicen en combos muy específicos.

Q: Eclipse de Vinculación (Arma morada)

  • Daño: 50-110 (según el nivel) (+26-35% (según el nivel) de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50-140 (según el nivel) (+32-50% (según el nivel) de Daño de Ataque adicional)

Q: Guardián (Arma blanca)

  • Daño: 31-100 (según el nivel) (+40-60% (según el nivel) de Daño de Ataque adicional) ⇒ 35-125 (según el nivel) (+42-60% (según el nivel) de Daño de Ataque adicional)

Q: Masacre (Arma roja)

  • Daño: 10-40 (según el nivel) (+20-35% (según el nivel) de Daño de Ataque adicional) ⇒ 10-40 (según el nivel) (+22-40% (según el nivel) de Daño de Ataque adicional)

Aurelion Sol

Aumentamos su daño de ataque básico. Aumentamos el costo de maná inicial de su Q y ajustamos el costo de maná sostenido. Aumentamos el alcance básico de su W. Redujimos el costo de maná de su E y ajustamos la lógica de ralentización. Aumentamos el daño de su R.

En su estado actual, gran parte del poder de Aurelion Sol está ligado a su capacidad de hostigar a sus oponentes en el carril con su Q, especialmente en las llaves más altas. No solo es poco intuitivo, sino que además no se siente como un aliento luminoso, sino más bien como un eructo. Vamos a solucionarlo trasladando parte de este poder de su Q a partes más interesantes y atractivas de su conjunto, como su Vuelo Astral y Singularidad.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 55 ⇒ 58

Q: Aliento Luminoso

  • Costo de Maná inicial: 7.5/8.75/10/11.25/12.5 ⇒ 30/35/40/45/50 (Nota: Tras pagar el costo inicial, se activa el costo de maná adicional sostenido)
  • Costo de Maná sostenido: Cada 0.5 seg, a partir de los 0.5 seg de la canalización ⇒ Cada 0.25 seg, a partir de los 1.25 seg de la canalización
  • Costo de maná durante la W: Este ajuste al costo de maná permanece sin cambios al usar Aliento Luminoso durante la W

W: Vuelo Astral

  • Alcance: 1200 (+7.5 por acumulación de Polvo Estelar) ⇒ 1500/1600/1700/1800/1900 (+7.5 por acumulación de Polvo Estelar)

E: Singularidad

  • Costo de Maná: 80/85/90/95/100 ⇒ 80 en todos los rangos
  • Reducción de Velocidad de Movimiento: Las unidades que no sean campeones se ralentizan a 0 de Velocidad de Movimiento ⇒ Los súbditos de carril y monstruos de la jungla se ralentizan a 0 de Velocidad de Movimiento

R: Estrella Fugaz/Descenso Celestial

  • Daño de Estrella Fugaz: 150/250/350 (+65% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/250/350 (+75% de Poder de Habilidad)
  • Descenso Celestial: Inflige un 125% del daño de Estrella Fugaz
  • Daño de impacto de Descenso Celestial: Un 100% del daño de Estrella Fugaz ⇒ Un 90% del daño de Estrella Fugaz

Bel'Veth

Redujimos el alcance de sus ataques básicos. Ajustamos el alcance de ataque de su forma verdadera para que permanezca neutral.

Bel'Veth ha estado demasiado fuerte en la cola en solitario a nivel Élite durante un tiempo y nos gustaría que su poder fuera más consistente en las distintas llaves de habilidad de los jugadores. Así que vamos a retroceder algunos de sus cambios de la versión 12.12, justo después de que saliera, que la sesgaron significativamente en Élite. Al reducir el alcance de su ataque básico, nuestro objetivo es debilitar su capacidad de golpear a otros campeones cuerpo a cuerpo antes de que puedan contraatacar.

Estadísticas básicas

  • Alcance de ataque: 175 ⇒ 150

R: Banquete Infinito

  • Alcance de ataque adicional: 50 ⇒ 75

Brand

Aumentamos el enfriamiento de su E y redujimos su daño.

A pesar de los nerfs recientes, el fuego de Brand sigue ardiendo; así que vamos a darle otra ronda de nerfs para apagar sus llamas. Conflagración es una de sus habilidades más frustrantes, así que vamos a combatirla al reducir tanto su daño como la frecuencia con la que se puede utilizar.

E: Conflagración

  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 13/12/11/10/9 seg
  • Daño mágico: 60/85/110/135/160 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/80/105/130/155 (+60% de Poder de Habilidad)

Cho'Gath

Aumentamos el daño básico de su Q. Aumentamos el daño básico de su E.

Cho'Gath está teniendo un rendimiento por debajo de lo esperado y es un poco más débil de lo que nos gustaría, así que aumentamos el daño básico tanto de Ruptura y sus Clavos Vorpalinos para que, cuando puedas lanzarlos, peguen un poco más fuerte y resulten más gratificantes.

Q: Ruptura

  • Daño mágico: 80/140/200/260/320 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/145/210/275/340 (+100% de Poder de Habilidad)

E: Clavos Vorpalinos

  • Daño mágico: 22/37/52/67/82 (+30% de Poder de Habilidad) (+3% (+0.5% por acumulación de Festín) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 20/40/60/80/100 (+30% de Poder de Habilidad) (+3% (+0.5% por acumulación de Festín) de la Vida Máxima del objetivo)

Corki

Actualizamos el orden de habilidades recomendado. Redujimos su vida básica.

Corki tiene una tasa de victorias muy baja en comparación con su nivel de poder, ya que muchos carrileros centrales no se han pasado subir de nivel su Q, que supera a su E en ese rol. Los profesionales, que lo están armando correctamente, lo han identificado como un campeón claramente fuerte y, como resultado, está ahogando a la competencia. Con el fin de aumentar su contrajuego en el carril, lo haremos un poco menos resistente en las peleas tempranas.

Recomendaciones

  • Orden de habilidades recomendado: Actualizamos el orden de habilidades recomendado de Corki en el carril central para que ahora sugiera maximizar la Q primero

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 640 ⇒ 610

Fiddlesticks

Las habilidades que bloquean proyectiles ahora bloquean la Q.

Nos dimos cuenta de que el miedo de Fiddle no coincidía con las expectativas: Dispara un cuervo a su objetivo, que es un proyectil, por lo que debería ser bloqueado por elementos como Muro de Viento. Esto cambió.

Q: Aterrorizar

  • Ahora, Muro de Viento de Yasuo, Inquebrantable de Braum y Corte Torbellino de Samira ya bloquean a Aterrorizar

Hecarim

Aumentamos su crecimiento de vida. Redujimos la duración de la W, aumentamos la curación y redujimos el enfriamiento. Ajustamos el enfriamiento de su E.

En esta versión revertiremos varios cambios que contribuyeron a la desviación en Élite de Hecarim: el aumento de la duración de su W de la versión 13.21 y la debilitación de la curación de su W de la versión 13.17. Un problema común en los rangos de habilidad más bajos es subir al máximo la E segundo, a pesar de que la W es mucho mejor, por lo que también haremos que el subir de nivel la E en comparación con la W esté más cerca en cuanto a poder.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 106

W: Espíritu del Terror

  • Duración: 5 seg ⇒ 4 seg
  • Curación: 20%, se reduce a un 10% por el daño infligido por aliados ⇒ 25%, se reduce a un 12.5% por el daño infligido por aliados
  • Enfriamiento: 16/15.5/15/14.5/14 seg ⇒ 14 seg en todos los rangos

E: Carga Devastadora

  • Enfriamiento: 18 seg en todos los rangos ⇒ 20/19/18/17/16 seg

Irelia

Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos su velocidad de ataque pasiva. Redujimos la reducción del enfriamiento de la R para la Q.

Esta lista de cambios es un ajuste a Irelia que desplazará parte de su poder del juego tardío al juego temprano y medio. Mejoraremos su juego temprano y medio al hacer que su pasiva aumente linealmente desde el nivel 1 al 18, y balancearemos esta mejora al reducir lo tolerante que es Embate de Cuchillas en el juego tardío.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 4 ⇒ 3.5

Pasiva: Fervor Jonio

  • Velocidad de Ataque: 7.5/13.75/20% (niveles 1/7/13) ⇒ 7.5-25% (niveles 1-18)

R: Filo de Vanguardia

  • Reducción de enfriamiento de Embate de Cuchillas: 0.5/1.5/2.5 ⇒ 0.5/1/1.5 seg

Jax

Aumentamos el enfriamiento de su E en los rangos iniciales.

En esta versión vamos a debilitar ligeramente la E de Jax para reducir lo poderosa (y frustrante) que puede llegar a ser como herramienta tanto para duelos, como para el control de oleadas durante el juego temprano.

E: Contraataque

  • Enfriamiento: 15/13.5/12/10.5/9 ⇒ 17/15/13/11/9 seg

Jayce

Aumentamos el daño de su Q en su forma cañón.

Jayce atraviesa dificultades en este momento, y aunque su forma cuerpo a cuerpo, que es menos común, ha recibido gran parte del apoyo más reciente, ya es hora de aumentar el daño de su habilidad principal, su Q a distancia.

Q: Descarga Eléctrica

  • Daño físico: 55/110/165/220/275/330 (+120% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/115/170/225/280/335 (+125% de Daño de Ataque adicional)

Kindred

Redujimos su vida básica. Redujimos la velocidad de ataque adicional de la Q.

Los Kindred están teniendo un rendimiento bastante bueno en las llaves más altas y necesitan una debilitación; nos centramos en su poder de combate temprano para garantizar que, como carries de jungla, los Kindred no tengan tanta capacidad para ganar combates e invasiones tempranos.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 610 ⇒ 595

Q: Danza de Flechas

  • Velocidad de Ataque adicional: 35% ⇒ 30%

Lillia

Redujimos la curación contra campeones sucesivos. Redujimos el daño de su E.

Lillia tiene un rendimiento muy alto con su nuevo objeto favorito, las Cenizas Rúnicas y sus mejoras. Como nos gusta lo que esos objetos hacen por el juego en general, vamos a quitarle poder a Lillia directamente. Nos enfocaremos en sus mejores situaciones, en las que estará evadiendo al enemigo y curándose de todo un equipo a la vez, a la vez que intentamos preservar sus despejes tempranos y sus duelos 1v1.

Pasiva: Rama de los Sueños

  • Eficacia de Curación contra campeones: 100% para el primero, se reduce a un 33% para campeones sucesivos ⇒ 100% para el primero, se reduce a un 15% para campeones sucesivos

E: Semilla Remolino

  • Daño: 70/95/120/145/170 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50% de Poder de Habilidad)

Milio

Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el enfriamiento de su Q, aumentamos el alcance y ahora reembolsa la mitad del costo de maná al impactar a un enemigo. Aumentamos el alcance del relanzamiento de la W y ahora es más lento al seguir objetivos lejanos. Ajustamos la fuerza del escudo de su E.

En su estado actual, Milio tiene una cantidad desproporcionada de su poder ligado a su hostigamiento temprano en el carril, específicamente cuando obtiene un escudo y se acerca para lanzar un autoataque. Con estos cambios, reduciremos el poder de esa estrategia y, como alternativa, lo incitaremos a buscar oportunidades para hostigar a los oponentes con su Q (en lugar de lanzarla solo como herramienta de escape cuando lo están atacando).

Pasiva: ¡Encendido!

  • Daño: 15% del Daño de Ataque del aliado, seguido de 15-50 (según el nivel) (+20% del Poder de Habilidad de Milio) de daño de quemadura durante 1.5 seg ⇒ 7/11/15% (niveles 1/6/9) del Daño de Ataque del aliado, seguido de 10-50 (según el nivel) (+20% del Poder de Habilidad de Milio) daño de quemadura durante 1.5 seg

Q: Ultramegapatada de Fuego

  • Enfriamiento: 12 seg ⇒ 10 seg
  • Alcance: 1000 ⇒ 1200
  • NUEVO: Impactar al menos a un campeón enemigo con Ultramegapatada de Fuego reembolsa un 50% de su costo de maná

W: Fogata Hogareña

  • Alcance de relanzamiento: 700 ⇒ 3000 unidades
  • NUEVO: Fogata Hogareña es más lenta al seguir a objetivos que estén a una distancia de más de 2500 unidades de Milio

E: Abrazos Calientitos

  • Fuerza del Escudo: 60/90/120/150/180 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 45/75/105/135/165 (+45% de Poder de Habilidad)

Nidalee

Redujimos el daño de su W. Redujimos el daño de su E. Aumentamos las tasas de daño de ataque.

Nidalee es una de las campeonas más difíciles de jugar, lo que significa que su porcentaje de victorias por debajo del nivel Maestro siempre estará desinflado. Dicho esto, actualmente es demasiado fuerte, así que le quitaremos parte del daño de su forma de puma. También nos interesa ver qué tal le puede ir a Nidalee con Daño de Ataque, así que vamos a aumentar considerablemente algunas de sus tasas de Daño de Ataque para que los jugadores valientes quieran probar ese armado alternativo.

W: Salto

  • Daño mágico: 60/110/160/210 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/100/145/190 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+30% de Poder de Habilidad)

E - Zarpazo

  • Daño mágico: 80/140/200/260 (+40% de Daño de Ataque adicional) (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/130/190/250 (+70% de Daño de Ataque adicional) (+40% de Poder de Habilidad)

Rumble

Redujimos el daño básico de su Q, ajustamos el modificador de daño contra súbditos y mejoramos la lógica del último golpe contra súbditos.

Rumble ha sido uno de los mejores en las partidas profesionales durante todo este split, así que es hora de debilitarlo donde tiene menos contrajugadas: Una habilidad que atraviesa súbditos, no puede fallar y no tiene un costo de recursos permanente. Esperamos que sus oponentes sientan que la fase inicial de carril sea mucho más interactiva en lugar de que le pertenezca a Rumble por defecto.

Q: Escupellamas

  • Daño mágico total: 125/140/155/170/185 (+110% de Poder de Habilidad) (+ 6/7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110% de Poder de Habilidad) (+ 6/7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo)
  • Modificador de daño contra súbditos: 55/60/65/70/75% ⇒ 70% en todos los rangos
  • ELIMINADO: Escupefuego ya no evita que los súbditos mueran ante otros súbditos si hubieran muerto con una activación más de Escupefuego
  • NUEVO: Escupefuego ahora inflige 1 activación adicional de daño (si la duración de la habilidad lo permite) si hubiera matado a un súbdito de carril

Sion

Aumentamos el daño de su W.

Sion está un poquito débil actualmente, así que nos gustaría ponerlo al nivel de algunos de los tanques más fuertes del carril superior. Para ello, aumentamos parte de la amenaza que representa su daño temprano cuando se enfrenta a otros carrileros superiores.

W: Horno del Alma

  • Daño mágico: 40/65/90/115/140 (+10/11/12/13/14% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 40/65/90/115/140 (+14% de la Vida Máxima del objetivo)

Smolder

Aumentamos el daño básico de su Q.

Queremos nivelar un poco el poder de Smolder a lo largo de la partida, y su poder durante el juego temprano no es tan ardiente como quisiéramos. En esta versión le daremos a Smolder algo de poder de fuego adicional en el carril para que pueda ser un dragón un poco más agresivo.

Q: Aliento Superabrasador

  • Daño: 15/25/35/45/55 (+100% AD) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/30/40/50/60 (+100% de Daño de Ataque) (+15% de Poder de Habilidad)

Tristana

Aumentamos su maná básico. Agregamos el costo de maná de su Q y redujimos su velocidad de ataque. Redujimos el costo de maná de su W.

Tristana ha dominado completamente la escena profesional en el carril central y también es muy fuerte en la cola en solitario. En esta versión, queremos dirigir sus debilitaciones al carril central al aumentar los costos de maná para las habilidades que lanza para ejercer presión en el carril central. El aumento de maná básico le da el primer Fuego Rápido gratis, y Salto Cohete será más barato para garantizar que aún pueda hacer realidad su sueño de restablecimiento.

Estadísticas básicas

  • Maná básico: 250 ⇒ 300

Q: Fuego Rápido

  • Costo de Maná: 0 ⇒ 50
  • Velocidad de Ataque: 65/80/95/110/125% ⇒ 50/65/80/95/110%

W: Salto Cohete (W)

  • Costo de Maná: 60 ⇒ 50

Zed

Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos la reducción del enfriamiento de la E por cada enemigo impactado.

Zed ha estado bajo las sombras últimamente (y no en el buen sentido), por lo que queremos darle un poco más de ventaja en el juego temprano al afilar su shuriken y darle un poco más de poder a su combo con su E.

Q: Navaja Shuriken

  • Daño: 70/105/140/175/210 (+110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/115/150/185/220 (+110% de Daño de Ataque adicional)

E: Cuchillada Sombría

  • Reducción de enfriamiento por cada campeón enemigo impactado: 2 ⇒ 3 seg

Zyra

Ajustamos el daño de las plantas de su pasiva, redujimos el daño adicional contra monstruos en el juego temprano.

Zyra está superando a su competencia tanto como soporte como en la jungla, así que reduciremos el poder de sus plantas con algunas debilitaciones. Compensaremos un poco de la tasa de poder de habilidad para dirigirla hacia objetos enfocados en poder de habilidad, como Sombrero Mortífero, y cerrar la brecha entre Antorcha de Fuegoscuro y Lamento de Liandry.

Pasiva: Jardín de Espinas

  • Daño de plantas: 16-84 (según el nivel) (+18% de Poder de Habilidad) ⇒ 15-75 (según el nivel) (+20% de Poder de Habilidad)
  • Daño adicional a monstruos: 60-100 (según el nivel) ⇒ 50-100 (según el nivel)
  • Actualizamos la visualización del enfriamiento y la descripción para que se alineara con las veces de aparición de semillas de forma más precisa

Objetos

Armadura de Warmog

Los campeones soportes están comprando primero Armadura de Warmog y alcanzando el límite de vida adicional a través de una combinación del objeto de las misiones de soporte (200 de Vida), el fragmento de estadísticas de vida y a veces Crecimiento Excesivo. La cantidad de 1000 de Vida de Armadura de Warmog + 200 de Vida de misiones de soportes + runas está cumpliendo muy fácil el requisito de 1300 de Vida adicional y preferimos que los soportes no apresuren este objeto y desbloqueen su pasiva de esta forma.

  • Requisito de Vida de Corazón de Warmog: 1300 ⇒ 1500 de Vida adicional

Runas

Absorber Vida

Queremos que Absorber Vida se trate principalmente de recuperar vida en el juego tardío, pero por ahora otorga mucha regeneración en la fase de carriles. Por consiguiente, debilitaremos el sustento en el juego temprano hasta en un 50%, pero enviaremos algo de poder al juego tardío como compensación.

  • Curación: 2-20 (progreso lineal) ⇒ 1-23 (siguiente progresión de estadísticas básicas) (Nota: Esta es una debilitación para los niveles 1-12 y una mejora para los niveles 13-18)

Arena

Campeones

Mejoras a campeones

Hecarim
  • Tasa de Poder de Habilidad total de la W: 80% ⇒ 120%
  • Tasa de Poder de Habilidad de la R: 100% ⇒ 130%

Irelia
  • Tasa de Poder de Habilidad de la E: 80% ⇒ 100%
  • Tasa de Poder de Habilidad de la R: 70% ⇒ 100%

Ivern
  • Enfriamiento de la Q: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13/12/11/10 seg
  • Daño mágico de su E: 60/75/90/105/120 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/90/110/130/150 (+ 80% de Poder de Habilidad)

Kennen
  • Tasa de Daño de Ataque de la W: 80/90/100/110/120% de Daño de Ataque adicional ⇒ 110/120/130/140/150% de Daño de Ataque adicional

Kog'Maw
  • Tasa de Poder de Habilidad de la E: 90% ⇒ 100%
  • Tasa de Poder de Habilidad del daño mínimo de la R: 45% ⇒ 55%

Neeko
  • Daño mágico de la W: 40/75/110/145/180 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 70% de Poder de Habilidad)

Nidalee
  • Tasa de Daño de Ataque de la forma de puma de la E: 80% de Daño de Ataque adicional ⇒ 100% de Daño de Ataque adicional

Orianna
  • Crecimiento de Vida: 110 ⇒ 125
  • Tasa de Poder de Habilidad de la pasiva: 15% ⇒ 25%
  • Enfriamiento de su R: 110/95/80 seg ⇒ 60/50/40 seg

Pantheon
  • Tasa de Poder de Habilidad de la W: 1.5% por cada 100 de Poder de Habilidad ⇒ 2% por cada 100 de Poder de Habilidad
  • Tasa de Poder de Habilidad de la R: 100% ⇒ 150%

Thresh
  • Enfriamiento de su Q: 19/16.5/14/11.5/9 seg ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 seg
  • Daño mágico de la Q: 100/150/200/250/300 (+ 120% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/150/200/250/300 (+ 130% de Poder de Habilidad)
  • Daño mágico de su E: 75/120/165/210/255 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/120/165/210/255 (+ 90% de Poder de Habilidad)

Twitch
  • Crecimiento de Vida: 80 ⇒ 104
  • Daño físico por acumulación de su E: 15/20/25/30/35 (+ 35% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 15/20/25/30/35 (+ 40% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño de Ataque adicional de la R: 30/40/50 ⇒ 30/45/60

Debilitaciones a campeones

Alistar
  • Enfriamiento de la Q: 14/13/12/11/10 ⇒ 17/16/15/14/13
  • Reducción de daño de la R: 55/65/75% ⇒ 50/60/70%

Brand
  • Daño mágico de su W: 75/120/165/210/255 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+ 50% de Poder de Habilidad)
  • Daño mágico por impacto de su R: 100/175/250 (+ 25% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/150/200 (+ 20% de Poder de Habilidad)

Garen
  • Duración del silencio de su Q: 1.5 seg ⇒ 1 seg

Maestro Yi
  • Daño verdadero adicional de su E: 20/25/30/35/40 (+ 30% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20/25/30/35/40 (+ 20% de Daño de Ataque adicional)

Naafiri
  • Tasa de compañeros de manada: 6% de Daño de Ataque adicional ⇒ 5% de Daño de Ataque adicional
  • Daño físico inicial de su Q: 45/57.5/70/82.5/95 (+ 25% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 20% de Daño de Ataque adicional)
  • Tasa total de sangrado de su Q: 100% de Daño de Ataque adicional ⇒ 80% de Daño de Ataque adicional

Pyke
  • Almacenamiento de daño cerca de un enemigo: 60% ⇒ 30%
  • Almacenamiento de daño cerca de varios enemigos: 120% ⇒ 60%

Shaco
  • Tasa de Poder de Habilidad de la W: 12% ⇒ 8%
  • Tasa de Poder de Habilidad un solo objetivo de la W: 18% ⇒ 14%
  • Daño mágico de la E: 70/95/120/145/170 (+ 80% de Daño de Ataque adicional) (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/95/120/145/170 (+ 80% de Daño de Ataque adicional) (+ 50% de Poder de Habilidad)

Swain
  • Curación por segundo de la R: 10/20/30 (+ 18% de Poder de Habilidad) ⇒ 10/15/20 (+ 18% de Poder de Habilidad)
  • Daño por segundo de la R: 20/30/40 (+ 10% de Poder de Habilidad) ⇒ 15/20/25 (+ 10% de Poder de Habilidad)

Yorick
  • Tasa de Daño de Ataque de espectros: 20% de Daño de Ataque ⇒ 15% de Daño de Ataque
  • Curación de la Q: 10-68 (+ 4/5/6/7/8% de la vida faltante) ⇒ 10-68 (+ 3/4/5/6/7% de la vida faltante)

Zed
  • Daño físico de la Q: 80/120/160/200/240 (+ 115% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 70/110/150/180/210 (+ 110% de Daño de Ataque adicional)

Aumentos

Mejoras a aumentos

Siente el Ardor
  • Enfriamiento: 60 ⇒ 40 seg

Poder Maligno Fenomenal
  • Poder de Habilidad por acumulación: 1 ⇒ 2

¡Pelea de bolas de nieve!
  • Enfriamiento: 15 ⇒ 8 seg

Debilitaciones a aumentos

El Brutalizador
  • Letalidad: 10 ⇒ 5

Objetos

Debilitaciones a objetos

Hoja Crepuscular de Draktharr
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
  • Letalidad: 22 ⇒ 20

Armadura Pétrea
  • Armadura: 75 ⇒ 65
  • Resistencia Mágica: 75 ⇒ 65

Garra del Merodeador
  • Daño de Ataque: 65 ⇒ 60
  • Letalidad: 22 ⇒ 20

Correcciones de errores

  • Corregimos un error que causaba que el daño y la curación de Ascenso Demoniaco (R) de Swain se calculara de forma incorrecta
  • Corregimos un error que causaba que Don de los Ahogados (P) de Pyke calculara el daño almacenado de forma incorrecta cuando varios enemigos estaban cerca de él
  • Corregimos un error que causaba que Voluntad Inquebrantable (R) de Alistar otorgara reducción de daño en exceso
  • Corregimos un error que hacía que Salto con Escudo (W) de Pantheon infligiera menos daño del previsto
  • Corregimos un error que hacía que Vacío Supurante (E) de Kog'Maw infligiera menos daño del previsto
  • Corregimos un error que hacía que Despellejar (E) de Thresh infligiera menos daño del previsto
  • Corregimos un error que hacía que la descripción de Garra del Merodeador mostrara información incorrecta
  • Corregimos un error que hacía que la descripción de Hoja Crepuscular de Draktharr mostrara información incorrecta
  • Corregimos un error del enfriamiento del sistema de energía de Daga de Statikk
  • Corregimos un error en el que si Lee Sin usaba Sable Espectral en la fase de preparación, lo dejaba en estado de combate
  • Corregimos un error en el que Maestro de la Dualidad aumentaba la cantidad de escudo de Cerebrote durante la fase de preparación
  • Corregimos un error que causaba que los nombres antiguos de Invocadores se usaran para los jugadores mejor clasificados de Arena en la pestaña Clasificatorias
  • Corregimos un error en el que Heridas Graves de Siente el Calor no otorgaba curación reducida
  • Corregimos un error en el que Francotirador Experto no afectaba a Onda Sónica (Q1) de Lee Sin
  • Corregimos un error en el que la pasiva Crueldad se activaba varias veces para ciertos efectos en el suelo
  • Corregimos un error en el que Cadenas de Anatema otorgaba daño recibido reducido en exceso del némesis
  • Corregimos un error en el que la activa Canto de Guerra de Shurelya otorgaba una cantidad incorrecta de velocidad de movimiento
  • Corregimos un error en el que el rastreador de Relicario de los Solari de Hierro no funcionaba
  • Corregimos un error en el que el rastreador de Terminus no funcionaba
  • Corregimos un error en el que el rastreador de Crueldad no funcionaba
  • Corregimos un error que hacía que la carta de yunque de Hacha de Fuego Infernal mostrara información incorrecta
  • Corregimos un error que causaba que Gloria en la Muerte (P) de Sion permaneciera activa en la fase de planificación
  • Corregimos un error en el que OK, Bumerán infligía daño letal a un campeón que revivía Matryoshka
  • Corregimos un error en el que los campeones salían volando del mapa al ser lanzados por el aire antes de tomar un Portal Hex
  • Corregimos un error en el que las descripciones de Carga Devastadora (E) y Ataque de Furia (Q) de Hecarim mostraban valores incorrectos
  • Corregimos un error en el que no se podía usar Tu Parte de Pyke durante las rondas de selección de aumentos y compra de objetos

ARAM

¡Hola, jugadores de ARAM! En esta versión, abordaremos a campeones que se han vuelto fuertes debido a las mejoras adicionales. Seguiremos revisando a Lulu, ya que su rendimiento es diferente en varios niveles de habilidades. Además, corregimos un error de las descripciones de todos los objetos de inicio que especificaba erróneamente que eran legendarios. Los objetos de inicio ya no se clasifican como legendarios, así que ya pueden comprarlos cuando tengan a Ornn como compañero de equipo.

Una nota más, también trabajaremos en el error de los rerroleos. ¡Gracias por su constante apoyo y nos vemos en el Puente!

Debilitaciones

  • Lulu: Escudo realizado: 105% ⇒ 100%; Daño infligido: 105% ⇒ 100%
  • Thresh: Daño recibido: 100% ⇒ 105%
  • Viego: Daño recibido: 95% ⇒ 100%
  • Zeri: Daño recibido: 90% ⇒ 100%

Correcciones de errores

  • Actualizamos las descripciones de todos los objeto iniciales y eliminamos la frase: ''Este objeto cuenta como un objeto Legendario''

Torneo de Clash: Copa Demacia

¡Nuestro próximo torneo de Clash, la Copa Demacia, comienza este fin de semana!
  • Inicio de la inscripción: 15 de julio a las 11:00 (hora local)
  • Fechas del torneo: 20 y 21 de julio (~4-7 p. m. hora local, varía según la región)


¡Si tienes alguna duda o quieres ver el calendario completo de Clash 2024, revisa las preguntas frecuentes de Clash aquí!

Rotación de la Tienda Mítica

Regresamos con otra gran serie de anuncios para las próximas rotaciones de la tienda. Abarcaremos todo hasta la rotación de la versión 14.20. Después de eso, haremos otra serie (pequeña) de actualizaciones para terminar el año. ¡Salud!

Ya disponible

  • Senna Caballero del Eclipse Prestigiosa: 150 de Esencia Mítica
  • Aatrox DRX Prestigioso: 150 de Esencia Mítica
  • Vayne Año Nuevo Chino Prestigiosa: 200 de Esencia Mítica
  • Brand Gallardo Prestigioso: 150 de Esencia Mítica

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Katarina Corte Feérica Prestigiosa
  • Senna True Damage Prestigiosa
  • Xayah Fénix Valiente Prestigiosa
  • LeBlanc Aquelarre Prestigiosa

Versión 14.16

  • Yasuo Tinta Sombría Prestigioso: 125 de Esencia Mítica
  • Kai'Sa K/DA ALL OUT Prestigiosa: 150 de Esencia Mítica
  • Fiora Bestia Lunar Prestigiosa: 150 de Esencia Mítica
  • Qiyana True Damage Prestigiosa: 200 de Esencia Mítica
  • Jayce Ganador de Worlds Prestigioso: 125 de Esencia Mítica

Versi��n 14.18

  • Soraka Guardiana Estelar Prestigiosa: 150 de Esencia Mítica
  • Talon el Forajido Prestigioso: 150 de Esencia Mítica
  • Sett Dragón de Obsidiana Prestigioso: 150 de Esencia Mítica
  • Akali K/DA Prestigiosa: 200 de Esencia Mítica
  • Pyke Caballero de la Ceniza: 125 de Esencia Mítica
  • Annie Hextech: 125 de Esencia Mítica
  • Nautilus Crystalis Indomitus: 100 de Esencia Mítica
  • Chroma Nautilus Crystalis Indomitus (Fracturado): 40 de Esencia Mítica
  • Chroma Pyke Caballero de la Ceniza (Despertar de las brasas): 40 de Esencia Mítica
  • Nota: Nautilus Crystalis Indomitus también tendrá un gesto que costará 25 de Esencia Mítica, pero no se mencionó al escribir estas notas de la versión. Esperen una actualización conforme nos acercamos más a esta versión

Versión 14.20

  • Miss Fortune Pacto Quebrantado Prestigiosa: 150 de Esencia Mítica
  • Shaco Peleador Álmico Prestigioso: 125 de Esencia Mítica
  • Riven Espada Valiente Prestigiosa - 200 de Esencia Mítica
  • Jinx Escuadrón Animalia Prestigiosa: 150 de Esencia Mítica

Partida Rápida

Las reglas de rendición de la Partida Rápida han funcionado bien para garantizar que los jugadores no se queden atascados en partidas desiguales. Sin embargo, notamos que las partidas parejas están terminando un poco antes de lo que nos gustaría, por lo que aumentaremos un poco las veces de rendición para que más equipos resistan y terminen las partidas que están cerradas.

Además, revisaremos los cambios a las restricciones de rango para solucionar el problema causado por los jugadores que usan la Partida Rápida para completar rápidamente sus partidas necesarias. Si bien no habrá cambios en esta versión, queríamos que supieran que estamos al tanto de esto.
  • El límite de un 70% para pasar (habitualmente 4/5) ahora está disponible a los 15 minutos y no a los 10
  • El límite de un 50% para pasar (habitualmente 3/5) ahora está disponible a los 25 minutos y no a los 20

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que causaba que la fuente de daño de un asesinato con Daga de Statikk mostrara al campeón que aseguraba el asesinato y no al que compraba el objeto
  • Corregimos un error que causaba que los autoataques de la pasiva de Aatrox no activaran efectos de autoataque/objeto si la pasiva hubiera matado al objetivo
  • Corregimos un error que causaba que Mondahuesos (Q) de Pyke atrajera a los enemigos a la posición actual de Pyke y no a donde estaba al lanzar la habilidad
  • Corregimos un error que provocaba que Potenciación (W) de Jax a veces no funcionara contra torres
  • Corregimos un error que causaba que Onda Sónica (Q) de Lee Sin revelara centinelas enemigos cercanos y trampas
  • Corregimos un error que causaba que la línea de voz de Contra las Reglas (W) de Akshan no se reprodujera correctamente al infligir daño a enemigos
  • Corregimos un error que causaba que Jayce no viera al objetivo tras usar su Golpe Relámpago (E)
  • Corregimos un error que causaba que Karthus, Kog'Maw y Sion no pudieran emitir órdenes de movimiento después de que terminara el estado de zombie de su pasiva
  • Corregimos un error que causaba que la letalidad que otorgaba Oportunidad se cambiara para permanecer de forma indefinida hasta que la pasiva entrara en enfriamiento y se reaplicara
  • Corregimos un error que causaba que Demolición siguiera infligiendo daño a torres invencibles en la herramienta de práctica
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Yuumi y la E de Rell se pudieran lanzar contra aliados que no pudieran ver
  • Corregimos un error que causaba que Ahri creara un clon de un enemigo si era asesinado en la Niebla de guerra tras descubrir su cuerpo
  • Corregimos un error que causaba que la pasiva de Maldad se activara cuando un escudo antihechizos bloqueaba la Tumba Congelada (R) de Lissandra
  • Corregimos un error que causaba que los efectos de sonido del ataque de Jax faltaran después de cada otro ataque al atacar estructuras
  • Corregimos un error que causaba que Balacera (R) de Miss Fortune se redirigiera si recibía un impacto de Descendiente del Dragón (R) de Shyvana si Miss Fortune tenía un escudo antihechizos equipado
  • Corregimos un error en el que las texturas del fondo de Reino de la Muerte (R) de Mordekaiser aparecían en lugar de los efectos visuales de ¡Otra! (R) de Seraphine
  • Corregimos un error en el que la línea de voz de la respuesta de Provocación (Ctrl+2) de Xayah Guardiana Estelar sonaba más fuerte de lo previsto
  • Corregimos un error en el que al clon de Imagen Especular (Pasiva) de LeBlanc Bosqueviejo le faltaban efectos de sonido durante su muerte

Próximos aspectos y chromas