Ideas sobre el sistema de juego, 20 de marzo

Colección de trofeos de Clash en el cliente, actualización a la estructura del balance.

Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.

Colección de trofeos de Clash

Todavía estamos en el inicio de Clash, así que aprenderemos mucho sobre lo que funciona y lo que debe mejorar. Un área que sin duda hay que mejorar es la de los trofeos que se obtienen por ganar un torneo. Es bueno poder presumir victorias de Clash en el perfil y en la Grieta del Invocador, pero cuando desaparecen al inicio del siguiente torneo, se convierten en logros eliminados. La verdad, queremos que esos logros se conserven para siempre. Estamos trabajando para ofrecerles una ''Colección de trofeos'' de Clash permanente. Esta nueva pestaña en el cliente almacenará todos los trofeos, estandartes e íconos que hayan obtenido en Clash para que puedan regresar y navegar por sus logros pasados.

Actualización a la estructura del balance para élite

En nuestra última actualización a la estructura del balance (división del balance en cuatro grupos: regular, experto, élite y profesional), mencioné que sentía que el método de nuestro grupo de élite no cumplía nuestros objetivos por completo. El método anterior, que se basaba solo en tasas de bloqueos, registraba a campeones muy populares que causaban gran frustración por ser extremadamente fuertes (como Akali), pero no podía descubrir a campeones también muy fuertes en clases que se bloquean menos (como soportes o tanques).

Expandimos el alcance de Maestro+ (el 0.1% de los mejores jugadores) a Diamante 2+ (el 0.3% de los mejores jugadores)

Nuestro alcance de MMR de Maestro+ no nos brinda la suficiente información para evaluar el poder de las tasas de victorias (es una serie de datos muy pequeña). Consideramos expandir el alcance de MMR para ver si el estado del balance aún era bastante similar. Vemos que los resultados del balance son casi iguales tras expandir un poco la audiencia y nos proporciona la información que necesitamos para usar las tasas de victorias (al solo expandir a Diamante 1+ nos seguiría dando muy poca información).

Los nuevos criterios:

  • Demasiado fuerte anterior: tasa de bloqueo superior al 45%
  • Demasiado fuerte nuevo
    • Tasa de bloqueo superior al 50% o
  • Tasa de victorias superior al 54% con una tasa de bloqueos menor al promedio, baja al 52.5% de tasa de victorias si la tasa de bloqueos es 5 veces mayor que el promedio
  • Demasiado débil anterior: tasa combinada de selección/bloqueos menor al 5%
  • Demasiado débil nuevo: tasa combinada de selección/bloqueos menor al 7.5%

Estos límites de tasas de victorias son un 0.5% mayores que los del nivel de habilidad experto para considerar que los jugadores de este nivel de habilidad extremadamente alto tienen tasas de victorias un poco superiores en general porque suelen emparejarse contra jugadores de menor nivel. Es decir, no queremos debilitar injustamente a los campeones de este nivel solo porque los usan los mejores jugadores.

Prioridades durante el COVID-19

Todos atravesaremos juntos por esta pandemia mundial; y con la interrupción de nuestra vida cotidiana, haremos un balance de todo nuestro trabajo y trataremos de darle prioridad a lo que es esencial. Nuestras principales prioridades son la estabilidad del juego, los servidores y el cliente para asegurarnos de que LoL esté disponible para que todos juguemos.

Personalmente, espero que todos permanezcan seguros y sanos. Hagamos que LoL sea un lugar para competir, pero también uno donde podamos relajarnos o estar conectado con amigos y familiares. Nos vemos en la Grieta.