/dev : Aperçu du gameplay de la saison 1 2025
Les changements de gameplay de saison 1 de 2025 arrivent sur le PBE aujourd'hui ! Avant cela, nous voulions vous présenter les nouveautés de la Faille de l'invocateur. Nous sommes impatients de lire vos commentaires, alors lancez-vous vite sur le PBE pour tester ces mises à jour et nous donner votre avis ! Si vous cherchez davantage de renseignements sur les changements que les saisons apporteront à League, consultez ce dev blog.
Note d'organisation : lorsque vous les verrez pour la première fois, les choses seront encore en développement. Attendez-vous à des changements tels que des visuels, noms d'effets et d'objets, valeurs de stats et autres, alors que nous continuons de peaufiner ces éléments tant qu'ils sont sur le PBE. Sauf chamboulements massifs, cette page de présentation ne sera pas mise à jour après sa publication. Mais pas d'inquiétude, lorsque les notes du patch 25.S1.1 sortiront et que les changements seront déployés en janvier, elles contiendront tous les détails finalisés, comme d'habitude.
Conséquences des saisons sur le gameplay
Une note rapide avant de sauter dans le vif du gameplay : nous allons changer le nombre de réinitialisations par segment/saison à une fois par an. Nous n'allons pas rentrer dans les détails ici, mais si cela vous intéresse, vous pouvez consulter ce dev blog pour plus de renseignements.
En 2024, nous avons essayé les segments, et les saisons poursuivront dans l'essentiel de ce qu'ils nous ont appris, mais chacune sera plus détaillée (nous y reviendrons). League of Legends est un jeu qui exige de s'adapter continuellement : nous introduisons du nouveau contenu et modifions constamment les champions et les objets existants, tandis que vous, les joueurs, innovez et découvrez de nouvelles stratégies auxquelles nous n'aurions jamais pensé.
Nous voulons que chaque nouvelle saison continue de proposer un gameplay intéressant qui vous donnera l'occasion de prouver votre maîtrise du jeu et vous aidera à vous immerger dans l'univers thématique de chaque saison. Nous ne comptons pas faire des choses comme des mécaniques de saison temporaires comme on en trouve dans d'autres jeux, parce que nous voulons que chaque changement soit bon pour League à long terme. Nous continuerons de vous apporter nos plus grands changements de l'année en janvier avec la saison 1, et des contenus supplémentaires dans les saisons 2 et 3.
Sans plus attendre, voici la liste des changements que vous trouverez dans la Faille en 2025 pour la saison 1 !
Invasion noxienne de la Faille
La première chose que vous remarquerez en chargeant la Faille cette année est que nous vous emmenons à Noxus. Nous voulons que le thème de chaque saison ne disparaisse pas dès que l'on appuie sur le bouton « Jouer ». Nous voulons profiter de la narration profonde dont League est capable pour amener l'immersion jusque dans la Faille et le gameplay de League. Nous avons préparé ces mises à jour visuelles de la carte pour conserver leur intégrité complète. Que vous soyez chez vous ou sur une scène professionnelle, vous trouverez toujours un terrain compétitif équitable.
Noxus s'est emparé d'à peu près tous les aspects de la Faille : les sbires, les tourelles et même les marchands seront tous en lien avec Noxus ! Les tourelles de guerre noxiennes bombarderont les sbires et les champions avec de nouvelles animations de visées, comme celles que vous avez pu voir sur la mise à jour de la carte ARAM. Les marchands ont revêtu les plus belles tenues de bal masqué, et les sbires ont l'air tout droit sortis du Bastion immortel.
Nous ne voulions pas changer toute la carte afin qu'elle conserve une certaine familiarité, et avons préféré insister sur les différences dans certains environnements. Par exemple, les zones du buff bleu et de la rivière conservent leurs teintes de forêts verdoyantes, tandis que les voies, les zones de buff rouge et les bases ressembleront plus à ce que l'on trouverait dans les faubourgs de Noxus Prime. Ces mises à jour resteront en place pendant la saison 1, et un nouveau voyage commencera dans la saison 2.
Vous devez certainement vous demander ce que cela signifie pour la fin d'année (à quand la carte d'hiver ?), mais malheureusement nous n'avons aucune info à vous communiquer là-dessus, ni même sur l'éventuel retour d'une carte d'hiver. Pour le moment, espérons que vous apprécierez l'environnement noxien.
Maintenant que nous avons parlé de la couche de peinture noxienne qui a recouvert la Faille, discutons des changements de gameplay à proprement parler.
Atakhan
Cette saison, nous ajoutons un tout nouveau monstre épique à la Faille. Nous vous présentons donc Atakhan : un ancien démon du massacre et de la violence.
Atakhan apparaît à la 20e minute et peut surgir dans la rivière près de la voie du haut ou de la voie du bas. Il apparaîtra du côté où il y a eu le plus d'éliminations et de dégâts infligés à des champions avant la 14e minute. À 14 minutes, la fosse d'Atakhan apparaîtra, avec deux murs permanents pour délimiter son territoire et signaler où il apparaîtra, afin que les joueurs aient tout le temps de planifier leur approche pour affronter ce démon.
Mais ce n'est pas tout. La quantité de dégâts infligés à des champions et d'éliminations effectués avant son apparition influencera également la forme du démon. Dans une partie riche en action, vous rencontrerez Atakhan calamiteux. Si vous parvenez à l'éliminer, toute votre équipe recevra des effets accrus de toutes les récompenses des monstres épiques, et il laissera un champ de roses de sang que n'importe qui pourra cueillir.
Qu'est-ce qu'une rose de sang ? En plus d'Atakhan, nous ajoutons une nouvelle plante à la Faille de l'invocateur. Elle sert de bonus mineur mais permanent que vous pouvez prendre pour votre équipe, en privant l'équipe adverse de son effet. Elles donnent à toute votre équipe une petite quantité d'XP et une charge permanente du buff Force adaptative. Les roses de sang peuvent apparaître avant 20 minutes, dans les zones où des champions sont morts ou autour de la zone d'apparition d'Atakhan, en plus de leur apparition lors de la défaite d'Atakhan calamiteux.
Mais revenons à l'autre forme d'Atakhan. Dans une partie moins brutale, vous verrez Atakhan vorace, et si vous parvenez à l'éliminer, toute votre équipe recevra un bonus temporaire et unique de renaissance, similaire au passif d'Akshan où vous réapparaissez dans votre base. L'équipe recevra également une augmentation permanente des PO reçues en cas d'élimination de champion, ce qui devrait inciter à davantage de combats d'équipes.
Avec Atakhan, nous voulions créer un objectif de gameplay important qui permette aux joueurs de participer davantage à la construction de l'histoire propre à chaque partie dans la Faille de l'invocateur. Les actions des deux équipes, leur choix de combattre ou pas, et de l'emplacement de ces affrontements, déterminera la forme et le lieu de l'apparition d'Atakhan. Notre objectif est de rendre chaque partie plus variée et différente de la précédente.
Petite parenthèse, afin de laisser de la place à Atakhan, l'apparition du héraut de la Faille a été repoussée à 16 minutes et celle du baron Nashor à 25 minutes. Nous ne voulons pas que les parties durent plus longtemps, et nous apporterons des changements si cela devait se produire. En général, les équipes n'attaquent pas le baron à la 20e minute dès son apparition, alors nous pensons qu'il y avait assez de place pour un autre objectif de milieu de partie qui peut être récupéré, Atakhan.
Exploits de force
La prochaine mécanique que nous allons introduire dans notre voyage à Noxus s'appelle les Exploits de force. Elle remplace les récompenses en PO de Premier sang et Première tourelle, avec l'intention de récompenser les avantages de début de partie de manière plus intéressante et étalée qu'un simple tas de PO. Mais commençons par voir comment les Exploits de force fonctionnent, avant d'évoquer leur raison d'être.
Il s'agit d'un système en deux critères gagnants qui encourage les équipes à prendre des risques en début de partie afin de se disputer certains objectifs, les fameux Exploits de force. Les voici :
Premier sang
Première tourelle
Trois premiers monstres épiques de la jungle (dragons, héraut, 3 larves du Néant)
Dès qu'une équipe a accompli deux de ces trois Exploits de force, elle remporte l'objectif et reçoit la bénédiction du bonus de Noxus. Ce bonus renforcera immédiatement les bottes de palier 2 des joueurs de l'équipe qui remporte l'Exploit de force. Ce bonus est rétroactif, alors si vous portez déjà des bottes de palier 2 au moment de recevoir l'Exploit, elles reçoivent immédiatement le bonus. Si vous les achetez plus tard, elles reçoivent également le bonus, alors n'ayez pas peur de remplacer vos bottes. Mais ce n'est pas la seule récompense !
Après avoir complété deux objets légendaires, un joueur de l'équipe a qui a remporté l'Exploit de force peut dépenser des PO pour améliorer ses bottes au palier 3, ce qui lui rapporte un autre petit bonus de stats et un effet unique, selon les bottes que vous avez améliorées.
Voici un exemple de ces améliorations avec des Coques en acier :
Bonus gratuit de bottes palier 2 : +5 armure
Amélioration au palier 3 : coûte 750 PO, mais apporte +5 armure, +5 vitesse de déplacement et un nouvel effet passif qui, après avoir subi des dégâts physiques de la part d'un champion, confère à leur propriétaire un bouclier physique à hauteur de 10 % de ses PV max pendant 5 secondes (avec 10 secondes de délai de récupération).
Chaque paire de bottes recevra une amélioration différente, alors cette boutique de chaussures a de quoi satisfaire tous les goûts. Même Cassiopeia recevra une amélioration pour son Exploit (même si les serpents ne portent pas de bottes).
Nous avons ajouté les Exploits de force pour donner aux joueurs une récompense amusante et satisfaisante s'ils prennent l'avantage en début de partie, autrement qu'avec un gros paquet de PO qui peut engendrer des changements de puissance très brusques. En début de partie, les PO varient assez rapidement, et leur utilité est très aléatoire : elles peuvent permettre un gros afflux de puissance ou n'avoir aucun effet, en fonction de la construction des objets. Les Exploits permettent de lisser la puissance générée. Au lieu d'une récompense de PO immédiate, on utilise un système amusant qui donnera aux joueurs de nouvelles options en fin de partie, s'ils jouent bien dès le début.
Réapparition des tourelles de Nexus
Ensuite, nous avons un changement plus évident : la réapparition des tourelles de Nexus. Comme les inhibiteurs, les tourelles de Nexus réapparaîtront à présent avec tous leurs PV un certain temps après leur destruction. Et elles réapparaîtront avec les mêmes capacités, comme neuves !
Notre objectif est de réduire le nombre de parties où l'on n'a plus aucune chance parce qu'on a perdu ses deux tourelles de Nexus. Faute de tourelles, il fallait que quelqu'un reste à la base, pour éviter qu'un Shaco ou un Sion s'invite pour tout détruire. Dès lors que cela empêchait de contester un objectif indispensable pour la victoire, comme le baron ou un dragon ancestral, on avait l'impression de retarder l'inévitable. Si vous parvenez à repousser ces intrusions un moment, vous ne serez plus obligés de surveiller votre Nexus et pourrez retourner au combat.
Runes
Nous allons aussi profiter de la nouvelle saison pour nettoyer quelques runes. Nous vous présentons donc Arcaniste axiomatique, Balise de profondeur, Sixième sens et Souvenirs épouvantables.
Arcaniste axiomatique renforcera les dégâts de vos compétences ultimes, de soins ou de bouclier, et réduira leur délai de récupération lors des éliminations. Elle remplacera Orbe anti-magie, et deviendra certainement la meilleure amie des lanceurs de sorts. Nous voulions ajouter une rune qui plairait aux lanceurs de sorts, avec une base d'utilisateurs clairement définie et capable de rivaliser avec le Ruban de mana pour ceux qui l'utilisent bien, et apporter un choix plus intéressant pour les joueurs lorsqu'ils arrivent dans la partie.
Passons à Balise de profondeur, Sixième sens et Souvenirs épouvantables.
Balise de profondeur rend les balises camouflées que vous déposez dans la jungle ennemie Profondes, ce qui leur donne +1 PV et les fait durer de 30 à 45 secondes de plus (+30-120 secondes pour les balises camouflées de la relique jaune). À partir du niveau 11, les balises camouflées que vous placerez dans la rivière seront également considérées comme Profondes et recevront les mêmes bonus.
Sixième sens suit automatiquement une balise ennemie si vous ne pouvez pas déjà la voir/suivre. Si vous êtes un champion de mêlée, cet effet aura un délai de récupération de 300 secondes, et 360 secondes pour les champions à distance. À partir du niveau 11, en plus de suivre les balises ennemies, cette rune les révélera également pendant 10 secondes pour vous donner une chance de les détruire.
Enfin, il y a les Souvenirs épouvantables, qui confèrent 5 accélération de relique à l'élimination d'un champion... cumulables à l'infini. Dans les modes de jeu où cela n'a pas sa place, comme en ARAM, le personnage gagnera à la place 3 accélération d'ultime.
Balise de profondeur, Sixième sens et Souvenirs épouvantables remplaceront Arracheur d'œil, Balise zombie et Poro fantôme, avec l'ambition de créer des outils de vision plus intéressants pour les joueurs, au lieu de runes plus génériques qui étaient relativement protégées parce que leur budget de puissance était lié au bonus de Force adaptative.
Il ne s'agit pas d'une refonte globale des runes, mais comme chaque fois que nous ajustons ce système, nous voulons que la sélection des runes soit une partie intéressante de la phase de préparation avant la partie, pour vous permettre de spécialiser votre approche de la partie.
Refonte de Téléportation
Téléportation a gagné en puissance à mesure que la connaissance et la maîtrise des joueurs ont augmenté. Elle n'a pas de faiblesse intrinsèque : le joueur qui domine la voie l'utilise pour pousser son avantage, et celui qui perd s'en sert pour battre en retraite. Les deux joueurs bénéficient donc de cette capacité à se déplacer sur la carte en quelques secondes.
Dans son état actuel, Téléportation joue le rôle d'une « réinitialisation » à faible coût, ce qui limite l'action dans les voies. Nous pensons que sa puissance devrait plutôt venir des utilisations ultérieures, qui augmentent l'impact sur la carte et l'effet de l'influence solo dans les voies.
Dorénavant, Téléportation ne fera plus apparaître instantanément le champion après sa canalisation. Le champion voyagera sur la carte de manière visible, Téléportation étant plus lente, et Téléportation débridée beaucoup plus rapide. Cette nouvelle mécanique nous permet d'ajuster l'efficacité de Téléportation pour retourner dans une voie, sans toutefois nerfer sa durée de canalisation ou sa portée, ce qui la rendrait moins puissante en fin de partie.
Une réapparition en 4 secondes ne nous laissait pas beaucoup de place pour choisir spécifiquement ce que nous voulions nerfer. Ce changement devrait limiter l'impact de Téléportation en début de partie, ce qui rendra le sort plus sain et équilibré sur le long terme. Dans l'idéal, la phase de laning devrait être raisonnable que l'on dispose ou non de ce sort.
Et c'est à peu près tout pour notre résumé des changements à venir dans la saison 1 l'an prochain ! Nous espérons que vous avez hâte de tester ces nouveautés et n'hésitez pas à consulter les notes du patch à leur sortie pour connaître tous les détails. À bientôt dans la Faille et bonne chance pour votre ascension !