Notas de la versión 14.23
¡Prepárense para el final de Arcane este fin de semana y para la versión 14.23!
Esta versión trae algunas actualizaciones a pequeña escala al conjunto de Aurora, Smolder y Rell. Para cada uno de estos campeones, esperamos reducir el sentimiento de frustración y desesperación al jugar contra ellos, ya sea porque se quedan fijos en un lugar por varios segundos o porque las oleadas de sus súbditos siguen desapareciendo. En cada uno de estos casos, lanzaremos mejoras de compensación y dejaremos un espacio para balancearlas de manera más justa en el futuro.
Además, ajustaremos algunos objetos de daño de ataque a distancia en Espada Fantasma de Youmuu, Flechas Salvajes de Yun Tal y El Coleccionista. Nos centraremos principalmente en una mejora grande a Yun Tal, la cual debería hacerlo apropiadamente poderoso para autoatacantes de daño crítico. Y por último, también tenemos la serie estándar de cambios de balance directos para que los valores atípicos del juego estén en estados más balanceados.
En otras noticias, tenemos un grupo de aspectos de Arcane que llegará a la Grieta para que puedan representar a sus personajes favoritos en el juego, algunas actualizaciones respecto a la forma de lidiar con la toma de rehenes en la selección de campeones y un montón de cambios al Puente del Progreso basándonos en sus comentarios de las últimas semanas.
¿Necesitan más de Arcane? En ese caso, ¡les encantará nuestro nuevo set de TFT con temática de Arcane! ¡Lean las notas de la versión de TFT completas aquí!
Versión en breve
Acoso en la selección de campeones
Ya hablamos sobre esto en el artículo /dev de agosto, pero nuestros esfuerzos para detener el acoso siguen en marcha y los redoblaremos en esta versión. Ahora, lo que tenemos en la mira son los ataques a los jugadores (o la ''toma de rehenes'') durante la selección de campeones. Esto implica cualquier intento de sabotear a los compañeros de equipo, ya sea forzando un cambio de rol de manera hostil o amenazando a otras personas en la sala. A partir de la versión 14.23, los infractores que incurran en estas conductas no podrán jugar partidas de LoL por un tiempo.
Al igual que siempre, es importante destacar que, ni ahora ni en el futuro, penalizaremos decisiones fuera del metajuego. La clave está en distinguir la intención detrás de dichas decisiones. Aunque a menudo puede ser difícil diferenciarlas, seguiremos mejorando nuestros esfuerzos de automatización. Mientras tanto, pueden ayudarnos utilizando la función de reporte cuando lo consideren necesario.
Inicio de sesión con código QR
A partir de esta versión, ¡añadimos la posibilidad de iniciar sesión en el Cliente de Riot con un código QR desde la app de Riot Mobile!
Si inicias sesión en LoL desde el Cliente de Riot, ahora puedes escanear un código QR para hacerlo desde la app de Riot Mobile. Ya no es necesario escribir tu Riot ID y contraseña, solo abre Riot Mobile, escanea el código y listo. ¡Todos los detalles sobre Riot Mobile están aquí!
Campeones
Ambessa
Aumentamos el tiempo de lanzamiento de su Q. Corregimos errores.
Mantendremos el estado de ajustes de Ambessa igual para esta versión, pero hay algunos errores pequeños que corregir y cambios menores de funcionalidad que realizar. Emparejaremos la duración de espera de la Q2 con su pasiva y corregiremos algunos errores.
Q: Barrido Astuto / Azote Desgarrador
- Tiempo de lanzamiento de Azote Desgarrador: 3.5 seg ⇒ 4 seg
Corrección de errores
- Pasiva: Paso de Dragarto: Los desplazamientos ya no atraviesan el terreno creado por jugadores
- R: Ejecución Pública: Los comandos de movimiento introducidos antes de un lanzamiento exitoso se rechazarán después de golpear al enemigo contra el suelo para evitar que el jugador se dirija hacia un lugar donde el rival ya no esté cerca
Aurora
Ajustamos todas sus habilidades.
Cambiaremos a Aurora para que sea un poco más fácil de controlar para los jugadores con menos experiencia y menos frustrante para sus oponentes. Eliminamos la velocidad de movimiento de larga duración de su pasiva y la habilidad para atrapar a sus oponentes con su definitiva. En su lugar, tenemos mejoras de compensación mediante la velocidad de movimiento por demanda a través de la W, un poco más de alcance y daño para sus hechizos de daño convencionales, y más espacio para desplazarse durante su definitiva.
Pasiva: Abjuración Espiritual
- [ELIMINADO]: Los espíritus ya no otorgan velocidad de movimiento adicional
Q: Maleficio Doble
- Enfriamiento: 8/7.5/7/6.5/6 seg ⇒ 9/8.5/8/7.5/7 seg
- Alcance: 850 ⇒ 900
- Daño de lanzamiento y de relanzamiento: 40/65/90/115/140 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 45/70/95/120/145 (+40% de Poder de Habilidad)
- [NUEVO]: Ahora se relanza automáticamente el hechizo si su duración finaliza sin que Aurora lo haya relanzado (Aurora aún puede relanzarlo para finalizarlo antes)
W: A Través del Velo
- [NUEVO]: Ahora otorga un 20/25/30/35/40% de Velocidad de Movimiento adicional al lanzar
E: La Raritud
- Alcance: 800 ⇒ 825
R: Entre Mundos
- Duración: 1.5/2/2.5 seg ⇒ 2.5/3.25/4 seg
- [ELIMINADO]: Entre Mundos ya no atrapa a los enemigos en su interior, pero sí los ralentiza en un 75% durante 1.5/1.75/2 seg al salir
- [NUEVO]: Ahora otorga la misma cantidad de velocidad de movimiento que su W en lugar de amplificar la velocidad de movimiento actual de Aurora
Azir
Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su W.
Recientemente, revertimos varias debilitaciones de Azir que no tenían los efectos deseados y, como aún tiene algo de espacio para poder adicional, lanzaremos algunas mejoras simples. No se trata de nada complicado, solo un aumento de daño que se orienta principalmente hacia el juego tardío, con el fin de darle el potencial de carry que quiere.
W: ¡Levántense!
- Daño: 50/65/80/95/110 (+35/40/45/50/55% de Poder de Habilidad) (+ de 0 a 45 adicional según el nivel) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40/45/50/55/60% de Poder de Habilidad) (+0-45 según el nivel)
Caitlyn
Redujimos el daño de su R.
Caitlyn tiene un desempeño muy bueno en general, en especial en cuanto a acabar con sus enemigos. Como Coleccionista solo recibirá una debilitación muy pequeña y Yun Tal obtendrá mejoras considerables esta versión, Caitlyn necesita una pequeña reducción de poder. Reduciremos su daño de hechizos que progresa para que su juego tardío se enfoque más en ataques básicos y menos en aplastar a sus oponentes fuera de alcance.
R: As Bajo la Mira
- Daño: 300/500/700 (+150% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 300/500/700 (+100% de Daño de Ataque adicional)
Jinx
Aumentamos su crecimiento de daño de ataque. Redujimos el daño de su W.
Actualmente, Jinx de letalidad está generando caos, pero a un nivel que no es suficiente para realizar alguna debilitación. Por consiguiente, le daremos a Jinx un impulso para incentivarla a elegir armados que se adapten a su identidad como autoatacante principal.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 2.9 ⇒ 3.15
W: ¡Chispas!
- Daño: 10/60/110/160/210 (+160% de Daño de Ataque total) ⇒ 10/60/110/160/210 (+140% de Daño de Ataque total)
Kha'Zix
Redujimos su armadura. Redujimos la ralentización contra objetivos aislados de su W evolucionada.
El siguiente en la fila para los cambios a tiradores de Arcane es Kha'Zix. Ya lleva un tiempo siendo una unidad de alto nivel en la jungla, y está aún más feliz y contento con la nueva y más rápida Espada Fantasma de Youmuu. Dado que los combates volátiles de alto riesgo y alta recompensa son perfectos para asesinos como Kha'Zix, aumentaremos el riesgo de la fórmula con el fin de reducir un poco los niveles de su poder.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 36 ⇒ 32
W: Púas del Vacío
- Ralentización contra objetivos aislados de su W evolucionada: 75% ⇒ 60%
Kog'Maw
Ajustamos la reducción de resistencias de su Q. Redujimos el daño de su E.
Recientemente, los jugadores del carril inferior descubrieron la dicha de la E maximizada de Kog'Maw de poder de habilidad. Si bien los carrileros centrales están acostumbrados a los magos con gran despeje de oleadas (y hay que pensar en los asesinos que pueden castigar este comportamiento), el carril inferior no es capaz de lidiar con ese tipo de estilo de juego. Esta seguridad extrema conduce a una jugabilidad mucho menos interactiva que la de Kog'Maw al impacto, incluso al ganar el mismo número de partidas, así que lanzaremos una debilitación simple para limitar la fuerza de ese armado.
Q: Baba Cáustica
- Reducción de Armadura y de Resistencia Mágica: 23/25/27/29/31% ⇒ 16/20/24/28/32%
E: Vacío Supurante
- Daño: 75/120/165/210/255 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+65% de Poder de Habilidad)
Maestro Yi
Aumentamos la velocidad de ataque adicional de su R.
Maestro Yi quedó algo débil tras las debilitaciones de Espada del Rey Arruinado, así que le daremos un poco más de ese poder de carry en el juego tardío que lo caracteriza. Queremos asegurarnos de que Imparable se sienta como el punto alto de su poder, por lo que aumentaremos la cantidad de velocidad de ataque que le otorga a Yi.
R: Imparable
- Velocidad de Ataque: 25/35/45% ⇒ 25/45/65%
Miss Fortune
Redujimos el costo de maná de su Q.
Miss Fortune es un poco débil por ahora y debilitaremos dos de sus objetos más comunes esta versión, por lo que la mejoraremos de forma preventiva por esta falta de poder. Más específicamente, la incentivaremos para que busque ángulos interesantes para Doble Bala, ya que hace sus patrones de carriles interactivos más accesibles.
Q: Doble Bala
- Costo de Maná: 43/46/49/52/55 ⇒ 40 en todos los rangos
Rammus
Redujimos el enfriamiento de su Q.
Rammus terminó algo débil, en especial para un metajuego en la jungla con mucho daño de ataque donde debería de estar en racha. Mejoraremos el enfriamiento de su Bola Rodante en el juego temprano para darle más herramientas para su despeje en la jungla, lo que también debería de darle más oportunidades para acabar con sus oponentes en enfrentamientos del juego temprano.
Q: Bola Rodante
- Enfriamiento: 16/13.5/11/8.5/6 seg ⇒ 12/10.5/9/7.5/6 seg
Rell
Ajustamos su Q, su W, su E, su pasiva y sus estadísticas básicas.
En esta versión, lanzaremos una actualización al conjunto de Rell con el fin de llegar a una versión balanceada similar de Rell que sea más divertida y atractiva para los jugadores, y más interactiva para sus oponentes.
En primer lugar, nos gustaría aumentar considerablemente el acceso de los oponentes de Rell para contraatacar. La mayoría de su conjunto crea combos a la perfección, lo que significa que Q-Destello suele garantizar que el resto de su conjunto se realice, sin importar contra quién esté peleando. Reduciremos su control de masas general y nos aseguraremos de que los hechizos como Desplome interactúen adecuadamente con Tenacidad para que el armado de objetos contra control de masas pueda funcionar mejor contra Rell.
En segundo lugar, nos gustaría que su conjunto se sintiera mejor al jugarlo. La fuerza de su control de masas alteró el resto de su conjunto, lo que hace que tenga valores de daño bajos y poco satisfactorios, una forma bastante miserable al estar desmontada y una falta general de diferencias entre estar montada y desmontada. Vamos a cambiar muchos números y a reintroducir el daño al impacto de su pasiva para reforzar la identidad de la Rell desmontada como una tanque duelista razonablemente lenta pero con buenas resistencias, mientras nos aseguramos de que la Rell montada sea rápida pero significativamente más frágil. También mejoraremos la fluidez de sus ataques y el poder en varias áreas pequeñas, como sus enfriamientos, para que Rell sea una experiencia más divertida en general.
En tercer lugar, incluimos algunas simplificaciones para que se ajusten mejor a la forma en que los jugadores esperan que actúe Rell. Su velocidad de movimiento adicional en su forma montada se basa ahora en los puntos que tenga su W y aparece en la descripción de la W en lugar de en la E. La velocidad de movimiento de la activa de su E ahora es directa, en lugar de aumentar en cantidades muy pequeñas a lo largo de la duración. La W (que la mayoría de los jugadores creían que era su habilidad más importante) ahora es su mejor opción de habilidad para subir de nivel primero en lugar de ser la peor.
Estadísticas básicas
- Armadura y crecimiento de Armadura: 36 +4.2 ⇒ 30 +4.3
- Resistencia Mágica y crecimiento de Resistencia Mágica: 30 +2.05 ⇒ 28 +1.8
- Maná y crecimiento de Maná: 350 +45 ⇒ 320 +40
- Regeneración de Maná y crecimiento de Regeneración de Maná: 6 +0.35 ⇒ 7 +0.7
- Velocidad de Movimiento: 330 ⇒ 315
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.5% ⇒ 2%
- Preparación del ataque: de 0.336 a 0.312 (según el nivel) ⇒ 0.3
- Progresión de la animación de velocidad de ataque: 40% ⇒ 100% (Nota: La velocidad de ataque animará más rápido los ataques de Rell)
Pasiva: Rompemoldes
- [NUEVO]: Ahora inflige un 5% de su Armadura y Resistencia Mágica totales como daño mágico al impacto
- Resistencias mínimas robadas: de 0.8 a 2 ⇒ de 1 a 2
Q: Golpe Devastador
- Duración del aturdimiento 0.75 seg ⇒ 0.65 seg
W: Ferromancia: Desplome
- [NUEVO]: Ahora aturde a los enemigos durante 0.8 seg
- [ELIMINADO]: Eliminamos la ralentización de un 10% en su forma desmontada
- Enfriamiento: 11 seg ⇒ 10 seg
- Duración del lanzamiento hacia arriba: 1 seg ⇒ 0.4 seg
- Armadura y Resistencia Mágica en su forma desmontada: 12% ⇒ 15%
- Velocidad de Ataque en su forma desmontada: 30% ⇒ 20%
W: Ferromancia: Montadura
- Enfriamiento: 11 seg ⇒ 10 seg
- Duración del lanzamiento hacia arriba: 0.4 seg (Nota: Sin cambios)
- Duración del aturdimiento: 1 seg ⇒ 0.6 seg
- Velocidad de Movimiento en su forma montada: de 335 a 380 fuera del combate, de 332.5 a 355 en combate (niveles de 1 a 13) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (según el rango de la habilidad)
E: Tilteo Total
- [ELIMINADO]: La velocidad de movimiento ya no aumenta con un 75% de efectividad durante 2 seg
- Enfriamiento: 15 seg ⇒ 14/13/12/11/10 seg (según el rango de la habilidad)
- Daño: 25/35/45/55/65 (+50% de Poder de Habilidad) (+3% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 5/5.5/6/6.5/7% de la Vida Máxima del objetivo (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad)
- Límite de daño: 150 ⇒ de 150 a 300 (según los niveles de 1 a 18)
- Velocidad de Movimiento inicial al moverse hacia los enemigos: 18/19.5/21/22.5/24% ⇒ 25%
- Velocidad de Movimiento inicial al huir: 9/9.75/10.5/11.25/12% ⇒ 10%
- Velocidad de Movimiento máxima al moverse hacia los enemigos: 24/26/28/30/32% ⇒ 25%
- Velocidad de Movimiento máxima al huir: 12/13/14/15/16% ⇒ 10%
Rengar
Aumentamos la reducción de armadura y el daño adicional de su R.
Rengar suele tener un porcentaje de victorias más bajo debido a lo difícil que es aprender a jugarlo, pero incluso teniendo en cuenta su curva de aprendizaje, actualmente es un poco débil. Para ayudarlo, le daremos un poco más de reducción de armadura y daño en su definitiva, ya que es la habilidad que más puede contrarrestar a sus oponentes, puesto que los tanques y peleadores habilidosos pueden absorber el golpe para sus compañeros más frágiles.
R: Adrenalina del Cazador
- Reducción de Armadura: 12/18/24 ⇒ 15/20/25
- Daño adicional: 50% ⇒ 100% de Daño de Ataque total
Shyvana
Redujimos el crecimiento de su resistencia mágica. Redujimos el daño de su E.
Shyvana recuperó casi todo el porcentaje de victorias que perdió desde su última debilitación, así que volveremos a visitarla antes de lo previsto. Su desempeño sigue siendo muy superior en los niveles de habilidad más bajos, por lo que vamos a enfocar estas debilitaciones hacia ese rango de habilidad en particular. Shyvana es bastante resistente cuando combina el aumento de sus estadísticas básicas y la bonificación de resistencias de su pasiva, así que vamos a reducir estas estadísticas básicas del final de la partida para que siga siendo frágil cuando no logra acumular dragones.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Resistencia Mágica: 2.05 ⇒ 1.5
E: Aliento de Fuego
- Daño: 85/125/165/205/245 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+70% de Poder de Habilidad)
Skarner
Redujimos el daño de su Q.
Skarner sigue siendo el junglero más fuerte del juego, pues inflige muchísimo daño para lo tanque que es. Nos gustaría que siguiera siendo un tanque que progresa muy bien con oro, pero adaptando su progresión de daño un poco más hacia el armado de daño de ataque para que no sea tan letal cuando compra objetos de tanque.
Q: Tierra Desgarrada
- Daño: 10/20/30/40/50 (+80% de Daño de Ataque adicional) (+4% de la Vida adicional de Skarner) ⇒ 10/20/30/40/50 (+80% de Daño de Ataque adicional) (+3% de la Vida adicional de Skarner)
Smolder
Ajustamos todas sus habilidades.
En su estado actual, Smolder es demasiado bueno a la hora de retrasar las partidas, lo que le da tiempo de sobra para conseguir acumulaciones y llegar a su poderoso juego tardío, donde ejecuta a todo aquel que se interponga en su camino. No pretendemos que su mecánica de acumulación sea inútil, pero sí queremos cambiar la cantidad de su poder que proviene de las acumulaciones, tanto en acumulaciones como en oro. Seguirá siendo el tirador de progresión por excelencia, pero de una forma que no dependa únicamente de las acumulaciones, lo que también ayuda a eliminar su inclinación a favor de los jugadores de alto nivel.
Q: Aliento Superabrasador
- Daño: 15/25/35/45/55 (+100% de Daño de Ataque total) (+0.4 por cada acumulación de Dragón Entrenando) ⇒ 65/80/95/110/125 (+130% de Daño de Ataque adicional) (+0.3 por cada acumulación de Dragón Entrenando)
- Modificador de daño contra súbditos y monstruos: 110% ⇒ 100%
- [NUEVO]: Ahora la Q de Smolder le restaura 15 de Maná si mata a una unidad (una vez por lanzamiento)
- Nivel 2: Daño adicional de los proyectiles al llegar a las 125 acumulaciones: 75% ⇒ 50%
- Nivel 2: Cantidad de proyectiles al llegar a las 125 acumulaciones: 1 (+1 por cada 67 acumulaciones) ⇒ 2 (+1 por cada 125 acumulaciones)
- Nivel 3: Daño de quemadura al llegar a las 225 acumulaciones: 0.8% por cada 100 acumulaciones (+1% por cada 100 de Poder de Habilidad) (+2% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 0.4% por cada 100 acumulaciones (+2.5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional)
W: ¡ACHÚ!
- Costo de Maná: 60 ⇒ 50/55/60/65/70
- Daño del moco: 45/75/105/135/165 (+25% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% de Daño de Ataque adicional)
- Daño de la explosión: 25/40/55/70/85 (+25% de Daño de Ataque adicional) (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% de Daño de Ataque adicional) (+80% de Poder de Habilidad)
- Daño combinado contra campeones: 70/115/160/205/250 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+120% de Daño de Ataque adicional) (+80% de Poder de Habilidad)
- Modificador de daño contra súbditos y monstruos: 140% ⇒ 100%
E: Vuela, Vuela
- Daño por impacto: 15/20/25/30/35 (+10% de Daño de Ataque total) (+0.2 por cada acumulación de Dragón Entrenando) ⇒ 5/10/15/20/25 (+25% de Daño de Ataque total) (+0.1 por cada acumulación de Dragón Entrenando)
- Cantidad de ataques: 5 (+1 por cada 150 acumulaciones) ⇒ 5 (+1 por cada 100 acumulaciones)
- [NUEVO]: El indicador de daño registra el daño combinado
R: ¡MAMÁAAA!
- Enfriamiento: 140/130/120 seg ⇒ 120 seg en todos los rangos
- [NUEVO]: Añadimos el modificador de un 50% de daño contra súbditos
Tahm Kench
Redujimos la progresión de poder de habilidad de su R y de su pasiva.
El armado híbrido de vida con poder de habilidad de Kench en el carril superior está empezando a ponerse de moda y es MUY fuerte. Aunque se supone que está contemplado para armar objetos de poder de habilidad de forma codiciosa, solo debería ser bueno cuando tiene bastante ventaja y no busca apoyar a sus compañeros de equipo, por lo que lo vamos a nerfear a un nivel de poder más razonable.
Pasiva: Un Gusto Adquirido
- Vida básica: de 6 a 48 (según el nivel) (+2% de Poder de Habilidad por cada 100 de Vida adicional) (+4% de su Vida adicional) ⇒ de 6 a 48 (según el nivel) (+1.5% de Poder de Habilidad por cada 100 de Vida adicional) (+4% de su Vida adicional)
R: Devorar
- Fuerza del escudo: 650/800/950 (+150% de Poder de Habilidad) ⇒ 650/800/950 (+100% de Poder de Habilidad)
Teemo
Redujimos el daño de su E contra monstruos.
Teemo es una amenaza en la jungla actualmente gracias a sus modificaciones de daño específicos de la jungla. Las ajustaremos para que su nivel de poder en la jungla pase de ''OP'' a ''viable'', de forma que esta selección tenga la cantidad adecuada de toxicidad.
E: Tiro Tóxico
- Daño contra monstruos: 150% ⇒ 125%
Zac
Redujimos el daño de su Q.
Zac es muy poderoso en el carril superior y necesita una debilitación. Vamos a reducir parte de su daño de ráfaga porque no lo necesita, dado lo disruptivo que ya es. Nuestro objetivo es que este cambio tenga poco impacto en su desempeño en la jungla, donde puede agarrar de forma consistente todas las masas para refrescar su W, en comparación con el carril superior, donde toma intercambios menos frecuentes y el daño de ráfaga se vuelve mucho más opresivo.
Q: Golpes de Estiramiento
- Daño: 40/55/70/85/100 (+30% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima de Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% de Poder de Habilidad) (+3% de la Vida Máxima de Zac)
Objetos
El Coleccionista
El Coleccionista es actualmente el objeto más armado del juego y es abrumador en comparación con los demás objetos de daño de ataque. Esto se debe principalmente a que Yun Tal es demasiado débil, por lo que vamos a aplicar una pequeña debilitación a El Coleccionista y una mejora mucho mayor a Yun Tal con el objetivo de que El Coleccionista, Saqueador de Esencias y Yun Tal tengan una base de usuarios adecuada.
- Precio: 2950 de oro ⇒ 3000 de oro
Espada Fantasma de Youmuu
Espada Fantasma de Youmuu corre el riesgo de convertirse en el objeto preferido de varios híbridos de autoataques/habilidades a distancia y nos gustaría asegurarnos de que el fuerte del objeto sea el daño repetitivo y no el daño de ráfaga. También hay que tener cuidado con volver a los campeones a distancia demasiado rápidos, ya que atraparlos en primer lugar es fundamental para su contrajuego. Por lo tanto, vamos a reducir parte de la velocidad de movimiento solo para los usuarios a distancia, ya que su velocidad básica aumentó en la versión anterior.
- Velocidad de Movimiento adicional de Persecución al estar fuera de combate: 20 ⇒ 20 (cuerpo a cuerpo) / 10 (a distancia)
- Duración de la Velocidad de Movimiento adicional de su activa Paso Espectral: 6 seg ⇒ 6 seg (cuerpo a cuerpo) / 4 seg (a distancia)
Flechas Salvajes de Yun Tal
Flechas Salvajes de Yun Tal ha reunido a un pequeño público de autoatacantes de golpe crítico, pero actualmente es un poco débil como para que valga la pena comprar el objeto. Vamos a incluir unas pequeñas mejoras que convertirán el objeto en un digno primer objeto para los atacantes de golpe crítico.
- Precio: 3000 de oro ⇒ 2900 de oro
- Enfriamiento de Ráfaga: 40 seg ⇒ 30 seg
- Duración de la Velocidad de Ataque de Ráfaga: 4 seg ⇒ 6 seg
Ajustes a recompensas
Nuestras actualizaciones a las recompensas se lanzaron con ajustes bastante seguros, ya que habíamos cambiado un buen número de reglas internas. Ahora que se han puesto en marcha y funcionan como se esperaba, vamos a empezar a tirar de algunas de estas palancas para ajustar aún más cómo se desarrollan en las partidas. Haremos que las recompensas de los campeones se acumulen un poco más rápido para los jugadores que van ganando, las devaluaremos mucho más para los jugadores que van perdiendo y permitiremos que las ventajas de oro contribuyan a aumentar las recompensas de los objetivos en general.
Recompensas por objetivo
- Hemos duplicado la contribución máxima posible de ventajas de oro para que haya mayores ventajas de oro. Las ventajas de oro más pequeñas no se vieron afectadas
Recompensas de campeón
- La devaluación ahora es más agresiva para el equipo perdedor. Empezará más temprano, puede llegar a ser de 2 a 4 veces más opresiva, y es más probable que termine por eliminar por completo las recompensas de campeón para el equipo que va perdiendo, particularmente con los cambios antes mencionados de las recompensas por objetivos
- Los asesinatos y las asistencias contribuyen un 14% más rápido a que los campeones obtengan recompensas positivas
ARAM
¡Gracias a todos por acompañarnos en el Puente del Progreso! Nos alegramos de que estén disfrutando de ARAM. Muchas gracias a todos por sus comentarios sobre el nuevo mapa. Nos complace trabajar con ustedes para asegurarnos de que ARAM sea del agrado de todos.
¡Esperamos que les esté gustando la actualización del Puente del progreso de ARAM! En esta versión, escuchamos los comentarios de los jugadores que han realizado dentro de la comunidad y trabajaremos para que ARAM siga siendo ARAM. En concreto, nos encargaremos de la claridad visual y la jugabilidad para que cumplan con la calidad que esperarían de cualquier modo de juego en LoL. También realizaremos algunos ajustes al sistema, campeones y objetos en esta versión. Sigan leyendo a continuación si quieren conocer más información.
Cambios al sistema
Las mejoras a inhibidores han sido una mecánica polarizada, pero han alterado bastante a ARAM, porque a algunos equipos les permite terminar la partida con una fuerza abrumadora sin que sus oponentes tengan apenas oportunidad de defenderse. Nos gustaría que los equipos remonten tras perder un inhibidor, si es que pueden resistir, pero la duración anterior de la mejora era muy extensa. Además, el lado de Zaun se favorecía más de las mejoras, por lo que las reduciremos para que la selección del lado victorioso no sea el principal factor determinante de sus victorias o derrotas. Por último, parece que se ha estancado el ritmo en el juego temprano con un montón de hostigamiento en el nuevo mini carril y sus áreas de velocidad, lo cual significa que los equipos no pueden derribar las torretas. Por lo tanto, debilitaremos las áreas de velocidad y aumentaremos ligeramente los temporizadores de muerte en el juego temprano.
- Velocidad de Movimiento adicional del área de velocidad: 30% durante 2 seg ⇒ 25% durante 1 seg
- Temporizadores de muerte: 8 a 40 seg (según el nivel) ⇒ 9 a 40 seg (según el nivel)
- Duración de la mejora del inhibidor: 180 seg ⇒ 60 seg
- Tamaño adicional del jefe de incursión: 50% ⇒ 35%
- Vida adicional del jefe de incursión: 12% ⇒ 8%
- Velocidad de Movimiento adicional del jefe de incursión: 15% ⇒ 5%
- eliminado Velocidad de Ataque adicional del jefe de incursión: 15% ⇒ 0%
- eliminado Armadura y Resistencia Mágica adicionales del jefe de incursión: 8% ⇒ 0%
- Daño infligido adicional del jefe de incursión: 8% ⇒ 4%
- Aceleración de Habilidad adicional de Científico Loco (pequeño): 10 ⇒ 5
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Científico Loco (grande): +5% ⇒ 3%
- Vida adicional de Científico Loco (grande): 10% ⇒ 5%
- Velocidad de Movimiento, Poder de Habilidad, Daño de Ataque y Vida adicionales de la Reliquia de curación: 5% ⇒ 3%
- Aceleración de Habilidad adicional de la Reliquia de curación: 5 ⇒ 3
- Duración de mejora de la Reliquia de curación: 20 seg ⇒ 15 seg
- Actualización de experiencia de usuario a la mejora de Piltóver: La mejora de Piltóver ahora resaltará la ranura de hechizo de invocador, la cual mostrará que el hechizo tiene los efectos de la mejora. El indicador desaparecerá cuando finalice la mejora
Cambios al mapa
- Terreno: Eliminamos la barrera de la torreta exterior de Piltóver
- Terreno: Aumentamos la visibilidad en las esquinas de nuevos muros
- Texturas del terreno: Ajustamos los valores de color y brillo de las texturas del terreno
- Texturas del terreno: Redujimos el contraste en las texturas del suelo para reducir la contaminación visual
- Texturas del terreno: Realizamos cambios a los accesorios en torno a los espacios del juego para mejorar la visibilidad
- Texturas del terreno: Realizamos cambios al color y brillo de los retoques del terreno
- Maleza y humo: Mejoramos los efectos visuales de entrada y salida y los indicadores para que los jugadores identifiquen mejor cuando estén en sigilo o hayan salido del mismo
- Maleza y humo: Redujimos la altura de los efectos visuales del humo
- Maleza y humo: Realizamos cambios al color y brillo de los efectos visuales del humo
- Bola de nieve: Ajustamos el valor y el color para que puedan distinguirse mejor los efectos visuales de la bola de nieve durante la partida
- Súbditos: Ajustamos el valor y el color para que puedan distinguirse mejor los súbditos durante la partida
- Reliquias de curación: Ajustamos el valor y el color para que puedan distinguirse mejor las reliquias de curación durante la partida
- Inhibidores: Ajustamos el estado de destrucción de los inhibidores para que sea más fácil de identificar
- Rendimiento: Optimizamos el rendimiento del mapa
- Súbditos: Ajustamos la tasa de reproducción de una cantidad de diálogos. Cabe señalar que en los ajustes hay una opción que permite desactivar al presentador
Ajustes a campeones
Los tanques y peleadores han estado un tiempo en la cima de ARAM, además de que los cambios al Puente del Progreso los han ayudado. Por lo tanto, reduciremos su poder con debilitaciones y mejoras dirigidas a los objetos de tiradores, las cuales deberían ayudar a contraatacar estos rangos, sobre todo si usan Espada del Rey Arruinado.
- Singed: Velocidad de Movimiento adicional de su pasiva: 25% ⇒ 20%; Enfriamiento de su pasiva: 8 seg ⇒ 10 seg; Daño recibido: 105% ⇒ 108%
- Volibear: Curación de su W2: (+8/11/14/17/20% de su Vida faltante) ⇒ (+8/10/12/14/16 de su Vida faltante); Escudos de su E: 14% ⇒ 11% de su Vida Máxima
- Yorick: Daño de su Q: (+40% de Daño de Ataque) ⇒ (+30% de Daño de Ataque); Curación de su Q según su Vida faltante: 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3.5/4/4.5/5
Ajustes a objetos
- Espada del Rey Arruinado: Porcentaje de Vida como daño al impacto: 8% (cuerpo a cuerpo) / 5% (a distancia) ⇒ 10% (cuerpo a cuerpo) / 8% (a distancia)
- Matakrakens: Modificador de alcance: 90% ⇒ 100%; Daño de su pasiva: 150 a 200 ⇒ 225 a 300
¡Regresa el Emporio de Esencia!
El último Emporio de Esencia Azul de 2024 está de regreso en la versión 14.23. Estará disponible del 20 de noviembre de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR) al 11 de diciembre de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR). El emporio contará con todos los chromas estándar lanzados hasta la versión 14.13 (nuestros queridos Pastores de Lluvias).
Rotación de la Tienda Mítica
¿Quién abandona la Tienda Mítica?
- Swain Elegido del Lobo Prestigioso (4 de diciembre a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 15:00 (CL/AR))
Corrección de errores y ajustes de funcionalidad
Otros
- Dejo este aviso para la posteridad, ya que en la versión 14.5 eliminamos la interacción entre el daño prolongado de la E de Teemo y las runas siguientes para balancear el juego: Invocación: Aery, Fase Veloz, Electrocutar y Golpe Bajo
Corrección de errores
- Corregimos un error en el que Shyvana tenía 0.1 de Resistencia Mágica adicional en su forma de dragón
- Corregimos un error en el que el ataque de púas aturdidor del Barón Nashor hacía que Jayce y Sion activaran un ataque contra ellos mismos
- Corregimos un error que hacía que el autoataque de Aatrox no aplicara los efectos de su pasiva y al impacto cuando un efecto mataba al objetivo
- Corregimos un error que hacía que los campeones fueran teletransportados a la base al usar ciertas habilidades al mismo tiempo como un portal Hextech
- Corregimos un error que hacía que Ambessa pudiera desplazarse aún más lejos de lo previsto al usar Cinturón Cohete Hextech
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de mejora del objeto de soporte no siguieran a sus respectivos campeones
- Corregimos un error que hacía que la W de Yuumi no funcionara al lanzarse en una Neeko aliada disfrazada como Caja Sorpresa de Shaco
- Corregimos un error que hacía que la E de Vel'Koz no redujera su tiempo de recorrido según la distancia recorrida
- Corregimos un error que hacía que los diálogos al caer la placa de la torreta no se reprodujeran correctamente
- Corregimos un error que hacía que el desplazamiento de la pasiva de Ambessa pudiera usarse durante el recorrido del hechizo de Marca/Desplazamiento
- Corregimos un error que hacía que los diálogos del aspecto Ambessa Elegida del Lobo no se reprodujeran correctamente y que los efectos visuales de la estela para milicia del aspecto no se mostraran correctamente
- Corregimos un error que hacía que el lanzamiento de la E de K'Sante contara al fijar como objetivo un aliado en vez de al finalizar el hechizo
- Corregimos un error que hacía que los efectos de sonido del ataque básico de Yorick se escucharan mientras se estaba en la niebla de guerra al atacar al mismo objetivo que la Dama
- Corregimos un error que hacía que Aurora posara en forma de T si la R de Ambessa la derribaba
- Corregimos un error que hacía que la E de Rumble se potenciara según su nivel de Calor actual en lugar de la cantidad de Calor que tuviera al momento de lanzarlo
- Corregimos un error que hacía que faltaran las animaciones de destrucción de las estructuras en la Grieta del Invocador
- Corregimos un error que hacía que la W de Elise siguiera de forma inadecuada a un objetivo ya fijado
- Corregimos un error que hacía que los diálogos de Kai'Sa no se reprodujeran adecuadamente al interactuar con Frutamiel o al aumentar su conteo de muertes
- Corregimos un error que a veces hacía que apareciera una línea blanca en medio de la Grieta del Invocador
- Corregimos un error que hacía que la pasiva de Ambessa le permitiera desplazarse a través del terreno creado por el jugador
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: