Pretemporada 2021: Clases de objetos de campeón
¡Hola! Estamos muy emocionados de traerte otra publicación sobre la actualización al sistema de objetos de la pretemporada. En esta ocasión, hablaremos sobre los objetivos específicos que tenemos para cada clase de objetos y algunos cambios en el funcionamiento de algunas estadísticas en general. Este trabajo está en progreso, así que es probable que hagamos algunos cambios a medida que nos acerquemos a la pretemporada.
Estadísticas y efectos
- Curación y Heridas Graves: Curación se ha vuelto más frecuente en las partidas en los últimos años y nos gustaría abordar algunos problemas específicos.
- Curación es tan común que Heridas Graves pasó de ser una opción contextual destinada a partidas con mucha curación a una opción viable en la mayoría de las partidas. Estamos buscando opciones en runas, objetos y conjuntos de campeones para ver si podemos disminuir las curaciones donde creemos que no son necesarias, lo que, a su vez, debería reducir la necesidad de utilizar Heridas Graves en los armados.
- Por otra parte, Heridas Graves puede llegar a dar la sensación de no tener mucho poder al intentar detener a un sanador fuerte, en especial cuando tiene ventaja. Queremos hacer que Heridas Graves tenga un efecto más agudo que contrarreste de forma eficaz las situaciones extremas de curación y renuncie levemente a su poder inicial.
- Actualización de reducción de enfriamiento: actualizaremos la RDE para dar mayor flexibilidad en el uso de estadísticas y crear mejores opciones de armado. A la vez, queremos cumplir el propósito de permitirte lanzar habilidades con mayor frecuencia. La nueva estadística se llamará aceleración de habilidad.
- El poder de aceleración de habilidad se acumula de forma lineal: en la actualidad, el poder de la RDE se acumula de forma exponencial, eso significa que a mayor RDE, mayor valor. Por ejemplo, un 10% de RDE representa un 11% más de lanzamientos, mientras que un 40% de RDE representa un 66% más de lanzamientos y que un 50% de RDE es un 100% más de lanzamientos. Aceleración de habilidad proporcionará un modelo de progreso de poder lineal para tener mayores lanzamientos de habilidad. Así que con 10 de Aceleración de Habilidad = 10% más lanzamientos de habilidad; 20 = 20% más; 30 = 30% más. Esto hace que cada monto que adquieras de aceleración de habilidad tenga el mismo impacto, en vez de un impacto exponencial. La conversión de RDE a aceleración no será 1:1 porque eso sería una gran debilitación (y esa no es nuestra intención) y creemos que deberías tener el potencial de alcanzar la misma frecuencia de lanzamientos, pero la forma de lograr eso sería más lineal. (Teniendo en cuenta que la armadura, la resistencia mágica, la velocidad de ataque y otras estadísticas ya escalan de esta misma forma).
- Aceleración de habilidad sin límites: la escala multiplicativa de RDE se vuelve tan poderosa que le colocamos un límite de poder del 40%. Con el nuevo modelo de progreso lineal, ya no tendremos esta restricción. Esto abre nuevas opciones de armado que sacrifican otros poderes para enfocarse en lanzamientos rápidos.
- Tenacidad: tenacidad es una estadística única y útil, pero creemos que su interacción en diversos tipos de control de masas es un tanto confusa y poco intuitiva. Lo ideal es que el jugador se pregunte "¿hay mucho control de masas en esta partida?" y que sepa que tenacidad es una forma efectiva de contrarrestarlo. Para lograr este objetivo, haremos algunos cambios para que tenacidad reduzca la duración de los levantamientos. No haremos que tenacidad afecte los hechizos de desplazamiento (lanzamientos hacia atrás o atracciones) porque su propósito es el movimiento, no una duración larga de control de masas. Además, hay algunos hechizos definitivos en la partida que, si se reduce su duración, desvirtúan su funcionalidad de forma negativa (como la R de Vi), así que estas habilidades serán de lanzamiento por el aire + supresión.
Objetos de jungla
En la última pretemporada incluimos una actualización exitosa a los objetos de inicio para el rol de soporte que permitió que se enfocaran inmediatamente en comprar otros tipos de objetos y tener más opciones satisfactorias. Aplicaremos este mismo principio a los jungleros: los objetos de jungla serán un objeto de inicio que no requiere inversión adicional. Los jungleros deberían obtener las estadísticas y los efectos adicionales de recursos que necesitan con este objeto inicial para enfocarse inmediatamente en el resto de su armado. Estamos trabajando en los detalles (como la forma de adquirir la versión de Castigo que se puede usar contra campeones), pero las pruebas que hemos hecho en esta dirección han sido bastante positivas.
Cuando comenzamos a trabajar en cada clase de objeto, agrupamos todos los objetos y analizamos su uso a lo largo de los últimos años. Eso nos permitió determinar objetivos más específicos sobre cómo los objetos de cada clase de campeones afectarán nuestro objetivo general del sistema de objetos y complementarán los puntos fuertes y débiles de las clases.
Objetos de tirador
- Opciones más estratégicas: en la actualidad, los tiradores tienen muchos objetos que "deben comprar" en su armado y que desplazan la mayoría de las oportunidades de compra situacional. Nuestra meta es ofrecerles opciones de compra de objetos más contextuales e integrar las estadísticas esenciales de DPS en más objetos para que estas opciones estén disponibles sin renunciar al nivel básico de daño que esta clase necesita para funcionar correctamente.
- Opciones de control: un problema común que tienen los tiradores es que son poderosos, pero dependen demasiado del equipo. En general, creemos que esto es un elemento fundamental y saludable para esa clase porque crea un conjunto diferenciado de roles para crear un juego en equipo de mayor riqueza y estrategia (imagina el nivel inferior de estrategia que habría si todas las clases fuesen iguales). Pero también creemos que podemos introducir algunos elementos que permitan a los tiradores tener más herramientas que los ayuden a sobrevivir cuando no tengan el apoyo de un equipo coordinado. Pero esto no será gratis. Para conseguir algo de este control en solitario, tendrás que disminuir un poco tu daño.
- Mayor impacto con un objeto: queremos que los tiradores sean la clase que se define por su potencial de juego tardío, pero cambiaremos ligeramente las estadísticas de su primera compra para que se sientan como una clase más competitiva después de adquirir un objeto.
- Compensar algunas carencias de objetos: algunas partidas y emparejamientos hacen que los tiradores sientan que les falta un objeto para lograr lo que necesitan. Queremos ofrecerles opciones apropiadas como un objeto de armadura y daño de ataque, más opciones para tiradores que lanzan muchos hechizos, entre otras.
Objetos de mago
- Primera elección de objeto: los magos tienen un conjunto de primeros objetos que no tiene equilibrios o propósitos situacionales claros, haciendo que su primera elección de objeto esté básicamente determinada por cada metajuego según el objeto que sea más fuerte. Por el contrario, creemos que sus opciones en el juego medio y tardío son bastante buenas gracias a las habilidades activas y efectos para contrarrestar jugadas. Nos gustaría que los magos tengan las mismas buenas opciones en su primer objeto.
- Nuevos efectos icónicos para magos de artillería: tenemos algunas ideas emocionantes para crear un objeto de fantasía para los magos de artillería que enfatiza su alcance y habilidades únicas.
- Aceleración de habilidad como opción: con la actualización de reducción de enfriamiento a aceleración de habilidad, podemos utilizar esa estadística para crear otro punto decisivo en los armados de mago. Esto nos permitirá crear armados enfocados en la aceleración y otros armados poderosos que renunciarán a la aceleración para tener otras ganancias.
Objetos de peleador y asesino de poder de habilidad
Queremos darle a un grupo considerable de campeones una nueva clase de objetos. Como los peleadores y asesinos con poder de habilidad son un tipo de campeón poco común, terminamos agrupándolos con el fin de construir un conjunto de objetos básicos. Esto funcionó bastante bien, ya que tienden a necesitar daño al principio de la partida y luego se vuelven defensivos o explosivos con sus elecciones posteriores.
- Objetos de armado temprano a la medida: estos campeones con poder de habilidad toman prestados objetos de mago desde que existen. Queremos darles opciones de compra temprana que se adapten a los patrones y estadísticas que quieren. Los objetos híbridos de daño/durabilidad y para campeones sin maná funcionan bastante bien en nuestras pruebas internas.
- Transición a tanque o poder de habilidad: igual que los peleadores con daño de ataque, no creemos que estos campeones necesiten crear un armado completamente en su categoría de objetos para tener una gran experiencia de objetos. Dependiendo del campeón o la partida, queremos que tengan una transición a objetos de tanque o poder de habilidad para terminar sus armados. Esto les permitirá tener un conjunto completo de opciones disponibles en esas partes del sistema y les ofrecerá mayor flexibilidad.
Objetos para peleadores de daño de ataque
- Opciones de defensa a la medida: los peleadores actuales cuentan con opciones defensivas "generales" con Guantelete de Sterak o Danza de la Muerte según el campeón que jueguen, sin importar si el equipo enemigo tiene más daño físico o mágico. Queremos expandir los objetos defensivos exclusivos para peleadores para entregarles opciones más especializadas.
- Diversidad de objetos básicos: los objetos básicos de peleadores como Cuchilla Oscura o Fuerza de la Trinidad les dan a los armados de peleador el poder necesario y patrones de juego icónicos, pero no son decisiones que los peleadores tomen al principio de su armado. Queremos afinar las opciones actuales e introducir algunas nuevas para que puedan competir con los espacios primarios cruciales en el armado de un peleador.
Objetos para asesinos de daño de ataque
- Más elecciones: los asesinos tienen algunas opciones buenas de objetos que pueden adquirir en primer, segundo o tercer lugar, pero creemos que les falta un conjunto más amplio de opciones situacionales que la mayoría de las clases sí tiene. Esperamos poder añadir más opciones para que los asesinos tengan una mayor variedad de armado entre partidas.
- Opciones intencionales de armado tardío: los asesinos tienen que llenar su armado tardío con objetos de otras clases y muchas de estas opciones no son las más óptimas. Veremos qué tipo de objetos necesitan en el juego tardío y cuándo es necesario que tomen objetos de otras clases (como los peleadores) frente a tener una opción especial como asesinos.
Objetos para tanques
- Más opciones para adaptarse a la estrategia del equipo: los tanques deben cumplir con una serie de funciones en su equipo, así que queremos asegurarnos de que tengan opciones de armado para apoyarlos mientras consiguen las defensas necesarias para absorber mucho daño. ¿Necesitas enfrentarte a un campeón que presiona mucho como Tryndamere? ¿Necesitas provocar enfrentamientos rápidos y directos contra Azir? ¿Debes proteger a Kog’Maw para que pueda carrear la partida? Todas estas direcciones deberían recibir el apoyo de nuevas opciones.
- Opciones limitadas de resistencia mágica: las opciones actuales de resistencia mágica son un poco especializadas y se sienten como si no ofrecieran opciones fuertes para lidiar con equipos que requieren efectividad contra diversos estilos de juego de poder de habilidad al mismo tiempo.
- Mejorar la utilidad de los tanques: los tanques son valiosos para su equipo porque reciben oleadas de daño y son inamovibles, al mismo tiempo que aportan control de masas y otras utilidades. Queremos crear más objetos que muestren los atributos de utilidad de los tanques más allá de sus defensas básicas.
- Objetos emocionantes para el juego tardío: hemos visto un tipo de objeto satisfactorio en otras clases que solo sirve si se compra en el juego tardío, pero crea un final satisfactorio que parece completar tu armado (como Sombrero Mortífero) Queremos crear uno o dos de estos objetos para tanques en el juego tardío.
Objetos para encantadores
- Más opciones para dar una mayor variedad de armados: el ecosistema actual de objetos de encantadores está dominado por unos pocos objetos que eclipsan otras opciones, hasta el punto de que la mayoría de los armados de encantadores son los mismos tres objetos en cada partida. Creemos que la reserva de artículos viables es demasiado superficial, por lo que queremos convertir los objetos que casi no se utilizan en opciones viables y crear algunos objetos para encantadores para crear nuevos espacios.
- Solucionar la sobrecarga de efectos activos: más que otra clase, los objetos para encantadores tienen muchos más efectos activos de lo que nos gustaría en un solo armado. Tomaremos algunos enfoques simultáneos distintos para mantener los armados de encantadores en un buen punto entre 1 o 2 objetos activos, que creemos que es lo ideal.
- Fortalezas más claras en cada objeto: hay un par de objetos que caen en la categoría de "buenos para todo", ya que proporcionan defensa, RDE, curación, regeneración de maná y efectos activos. Queremos tener objetos más precisos con un propósito claro.
Seguiremos iterando y compartiendo nuestro progreso a medida que nos acerquemos a la pretemporada. Estamos ansiosos de llevar nuestro trabajo al entorno de pruebas durante un periodo extendido para que puedas jugar y darnos tus comentarios a partir de tu experiencia.