/dev: Arena
Salut à tous, je suis Daniel « Riot Maxw3ll » Emmons, design lead de l'équipe des modes, et je viens vous parler d'Arena. Nous allons placer le résumé en haut, pour vous dire exactement comment vous lancer dans le jeu. Mais si vous voulez en savoir davantage sur certaines de nos décisions, poursuivez votre lecture !
Arena : comment jouer
- Étape 1 : File d'attente - Vous pouvez vous mettre en file d'attente d'Arena en solo ou en duo.
- Étape 2 : Pick/Ban - Tout le monde a un ban, puis vous entrez dans un pick en aveugle, où vous ne voyez pas les choix de vos adversaires. Vous pouvez vous retrouver avec des choix miroir, mais vous ne pouvez pas utiliser deux fois le même champion dans votre équipe. Et il n'y a ni rune, ni sort d'invocateur ! (Nous y reviendrons.)
- Étape 3 : Battez-vous ! - Il y a plusieurs manches dans chaque partie d'Arena, et chacune comprend une phase d'achat et une phase de combat. Lors des phases d'achat, vous pouvez choisir une optimisation ou vous recevez de l'or pour acheter des objets. Ensuite, vous entrez dans la phase de combat et affrontez votre adversaire. Dans chaque phase de combat, vous combattez en 2v2. Si vous gagnez, vous conservez la santé globale de votre équipe, et en cas de défaite, vous perdez de la santé. La dernière équipe debout remporte la partie ! Facile, non ? Non. Il y a aussi quelques apparitions surprise des combattants spirituels qui veulent secouer la donne, alors attention aux lasers de Lux qui traînent et aux âneries de Shaco, parce qu'il n'est pas toujours aussi facile qu'on le croit de gagner. Placez-vous dans les deux meilleures équipes, et vous commencerez à grimper le classement, de Bois à Gladiateur.
- Étape 4 : Recommencez - Dès que votre équipe a été éliminée, vous pouvez immédiatement quitter et vous remettre en file d'attente pour vous venger ! Mais bien sûr, vous ne perdrez pas : vous êtes là pour tout gagner ! Alors battez-vous jusqu'au bout, obtenez la victoire puis poursuivez votre série de victoires !
Mais pk ?
Pour moi, League a toujours été une question d'exploration. Avec 160 champions, plus de 100 objets, des sorts d'invocateur, cinq rôles... il y a un nombre de combinaisons infini à essayer. Mais pour le moment, vous jouez principalement avec ces jouets dans une Faille de l'invocateur dans le contexte d'une partie compétitive de 5v5.
La Faille de l'invocateur, c'est super, mais ce n'est pas forcément le meilleur endroit pour se montrer créatif. Alors quand nous avons réfléchi à un nouveau mode de jeu pour League, nous avons posé une question : et s'il y avait une version de League qui vous permettait d'explorer toutes ces possibilités infinies ?
Et voici Arena : une combinaison de League et de Teamfight Tactics qui vise à vous amener plus vite dans l'action, vous forcer à répondre à de gros bonus et vous donner envie d'essayer des trucs un peu fous. Vous formez une équipe avec un ami (ou un camarade en file solo) pour combattre d'autres tandems dans une série de combats 2v2. Vous serez armés de puissantes optimisations qui changent la façon de jouer de votre champion, achèterez des objets que vous connaissez et appréciez (avec quelques anciennes connaissances et quelques nouvelles additions), et ferez du spectacle pour les Combattants spirituels qui voudront rendre votre partie un peu plus intéressante. Et au bout du compte, la dernière équipe debout l'emporte.
Où sont les runes et les invocateurs ?
Je suis ravi d'avoir posé cette question. Vous ne choisirez ni runes, ni invocateur. Les runes n'étaient finalement pas très intéressantes dans Arena, alors nous les avons exclues. Soit on ne pouvait pas les utiliser (par ex., la progression de l'or de Premier coup, ou les charges à long terme de Moisson noire), ou alors elles n'étaient pas très variées (pendant les tests, tout le monde jouait Conquérant et la chargeait immédiatement).
En matière de sorts d'invocateur, Saut éclair apportait quelques moments sympas, mais tous les autres n'étaient qu'un échange de sorts ciblés à chaque manche (ce n'est pas très intéressant d'avoir deux Fatigue qui se croisent). Nous avons donc décidé de garder celui qui fonctionnait, et de vous donner un autre petit sort (Fuite) pour remplir l'emplacement. Mais nous en reparlerons plus tard.
Le résultat final vous plonge dans la partie plus vite et met davantage l'accent sur les nouveaux bonus que vous pouvez obtenir en jeu.
Renforcement avec des objets
Les objets se comportent un peu différemment dans Arena. Pour les deux premières phases d'achat, chaque joueur reçoit 1 000 PO pour acheter un objet de départ et des bottes. Techniquement, vous pouvez choisir l'un ou l'autre, mais les objets de départ sont V R A I M E N T B O N S et nous vous conseillons vraiment de les prendre, le plus souvent possible. Une fois que vous aurez vos bottes et un objet de départ, vous commencerez à toucher 3 000 PO par phase d'achat. Tous les objets de la boutique ont été ajustés pour coûter 3 000 PO. Pas de composants, pas de limitations, pas de manches à trois épées longues, JUSTE DES GROS OBJETS. Cela signifie que vous pouvez acheter n'importe quel objet à chaque phase, et toujours être environ à la même puissance que vos adversaires.
Cela ne semble pas trop délirant au premier abord, mais c'était en fait TRÈS important pour régler une mécanique centrale de League qui ne fonctionnait pas bien dans Arena : l'effet boule de neige. Les parties de League sont agréables parce qu'elles récompensent votre savoir-faire de plusieurs façons différentes, y compris permettre à votre début de partie d'avoir un impact énorme sur l'issue de la partie.
En dominant les phases de laning en début de partie, vous gagnez un certain contrôle sur le déroulement de la partie, et vous forcez votre adversaire à se contenter des miettes que vous lui laissez ailleurs. Mais en Arena, il n'y a pas d'ailleurs. Vous devez vous battre, et se battre alors qu'on a un gros déficit n'est pas toujours amusant. Donc, nous avons forcé la progression de puissance des champions grâce à leurs objets à être à peu près équivalente, et introduit d'autres stratégies avec une mécanique différente : les jus.
Bien que vous soyez certains de toucher de l'or dans toutes les phases autres que celles des optimisations, l'or supplémentaire conserve une certaine valeur en Arena. En fait, si vous parvenez à tuer au moins un champion ennemi, cela vous rapporte 350 PO. Vous pouvez dépenser 700 PO pour acheter un bonus d'une manche avec un nouveau type d'élixirs que nous appelons les jus. Ils récompensent les champions plus orientés vers le début de partie. Si vous cumulez rapidement des éliminations, vous toucherez des PO et achèterez quelques jus plus tard pour les manches difficiles. Les jus durent une manche, et ne sont donc que des solutions à court terme. Vous pouvez acheter jusqu'à un type de chaque jus par manche si vous voulez tous les cumuler. Ou, si vous voulez jouez dangereusement, vous pouvez économiser tout cet or pour essayer d'atteindre votre pic de puissance une manche plus tôt.
Réalité optimisée
Oh, quel jeu de mots incroyable. La foule est en délire, c'est merveilleux.
Les optimisations en Arena sont assez similaires à celles de TFT. Dans certaines phases d'achat, au lieu de toucher de l'or, les joueurs pourront choisir entre trois optimisations, chacune proposant une compétence puissante différente. Ces optimisations sont séparées en trois paliers : argent, or et prismatique.
Ces bonus sont beaucoup plus gros que tout ce que vous trouverez traditionnellement dans League. Les délai de récupération seront très faibles. Les champions seront rapides. Les sorts donneront des coups critiques. Ces optimisations sont conçues pour se combiner de manières intéressantes avec les arsenaux des champions, renforcer leur thème et forcer les joueurs à s'adapter à des situations vraiment folles. Jusqu'à de nouveaux sorts d'invocateur.
Vous vous souvenez quand on a dit que les sorts d'invocateur par défaut en dehors de Saut éclair n'étaient pas amusants en Arena ? Et qu'on vous avait donné un sort d'invocateur un peu faible appelé Fuite en plus du Saut éclair au début de la partie ? Certaines optimisations remplaceront Fuite par de nouveaux sorts très cools : certains familiers, et d'autres beaucoup moins. Ce sont les optimisations actives, qui doivent changer toute la façon de combattre de votre personnage. Prenez l'Épiphanie de Zhonya et plongez sans peur sous les tourelles. Choisissez Là tu me vois et n'ayez plus jamais peur de vous retrouver encerclés. Vous pouvez faire des choses absolument folles avec ces nouveaux sorts, et les utiliser pour que tout leur potentiel vous force à trouver des idées nouvelles.
Vous pourrez aussi trouver un autre build autour de mots-clés spécifiques. Il y a des optimisations qui se déclenchent automatiquement, et d'autres qui appliquent Brûlure, par exemple. Mais nous ne nous sommes pas arrêtés là, il y a des optimisations de partout ! Nous avons ajouté certaines optimisations qui améliorent d'autres de ce type.
Cela peut donner des résultats fous si vous en trouvez plusieurs dans la même partie. Croyez-nous, c'est déjà arrivé (même si c'est rare). Il y avait une optimisation automatique qui vous téléportait aléatoirement sur la carte et vous rendait invisible. Ça donnait un délai de récupération de 4 secondes, qui créait en l'essence un Kennen qui se téléportait de manière aléatoire mais puissante, pour vivre enfin son rêve de ninja. Cela faisait longtemps que je n'avais pas autant ri dans une partie test. J'ai hâte de voir quels autres combos de fou vous allez imaginer. Si vous trouvez des combos vraiment délirants, n'oubliez pas de nous les montrer !
Bienvenue dans l'arène
Avec les combats épiques qui vous attendent, nous avons compris qu'il fallait une arène digne de ces affrontements. La création d'espaces uniques pour des combats 2v2 était un problème difficile que nous avons dû résoudre pour ce mode. Les premiers prototypes d'Arena utilisaient de petites sections de cartes d'un ancien mode de jeu, mais nous avons vite compris qu'il fallait quelque chose de plus spécifique. Au final, cela a donné quatre espaces de combat très différents, avec quelques nouvelles mécaniques pour pousser le gameplay dans la bonne direction. Cela nous a amenés à un nouveau type de terrain appelé l'eau profonde, et une nouvelle plante appelée la Fleur de puissance.
L'eau profonde fonctionne comme tous les autres terrains solides à deux exceptions : elle ne bloque pas la vision et compte comme de l'eau pour les éléments comme les sorts de Qiyana. Nous avons constaté que nous voulions un terrain un peu moins agressif dans sa manière de bloquer la vision du joueur, et plus agressif pour créer des situations intéressantes avec l'anneau de feu. Il était important de donner l'impression que les joueurs se battaient entre eux, et pas contre les carte, alors nous avons utilisé l'Eau profonde pour créer un espace sans proposer de poches de vision dont les joueurs pourraient abuser.
La Fleur de puissance est une plante qui possède plusieurs fonctions et une mécanique de déclenchement unique. Elle confère un soin, un bouclier et une réduction des délais de récupération directement au joueur qui l'attaque. Nous nous sommes éloignés des plantes traditionnelles de League pour aider les champions à distance. Dans les arènes fermées, les champions au corps à corps sont largement avantagés, et nous avions beaucoup de travail à faire pour donner aux champions des angles qui leur permettraient de jouer, dans un monde où ils n'avaient pas de tourelles pour repousser ces enquiquineurs en mêlée. Puisqu'ils peuvent toucher la fleur de loin, ces plantes deviennent des objectifs désirables sans créer de grandes mêlées généralisées.
Interventions
Arena propose également quelques brèves apparitions de champions tirés de la thématique des Combattants spirituels pour aider à corser les combats. Pendant que nous testions le mode, nous avons constaté qu'avec seulement quatre arènes uniques, nous n'obtenions pas vraiment la variance que nous désirions d'une manche à l'autre. Les joueurs tendaient à se déplacer de la même façon sur la carte à chaque manche, et les mêmes zones étaient capitales à chaque fois. Nous voulions ajouter une autre mécanique qui changerait tout cela. C'est là que le concepteur chargé de ce domaine, Stash « Riot Stashu » Chelluck, a trouvé une idée qui rappelait agréablement le thème des Combattants spirituels : des interventions.
Comme si un combattant qui n'était pas impliqué entrait soudain sur le ring, les apparitions peuvent concerner les 10 champions qui possèdent un skin Combattant spirituel, et ils peuvent venir affecter un combat. Chaque champion possède une mécanique propre qui rendra le combat intéressant. Lux balaie l'arène et lance son ultime sur la première personne qu'elle croise. Sett encaisse des dégâts jusqu'à avoir épuisé tous ses PV avant de frapper les ennemis de l'équipe qui l'a touché en dernier. Et Shaco ? Eh bien, il court dans tous les sens et il fait son Shaco. Nous voulons que ces apparitions introduisent encore plus de variation d'une partie à l'autre, ce qui pourrait aider à rendre Arena aussi amusant à la vingtième qu'à la première partie.
Sorties honorables
Mais que se passe-t-il lorsque les autres équipes de votre salon ont un super coup de chance, ou quand vos optimisations ne rendent pas comme vous vouliez ? Eh bien, ce mode propose une mécanique de sortie anticipée. Cela signifie que si vous perdez, vous pouvez partir et vous mettre en file d'attente pour une autre partie. Comme ça, vous ne restez pas coincés dans la partie jusqu'au bout. On vous proposera de sortir, et vous pourrez vous mettre en file d'attente pour la prochaine partie. Cette mécanique me fait vraiment plaisir, parce qu'elle devrait réduire la pression de résultat. Si ça ne marche pas, la prochaine partie arrivera bientôt.
Système classé
Pouvoir quitter la partie une fois que j'ai perdu, c'est cool, mais je ne compte pas perdre. Et vous non plus, j'imagine ! Nous vous encourageons à mener des expériences avec des combinaisons d'optimisations fantasques, mais nous savons que la théorie sans enjeux, ça n'intéresse pas tout le monde. Certains jouent uniquement pour le frisson du classement. Afin de rendre ce mode de jeu attractif pour tous les joueurs, nous nous sommes inspirés de nos voisins de TFT et avons ajouté un classement que les joueurs pourront grimper, comme dans Hyper Roll. Les classements sont les suivants, du plus bas au plus élevé :
- Bois
- Bronze
- Argent
- Or
- Gladiateur
Saurez-vous devenir un Gladiateur dans Arena ? Allez vite le découvrir ! Vous pourrez gagner des points en vous plaçant parmi les deux premières équipes, et en perdre en vous plaçant parmi les deux dernières. Mais ne vous dites pas qu'il faut gagner tout de suite, car nous avons ajouté une compensation des défaites pour les cinq premières parties : pour ces cinq parties-là, vous ne pourrez que gagner des points.
Alors, une petite mise en garde. Notre dernier mode de jeu remontait à longtemps, et vous avez tous été TRÈS clairs sur l'intérêt que vous leur portez, ce qui nous a amenés à faire tout notre possible pour sortir celui-ci à temps pour l'événement estival. Vous remarquerez peut-être quelques imperfections, une ou deux choses qui manquent, mais nous voulions vous apporter Arena le plus tôt possible pour que vous puissiez vous amuser, au lieu de le finaliser au énième degré. Pour rassurez-vous, si vous aimez tous ce mode, si vous y jouez, nous le ramènerons, après une passe de correction.
Toute l'équipe a travaillé d'arrache-pied en coulisses pour donner le jour à ce mode de jeu, et nous pensons que nous en avons fait une expérience vraiment spéciale qui plaira à la plupart des joueurs de League. Nous espérons qu'il vous plaira autant qu'à nous. Merci de jouer avec nous, et à bientôt dans l'arène !