/dev : MID d'Ahri

Nom d'un renard, où est la mise à jour d'Ahri ?

Note de la rédaction : cet article est long car nous avons beaucoup de choses à dire. Bonne lecture !

Salut à tous ! Je suis Layla « yoganinja » Jean, productrice en charge de la MID d'Ahri. Dans le récent LoL Pls, nous avons partagé une mise à jour sur le concept de base d'Ahri et les progrès en matière d'effets visuels. Aujourd'hui, nous vous emmenons en coulisses pour en savoir plus sur la MID d'Ahri. Mais avant de parler du renard à neuf queues, arrêtons-nous un instant sur les MID.

Une MID (mise à jour d'illustration et de durabilité) est principalement axée sur la durabilité. Autrement dit, elle a pour but de faciliter le développement de skins. Comme vous pouvez l'imaginer, la création de skins pour certains de nos anciens champions constitue un véritable défi, car nos capacités et nos normes continuent d'évoluer année après année. Nous voulons simplifier le développement des skins futurs pour ces champions. Nous recourons à diverses méthodes pour cela, comme le remaniement de la façon dont les données sont configurées dans le moteur, la façon dont les illustrations sont créées à travers les packs d'illustrations sources, et l'utilisation d'outils et de technologies modernes pour mettre à niveau le champion.

Les illustrations constituent notre priorité secondaire. Dans ce domaine, nous visons à remettre un ancien champion au goût du jour. Chaque MID est personnalisée selon les besoins du champion et varie donc en ampleur de travail. En général, nous mettons à jour le champion de base et les skins d'une valeur de 1 350 RP (et moins), afin que les anciens visuels, animations, sons, etc. du champion soient mis au goût du jour et reflètent mieux son ADN et son caractère fabuleux.

Une MID diffère des autres mises à jour (MVG ou MGC), car elle ne touche pas au gameplay ni à la fonctionnalité des compétences. Elle ne réinvente pas non plus fortement l'histoire de notre champion.

Lorsque nous sélectionnons la MID suivante, nous prenons en compte de nombreux facteurs, comme tous les éléments abordés ci-dessus, et d'autres comme la dette technologique et la complexité, la qualité des illustrations ou la popularité du champion.

Ce qui nous amène à Ahri ! C'est un champion apprécié, et nous recevons régulièrement des commentaires sur le fait que son arsenal et ses animations semblent dépassés lorsqu'elle reçoit de nouveaux skins. Son skin de base n'a même pas d'animations ou de rappel, alors que c'est monnaie courante pour les nouveaux champions maintenant. Elle était donc une candidate idéale pour une MID.

Tout cela étant dit, parlons de l'avancement de la mise à jour d'Ahri !

Narration

Elyse « Riot apothecarie » Lemoine, autrice narrative senior :

Après Caitlyn, Ahri a été mon deuxième projet avec l'équipe de MID. Avoir l'opportunité de travailler à nouveau avec tout le monde était vraiment palpitant (surtout en tant que main d'Ahri) ! Ceci étant dit, rédiger des dialogues pour des champions aussi appréciés qu'Ahri peut être assez intimidant.

Pour les MID, la narration a deux objectifs : assurer la cohésion narrative en collaborant avec l'équipe en charge de la MID, et mettre le champion en conformité avec nos normes narratives actuelles.

Lorsqu'il faut mettre à jour des champions, j'adopte généralement une approche en plusieurs étapes :

  1. Faire des recherches sur le champion en fouillant dans le contenu existant.
  2. Comprendre ce que les joueurs aiment chez le personnage : qu'est-ce qui fait sa popularité ?
  3. Créer un guide complet de l'histoire qui décompose les piliers de la personnalité du personnage, son passé, ses objectifs, ses croyances et ses relations.
  4. Rédiger les lignes de dialogue finales.

Il existe de nombreuses étapes intermédiaires, comme la lecture des dialogues existants pour trouver des répliques à reprendre, ou l'écriture de scènes ou de dialogues exploratoires pour trouver la voix du personnage. Mais, au bout du compte, nous obtenons un document narratif homogène qui sert de base aux lignes de dialogue pour nous assurer que la voix du personnage est raccord et forte.

On pourrait penser qu'un script de 160 lignes est assez simple, mais ce sont toutes les étapes pour arriver à ce point qui en font un processus complexe (et tous les auteurs ne travaillent pas de cette façon) ! Ça m'aide à rester sur la bonne voie, et ça me permet d'avoir un support narratif que je peux partager avec l'équipe.

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Le processus d'Ahri a eu la chance unique de se dérouler après la sortie de Ruined King: A League of Legends Story. Toutefois, il nous restait une décision à prendre : le nouveau script de base d'Ahri allait-il être antérieur ou postérieur à Ruined King ? En parlant avec Thomas « Riot Hylia » Randby, notre illustrateur conceptuel en chef, nous avons décidé que ce serait plus captivant pour les joueurs que ce nouveau script soit postérieur à Ruined King. Après l'avoir vue évoluer autant au cours du jeu, c'était une perte de temps de la voir redevenir ce qu'elle était avant : quelqu'un qui fuit la douleur de son passé plutôt que d'avancer la tête haute.

Cette version mise à jour d'Ahri a non seulement été très amusante à écrire, mais elle nous a en plus donné l'espace nécessaire pour jouer avec ce que l'avenir d'Ahri lui réserve. Maintenant qu'elle s'est enfin débarrassée du poids de son passé et de la douleur de ses regrets, elle peut voir le monde et aborder son avenir avec enthousiasme !

Concept

Thomas « Riot Hylia » Randby, illustrateur conceptuel en chef :

Avec la sortie de nouveaux champions, d'événements et de cinématiques, les joueurs peuvent se plonger dans le monde de League of Legends de toutes sortes de nouvelles façons palpitantes. Mais souvent, la vitesse à laquelle la narration évolue et change peut donner l'impression que certains personnages sont à la traîne. Caitlyn, par exemple, donnait l'impression d'être une relique des premiers jours de League of Legends, tandis que Piltover avait une identité moins unique et existait simplement en tant que ville technologique fantaisiste d'inspiration steampunk.

Dans le cas d'Ahri, les joueurs ont eu plusieurs occasions de voir des itérations plus fidèles et plus nuancées du personnage. Elle est apparue dans les cinématiques de League of Legends, Wild Rift et Legends of Runeterra, et a été un personnage clé de Ruined King, avec de nouveaux designs et des interactions entre personnages plus uniques. Nous ne voulions pas seulement réinventer Ahri. Nous voulions la mettre au niveau de ce que les joueurs ont déjà expérimenté.

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Au final, nous avons choisi de mélanger des éléments de son apparence dans A New Dawn, sa version de Wild Rift, et quelques petits hommages à son apparence de Ruined King. Pour cela, nous avons utilisé de luxueux tissus de soie et de longs cheveux flottants, tout en conservant certains éléments pour souligner son côté plus sauvage ainsi que sa grâce vastaya innée. Sa chevelure est un peu plus sauvage, rendant hommage à son apparence plus féroce dans Ruined King, alors qu'elle lutte pour contrôler son pouvoir et le désir d'assouvir ses instincts les plus bas. Ce côté plus sauvage se révèle lorsqu'elle se lâche pendant Assaut spirituel. Une lueur dangereuse apparaît alors dans ses yeux et ses queues se déploient dans toute leur gloire !

Ahri a également représenté un défi unique par le nombre de skins qu'elle possède. Dans la même veine que son skin de base, nombre de ces skins ont figuré dans d'autres expériences, ce qui nous a permis de nous en inspirer pour leurs designs actualisés.

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K/DA et K/DA All Out, par exemple, présentaient des détails plus petits et plus complexes dans leurs apparitions cinématiques. Nous avons pu les utiliser dans ses visuels en jeu récemment mis à jour grâce à sa silhouette et ses proportions renouvelées.

L'une des réactions les plus fréquentes lors de la sortie de nouveaux skins concerne la question des queues. Dans sa précédente itération, les queues d'Ahri ne provenaient pas d'un point unique et s'inséraient assez mal dans ses cuisses et son dos, jusqu'à ses tibias ! Pour résoudre ce problème, nous avons choisi d'inclure plusieurs couches de tissu sur chaque skin où les queues d'Ahri se connectent physiquement à son corps. Une couche masque le point d'origine, et l'autre se trouve sous les queues pour indiquer que leur point d'origine figure sur son corps.

Travailler avec l'équipe pour transposer les visuels d'Ahri dans l'ère moderne de League of Legends a été une joie et un privilège absolus, et j'ai hâte de la voir se déchaîner dans la Faille !

Technologie

Izzy Cheng, artiste technique senior :

Pour ce qui est des articulations, je savais que les queues d'Ahri étaient très importantes pour sa lecture en jeu et son caractère fabuleux. Nous voulions non seulement qu'elles s'intègrent naturellement au corps, mais aussi faciliter le travail des développeurs pour les skins à venir du point de vue de la durabilité.

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Les animateurs, infographistes en charge des personnages et moi-même avons effectué beaucoup de tests et d'itérations sur les queues pour les rendre plus amusantes, plus fluides et plus touffues. J'ai ajouté davantage de fidélité aux articulations de la queue. Cela permet à chaque queue de bouger de manière fluide, soit seule, soit en groupe de neuf. Mon objectif était de faire en sorte que chaque queue puisse créer des arcs et des courbes fluides pour un maximum d'élégance.

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En plus des queues, j'ai effectué une refonte totale du squelette d'Ahri pour qu'il corresponde aux normes actuelles de nos nouveaux champions.

Animation

Einar « Riot Beinhar » Langfjord, animateur senior :

C'est la deuxième fois que je développe une MID après avoir fini Caitlyn. Je suis plus qu'enthousiaste à l'idée d'adapter l'un de nos personnages les plus appréciés de la licence à nos normes modernes. Je pourrais parler d'Ahri pendant des heures car elle est très complexe, mais aujourd'hui, je veux me concentrer sur un aspect du personnage qui lui est vraiment propre : ses queues et la manière dont nous les avons développées pour qu'elles soient durables et donnent de bons résultats.

Lorsque nous avons cherché à savoir ce qui serait important pour l'animation, nous avons tout de suite su que l'une de nos principales priorités serait de faire du caractère fabuleux du renard à neuf queues une réalité. Les queues sont un trait de caractère unique au potentiel énorme. Nous voulons donc consacrer du temps et des efforts pour les mettre en valeur.

Toutefois, avoir neuf queues sur un seul personnage représente beaucoup de travail, surtout si on veut que le rendu soit correct. J'ai travaillé en étroite collaboration avec Izzy, notre artiste technique, pour que les queues d'Ahri fonctionnent correctement. Nous avons constaté que mélanger une queue principale unique et neuf queues individuelles donnait d'excellents résultats et nous permettait également de ne pas avoir à gérer chacune d'entre elles en permanence. Nous avons effectué beaucoup de tests avec différentes valeurs et avons fini par trouver un système qui donnait un résultat satisfaisant lors du test du mouvement des queues.

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Premiers tests d'animation avec la queue pour essayer d'obtenir un travail durable

Avoir un système solide pour les queues tout en créant des animations individuelles, c'est bien. Mais pour retranscrire vraiment le caractère fabuleux du renard à neuf queues, ces dernières doivent aussi répondre aux commandes du joueur. Nous avons donc travaillé très étroitement sur le système de simulation en jeu et avons appliqué des simulations en direct sur chacune des queues à tout moment. Elles ont toutes des valeurs de mouvement légèrement différentes, de sorte qu'elles donnent l'impression de bouger plus fidèlement que la queue d'un vrai renard, avec un soupçon de magie. Le simple fait de courir dans la peau d'Ahri devrait vous procurer un sentiment de plaisir tout en vous permettant d'esquiver les tirs et de traquer vos proies.

Comparaison entre la physique des queues de l'ancien système et la nouvelle physique des queues améliorée

Le Charme est l'une des compétences les plus emblématiques d'Ahri. Nous voulions vraiment utiliser les queues pour rendre ce moment emblématique encore plus percutant. Nous voulions vraiment exprimer sa nature séduisante et montrer jusqu'où les nouvelles articulations des queues pouvaient être poussées pour obtenir de belles poses.

Cependant, l'angle de la caméra s'est révélé problématique. Quand on travaille sur l'apparence d'une compétence sous un certain angle, le rendu ne sera pas nécessairement aussi bien sous les autres.

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Lorsque le sort est montré sous l'angle prévu, le rendu est parfait, mais sous l'angle inverse, il perd son « charme ».

Nous avons quand même pensé que c'était une direction très intéressante à prendre, et avons donc décidé de faire quatre animations pour le sort au lieu d'une, chacune correspondant à la direction que l'on regarde sur la carte. Oui, chacun de ces lancers de sort est unique selon que vous faites face au nord, à l'est, à l'ouest ou au sud !

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Grâce à une animation unique pour chaque angle, Ahri est toujours à son avantage, quel que soit l'angle.

Effets visuels

Riot Sirhaian, graphiste en effets visuels senior :

À l'instar de Caitlyn, travailler sur la MID d'Ahri a été facilité et a nécessité moins de travail grâce à la mise à jour de ses effets visuels. Comme les MID ne modifient pas le gameplay et que la plupart de nos anciens effets visuels ont maintenant été mis à jour dans le jeu, travailler les effets visuels n'a pas nécessité autant d'efforts que prévu. Pour Ahri, il a principalement fallu apporter quelques ajustements au niveau de la taille de certains de ses sorts pour qu'ils correspondent aux hitboxes, ainsi que retirer quelques anciennes particules. Elle avait besoin d'un peu d'amour et de davantage de détails çà et là, pour rehausser ses visuels sans pour autant tomber dans l'excès.

Amélioration visuelle du projectile du A du skin de base. Les effets visuels de ce sort ont dû être refaits plusieurs fois, car leur mise en œuvre a dû être corrigée directement dans le code.

L'un des objectifs principaux des MID est de corriger la manière dont fonctionnent les anciens champions en arrière-plan, et Ahri présentait de nombreuses bizarreries. Nous avons démêlé tout ce fouillis, ce qui a nécessité de refaire et/ou d'ajuster grandement certains effets visuels. Par exemple, son A était conçu pour fonctionner à mi-vitesse. Cela signifiait que les effets visuels devaient être créés à une vitesse deux fois plus élevée afin de paraître corrects et à une vitesse « standard » dans le jeu.

Pour cela, tous ses effets visuels ont dû être reprogrammés pour correspondre à la nouvelle vitesse normale. Elle avait aussi beaucoup d'anciens effets visuels qui n'étaient plus utilisés, comme les variations de guérison pour son orbe et ses A, ou des choses qui dataient probablement d'avant même sa sortie. Elle avait même encore des particules uniques dans son personnage, qui avaient été utilisées dans une première version du Raid du Nexus. Nous avons fait un peu de ménage pour que les futurs artistes en effets visuels puissent travailler plus facilement sur elle, sans avoir à se demander à quoi correspondaient des particules comme l'étrange « Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02 ».

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Une fois, nous avons eu un bug amusant où Ahri se transformait en nouille peu de temps après avoir lancé son A.

Avant de travailler sur Ahri, l'énergie spirituelle dans notre licence n'était pas particulièrement bien définie. La seule information dont nous disposions sur le pouvoir d'Ahri, c'était qu'elle le tirait d'une « énergie spirituelle brute », et ce n'était pas très utile. À quoi ressemble l'énergie spirituelle ? Comment se répand-elle ? Sous quelle(s) couleur(s) apparaît-elle ? Quelles formes emprunte-t-elle ? Comment unifier ce type de magie sans altérer la manière dont les joueurs perçoivent le pouvoir d'Ahri ? Et encore bien d'autres questions. Répondre à toutes ces questions a nécessité un peu de temps et une bonne dose de collaboration entre les équipes. Au final, nous avons opté pour une énergie douce, bleu clair, se répandant lentement vers le haut comme le panache de fumée d'une bougie calme.

Amélioration visuelle du Z de base d'Ahri. Les courbes du projectile ont été modifiées pour permettre des mouvements plus gracieux.

L'orbe d'Ahri est l'un de ses marqueurs les plus importants. Nous sommes passés par de nombreuses itérations pour y parvenir. Certains orbes très détaillés avec une forme de renard très marquée, certains beaucoup plus petits et légers, et toutes les versions intermédiaires.

Compte tenu de la hauteur de la caméra et de la rapidité de ses mouvements, nous avons opté pour une forme marquée dotée d'un vague renard tourbillonnant dans l'orbe, avec une énergie grimpante et une traînée. Les traînées nous ont permis d'améliorer certains de ses mouvements rapides, tandis que les vagues formes de renard ont permis de la lier davantage aux esprits du renard dans son souvenir. Nous avons essayé d'ajouter une forme de renard plus détaillée dans l'orbe, mais, après des tests, nous nous sommes rendu compte qu'ajouter trop de détails dans une si petite zone de l'écran finissait par brouiller son marqueur, engendrant souvent des artefacts pixellisés.

Une forme de renard apparaît parfois dans l'orbe, suffisamment détaillée pour être reconnaissable, mais suffisamment floue pour ne pas causer de bruit inutile au niveau normal de la caméra.

Le Charme d'Ahri a toujours été un sort très controversé. Il est difficile à lire sous certains angles, parfois en 3D, parfois en 2D, et il a parfois été difficile de montrer à quel point il est large ou de déterminer où commençait la hitbox. Nous avons essayé un tas d'itérations pour ce sort. Après de nombreuses discussions avec les équipes, nous avons opté pour un cœur en 3D qui commence par une rotation rapide et se stabilise en ligne droite. De cette façon, la forme du cœur est toujours identifiable au début du sort, quel que soit l'angle de tir, mais la largeur est toujours respectée. Nous gardons le cœur en 2D pour certains de ses skins (modifié pour maintenir la cohérence de taille) afin de conserver la même esthétique thématique (comme Arcade), mais nous poussons pour le cœur en 3D, avec un mouvement similaire dans le reste de ses skins.

Version du E de base d'Ahri que tous les membres de notre équipe et de la communauté des effets visuels ont jugée la meilleure pour la thématique et le gameplay combinés.

Nous ne voulions plus que son ultime repose uniquement sur un effet visuel du sol, mais qu'il donne du pouvoir à Ahri et montre à quel point elle est puissante grâce à l'aura magique qui l'entoure. Nous avons atténué et réutilisé l'effet visuel du sol pour montrer le nombre d'effets cumulés qu'elle possède actuellement. Ahri devrait maintenant avoir l'air un peu plus menaçante, tout en restant gracieuse, lorsque son ultime est actif.

Vous en saurez bientôt plus sur le reste des effets visuels d'Ahri ! Mais pour l'instant, nous allons continuer à travailler pour la rendre aussi parfaite que possible !

Audio

Emmanuel « Riot Gunlap » Lagumbay, concepteur audio :

Même si nous modifions généralement les effets sonores d'un champion lorsque nous créons un skin, apporter des modifications au modèle de base qui détermine le son de tous les skins est assez éprouvant pour les nerfs. Ajoutez à cela le fait que mon chef était l'un des responsables de la conception sonore originale d'Ahri, et je me suis dit : « Tout va bien. » :p

Cela dit, avoir un expert d'Ahri à portée de main est probablement l'un des plus grands cadeaux qui m'aient été faits. Nous avons eu des conversations constructives au cours desquelles j'ai découvert les processus de réflexion qui ont permis à Ahri de s'exprimer comme elle l'a fait, et comment nous pouvions faire évoluer son expérience sonore pour qu'elle corresponde à l'esthétique moderne de League of Legends. Nos discussions ont fini par ressembler à celles de la cinématique des contes de Runeterra : Ionia. Dans l'ensemble, elles ont constitué un cadre parfait pour travailler sur Ahri.

La modernisation du son d'Ahri a tourné autour de l'idée que nous, en tant qu'équipe, voulions explorer davantage la magie spirituelle qui est en elle. Son kit contenait beaucoup d'éléments sonores rappelant le feu, comme des crépitements, des bruits de flamme et, en général, beaucoup de bruits écrasants généralement associés au feu. Pour la différencier davantage des champions plus axés sur le feu, comme Brand et Annie, notre objectif était d'injecter des tonalités plus spirituelles dans ses compétences. Mais j'ai alors dû me poser la question suivante : quel son produit cette magie spirituelle bleue ?

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Palette sonore de Fleur spirituelle

En parcourant notre catalogue de sons (des sons que nous avons créés pour League of Legends au fil des ans et que nous utilisons comme blocs de construction), nous n'avons pas eu l'occasion de faire BEAUCOUP d'exploration dans le domaine de la magie spirituelle. Bien sûr, nous avons Fleur spirituelle, mais nous avons décidé de ne pas nous pencher sur cette thématique, parce que Fleur spirituelle est la version fantaisiste de ce à quoi les habitants de Runeterra PENSAIENT que la magie spirituelle ressemblerait. Ainsi, en explorant la magie spirituelle de Runeterra, nous nous étions plutôt orientés vers des éléments rappelant des « carillons », légèrement étincelants, plutôt que vers les instruments à vent que l'on trouve dans Fleur spirituelle. Bien qu'il y ait quelques éléments légèrement vocaux dans la magie spirituelle de Runeterra, elle était beaucoup moins agressive que les éléments plus effroyables que l'on trouve chez les champions des Îles obscures.

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Petite anecdote : les sons des coups du A d'Ahri étaient en fait les mêmes que ceux de ses attaques automatiques ! C'était monnaie courante à l'époque, surtout pour les champions lanceurs de sorts dont les attaques automatiques étaient plus focalisées sur leurs compétences que sur le fait de les entendre. Réutiliser ces éléments pour des besoins similaires a permis d'économiser du temps et de l'espace !

J'en ai profité pour revisiter ces effets sonores et ajouter un peu plus de tonalité à ses coups. Nous en avons également profité pour ajouter différents sons à son A afin de différencier le fait de toucher la première cible, des cibles multiples qui s'éloignent d'Ahri, et un tout nouvel ensemble de sons pour le voyage de retour du A. Cela nous a permis d'aider à distinguer ses coups réguliers (sortants) de ses coups infligeant des dégâts bruts (entrants) d'un point de vue audio. Cela nous a permis en outre de nettoyer le mixage audio en supprimant des fréquences et en raccourcissant un peu plus la longueur des sons lorsqu'elle élimine des vagues et touche plusieurs cibles à la fois.

Certains sons de ses compétences sont également beaucoup plus longs que ce que nous souhaiterions pour des champions plus modernes. Je faisais souvent la blague suivante : « Ahri a déjà neuf queues, elle n'en a pas besoin de plus », en référence aux queues des éléments qui durent un peu plus longtemps.

La dernière grande modification apportée à la conception sonore d'Ahri a été l'ajout d'un son en boucle lorsqu'Ahri lançait son ultime. Sous sa forme Assaut spirituel, nous pensions qu'il serait important que les joueurs sachent que le halo est toujours présent. Comme l'actualisation du halo dépend de la réalisation d'une exécution pendant qu'elle s'y trouve, nous voulions qu'il y ait quelque chose de persistant qui ne détourne pas trop l'attention des joueurs, mais qui fournisse à ceux-ci les informations nécessaires pour prendre des décisions. De la même manière, il y a aussi un son qui est émis lorsque le halo se dissipe.

À très bientôt !

Nous avons encore du pain sur la planche avec Ahri, et même si nous espérons que vous êtes enthousiasmés par ce que nous avons partagé aujourd'hui, nous n'en dirons pas plus jusqu'à ce qu'elle soit prête à sortir au début de l'année prochaine.

Merci, et n'hésitez pas à donner votre avis !