/dev : équilibrage des nouveaux champions
Bienvenue dans le deuxième d'une série de 4 articles concoctés par l'équipe de la Faille de l'invocateur ! L'année dernière, nous avons documenté le projet Cycle d'un patch qui vous expliquait comment s'organise un patch d'équilibrage pour League of Legends (voici un résumé !). Cette fois, nous allons évoquer plusieurs aspects majeurs et réguliers de l'équilibrage de façon plus détaillée que les notes de patch, les réseaux sociaux ou les articles hebdomadaires de Meddler et Scruffy.
Voici ce qui vous attend pour les prochains mois :
- Article 1, fin juin : État du cadre d'équilibrage des champions, avec plus de détails sur ce qui a été changé depuis sa sortie l'année dernière
- Article 2, début juillet : Mise à jour de notre approche concernant l'équilibrage des nouveaux champions et des MVG
- Article 3, mi-août : Équilibrage des grands tournois professionnels, dont le Mondial
- Article 4, début septembre : Équilibrage des runes et objets (avec quelques annonces pour la présaison 2021)
Comprendre les courbes de maîtrise des champions
Les sorties de MVG et de nouveaux champions sont uniques car, contrairement à l'équilibrage standard des champions, nous n'avons pas des millions de données de parties pour mesurer la puissance d'un champion. Cela prend du temps de suivre les taux de victoire d'un patch à l'autre et même durant cette période-là, les joueurs sont encore en train d'apprendre les subtilités du champion. Cela signifie que le premier taux de victoire d'un champion seul ne reflète pas forcément sa « vraie » puissance.
Nous utilisons donc la courbe de maîtrise d'un champion pour nous aider à définir des objectifs d'équilibrage pour les nouvelles sorties. La courbe de maîtrise représente la façon dont un joueur devient plus efficace avec un champion à mesure qu'il joue avec lui, en fonction de l'augmentation de son taux de victoire au fil des parties. Elle ressemble à ceci :
![Ask_Riot_Mastery_Curves_For_Loc-fre.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/2c4e982b2972d5c70d92f39f30fd8acafaaad0f9-1835x1222.jpg)
![Win_Rate_Growth_FOR_LOC-fre.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9f3a0dd53ca3a7df4c5a8c77ecd6c05f0082f322-1521x770.jpg)
Même le taux de victoire d'un champion simple à apprendre avec une petite courbe de maîtrise augmentera probablement de 4 % à l'issue d'environ 15 parties jouées. La plupart du temps, cette courbe de maîtrise s'étend bien au-delà de 15 parties. Les joueurs qui apprennent de nouveaux champions verront donc parfois une progression jusqu'à (voir au-delà de) leur 100e partie. Des champions comme Yasuo, Katarina et Nidalee ont une longue courbe de maîtrise continue.
Comme nous savons que le taux de victoire d'un joueur sur un champion va continuer à progresser au fil des parties, nous avons une décision difficile à prendre : doit-on sortir de nouveaux champions à un niveau de puissance que nous pensons être le plus équilibré à long terme, ce qui signifie qu'ils seront plus faibles que les autres le temps que les joueurs progressent le long de leur courbe de maîtrise ? Ou doit-on augmenter artificiellement leur puissance lors de leur sortie pour un équilibrage à court terme, puis la diminuer ensuite au fur et à mesure que les joueurs les maîtrisent ?
Ces dernières années, nous sortions des champions équilibrés à court terme. Mais il y a quelques mois, nous avons décidé de changer d'approche :
Nous sortons désormais nos MVG et nos nouveaux champions au niveau de puissance que nous estimons le plus équilibré sur le long terme...
Cela signifie qu'ils auront probablement l'air faibles au début, le temps que les joueurs apprennent de nouvelles mécaniques et de nouveaux builds, mais ils n'auront pas non plus à subir autant de cycles de nerfs ou d'ajustements de mécaniques par la suite.
Parlons un peu plus de notre ancienne approche et des raisons pour lesquelles nous avons décidé de la changer.
Auparavant : les taux de victoire par rapport aux autres champions
Cela fait un moment que nous sortons nos nouveaux champions de sorte que leur taux de victoire s'aligne à ceux des autres champions, après deux semaines de sortie. Pour certains champions, comme Mordekaiser et Neeko, c'était plutôt raisonnable, car ils n'ont pas d'énormes courbes de maîtrise. (Et dans le cas de Neeko, il y avait même une courbe d'apprentissage « jouer contre le champion » assez prononcée, puisque nous avons vu son taux de victoire commencer à baisser suite à sa première semaine, au fur et à mesure que les gens apprenaient comment fonctionnaient sa compétence passive et ses autres compétences).
Nous avons décidé de sortir des MVG et de nouveaux champions dont la performance s'alignait avec le reste de l'effectif pour plusieurs raisons :
Éviter les nouveaux champions qui semblent excessivement faibles
Autrefois, nous avons sorti des champions dont le taux de victoire était nettement inférieur à 40 % au moment de leur sortie et cela a évidemment provoqué un tollé. Bard, Ivern et même Ornn possédaient des styles de jeu uniques difficiles à comprendre au premier abord. En d'autres termes, leur courbe de maîtrise était (relativement) abrupte. Parfois, les joueurs supposaient donc qu'un champion était un « échec » en raison de leur faible puissance à leur sortie. À l'époque, nous étions inquiets que cela finisse par empiéter sur la présence du champion à long terme, mais ce n'est plus le cas.
![04_Bard_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9211b4b9883dff9e88be8cbfce0da86ba9fdc767-1200x400.jpg)
Améliorer la qualité du jeu (en quelque sorte)
Cette approche permettait également de choisir ces nouveaux champions (ou MVG) et de commencer immédiatement à les jouer sans compromettre l'expérience des autres en jeu. Lorsque vous intégrez un champion avec un taux de victoire inférieur à 40 %, même les parties normales peuvent en pâtir. (Mais comme nous allons l'expliquer plus tard, sortir un champion déjà trop puissant entraîne tout un tas d'autres problèmes).
![05_Ivern_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f9cc1f6b01aded451bba999656a3f896d8f32c5c-1200x400.jpg)
Faciliter la prise en main des MVG
Cette impression de « champion trop faible » s'est particulièrement ressentie avec les MVG, puisque les joueurs s'attendent à comprendre aussitôt le champion, même si nous avons modifié leur kit (partiellement ou intégralement). En « soutenant » le champion mis à jour avec une puissance temporaire, nous voulions montrer aux joueurs qu'ils pouvaient toujours réussir avec leur champion favori, même s'ils devaient réapprendre à le maîtriser.
![06_Mordekaiser_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/66d0a7489124f0148766166122823ad2925e9aef-1200x400.jpg)
Le problème
Sortir des MVG et de nouveaux champions équilibrés à court terme leur donne l'air plus viables, le temps que les joueurs progressent le long de leur courbe de maîtrise. Mais finalement, nous avions l'impression de faire plus de mal que de bien.
Au fur et à mesure, les joueurs ont commencé à se dire que les nouveaux champions étaient trop puissants dès leur sortie. Tout comme nous étions inquiets que le sentiment de faiblesse d'un champion finisse par lui nuire, le sentiment d'un « champion trop OP » a la dent dure et peut persister même après de nombreux nerfs et changements de mécaniques.
Au-delà de ça, nous pensons sincèrement que sortir des champions équilibrés sur le long terme sera plus bénéfique pour le jeu dans son ensemble. Expliquons maintenant pourquoi.
Maintenant : vers un équilibrage à long terme
Depuis Fiddlesticks, nous sortons désormais nos MVG et nos nouveaux champions au niveau de puissance que nous estimons le plus équilibré à long terme. Mais quels sont nos espoirs pour ce nouveau système ?
Les nouveaux champions ne doivent pas dominer le jeu
Nous ne voulons pas que les joueurs aient peur que nous sortions des champions et des MVG qui dominent constamment le jeu. En nous débarrassant de cette pression de sortir des champions aussi efficaces que le reste de l'effectif dès leur sortie, nous pouvons ainsi nous assurer qu'ils ne s'empareront pas de toutes les parties au fur et à mesure que les joueurs les maîtrisent. Des champions ne devraient pas remporter 55 % des parties au cours de leur premier patch et honnêtement même un taux de victoire à 45 % dès les premiers jours peut signaler un problème d'équilibrage sur le long terme, si leur courbe de maîtrise est longue.
![07_Aphelios_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/82b8ebf6d2c8dfc468b07f5e17b1f5d8525a6c88-1200x400.jpg)
Mais de l'autre côté, les nouveaux champions ne devraient pas échouer plus que nécessaire. Si nous remarquons que des champions sont véritablement faibles à leur sortie, nous continuerons d'intégrer quelques buffs, comme nous l'avons fait avec Fiddlesticks et Volibear.
Les nouveaux champions ne sont pas des incontournables de la scène pro par défaut
L'ancienne approche profitait énormément aux joueurs qui voulaient accumuler rapidement de la maîtrise sur les nouveaux champions. Si vous jouiez 30 parties sur un nouveau champion au cours de son premier patch, vous surpassiez largement le joueur moyen. Même si le taux de victoire indiquait que ces champions remportaient 50 % de leurs parties, le joueur acharné gagnait bien plus souvent.
En file solo, ce comportement ne pose pas trop de problèmes. Cela existe bien pour les OTP les plus dévoués. Vous pouvez avoir un avantage en vous consacrant pleinement à la maîtrise d'un champion. Mais étendu à la sphère professionnelle, ce concept devient légèrement plus problématique. Les joueurs pro sont encouragés à jouer des centaines de parties avec ces nouveaux champions non seulement pour donner l'avantage à leur équipe, mais pour suivre le rythme de la concurrence. Si nous court-circuitons la courbe de maîtrise d'un champion en le rendant plus fort que ce qu'il devrait être à long terme, il est presque évident que les pros vont le maîtriser et que ce champion sera largement favorisé par rapport à d'autre en match professionnel.
Idéalement, avec notre approche actuelle, les nouveaux champions ne deviendront pas immédiatement incontournables sur la scène professionnelle.
![08_Kai_Sa_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9ed3fd7e371ca27fb4f254879a851125a6fc9472-1200x400.jpg)
Éviter des mois de nerfs consécutifs
L'objectif suivant profite aux joueurs qui espèrent devenir maîtres du dernier champion ou de la dernière MVG. En sortant des champions équilibrés sur le long terme, nous n'aurons plus besoin de modifier et de nerfer continuellement nos nouveaux champions pour « compenser » leur surpuissance au moment de leur sortie.
Le ressenti des joueurs est également important ici. Nous avons hésité à imposer de lourds nerfs à de nouveaux champions qui semblaient presque équilibrés (ou à peine trop puissants) lors de leur premier ou second patch, même si nous suspections le fait qu'ils continueraient de grimper. Pour les joueurs, cela pourrait donner l'impression que nous retirons injustement de la puissance aux nouveaux champions par rapport à d'autres qui partagent des taux de victoire similaires. Cela a entraîné des nerfs consécutifs sur plusieurs patchs, ce qui a nui à ceux qui jouaient ces champions, puisqu'ils devaient constamment s'adapter aux équilibrages et changements de mécaniques. C'est aussi désagréable pour les autres joueurs de la partie, puisqu'ils doivent également s'adapter rapidement à ces changements.
En nous concentrant sur un équilibrage à long terme, nous espérons éviter ces longs cycles de nerfs qui persistent souvent pendant 6-12 mois après la sortie d'un champion.
![09_Sett_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5758478fbff3eeb1f7ea211c9a73ab660999f461-1200x400.jpg)
Moins de suppression de mécaniques
Il y a beaucoup de raisons pour changer les mécaniques d'un champion, mais souvent celles qui concernent les nouveaux champions appartiennent à une ou deux catégories.
La première est que nous nous rendons compte qu'une mécanique n'est pas très bénéfique pour le jeu. Dans un monde parfait, cela n'arrive jamais. Mais parfois, une mauvaise mécanique se révèle, une fois que le plus gros groupe de testeurs (vous !) a mis les mains sur un champion. La véritable invisibilité d'Akali en est un récent exemple. Changer notre manière d'aborder l'équilibrage d'un nouveau champion ne résout pas vraiment ce type de problème et il se peut que nous ayons encore à retirer des mécaniques qui s'avèrent problématiques.
![10_Akali_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c3613046dbd2d8761a2abe73dec23f76912d3ee6-1200x400.jpg)
La seconde raison est que parfois, nous comprenons qu'un outil censé combler une faiblesse n'est finalement pas nécessaire à l'équilibrage d'un champion sur le long terme, comme le démontrent les joueurs une fois qu'ils ont progressé sur la courbe de maîtrise. Par exemple, le soin d'Akali sur sa Vague de kunais (A) était un outil pour l'aider à rester sur sa voie et aidait les joueurs qui ne maîtrisaient pas ses autres compétences. Mais une fois que les joueurs l'ont maîtrisée, il était presque impossible de la forcer à retourner à sa base, même avant qu'elle ait commencé à progresser et acheté une Pistolame. Maintenant que nous sortons des champions équilibrés sur le long terme, les mécaniques seront davantage analysées pour déterminer si elles sont véritablement indispensables au kit d'un champion.
Avec un peu d'espoir, cela nous évitera de retirer une mécanique que vous aurez pris le temps d'apprécier.
Nouvel objectif et inconvénients
Avec cette nouvelle approche, nous espérons pouvoir atteindre un état de jeu véritablement équilibré un patch après avoir obtenu les données professionnelles, sans avoir besoin d'agir par la suite. Cela ne signifie pas qu'il n'y aura pas de buffs ou de nerfs, mais nous espérons voir apparaître les nouveaux champions et les MVG dans les notes de patch aussi souvent que n'importe quel autre champion. À une exception près. Un concepteur de champion peut avoir à effectuer quelques changements de mécaniques, quelques patchs après la sortie d'un champion, même s'il est parfaitement équilibré selon notre nouvelle approche. Les changements de l'Épouvantable épouvantail de Fiddlestick lors du patch 10.11 en sont un exemple.
Même si nous pensons que cette approche est plus bénéfique pour l'ensemble du jeu, nous voyons tout de même quelques inconvénients :
Les champions à haute maîtrise sembleront plus faibles qu'auparavant
Les champions avec des styles de jeu uniques mettent longtemps à être maîtrisés et nous nous attendons à quelques réflexions du style « ce champion est nul ». Cela n'affectera pas tous les champions, puisque des champions à petite maîtrise avec des mécaniques plus familières ne subiront probablement pas ce sort. Mais il risque d'y avoir un peu de négativité (que ce soit pour nous ou pour les joueurs) puisque nous ne serons plus aussi réactifs, étant donné que le champion est censé être équilibré sur le long terme, même si son taux de victoire ne le montre pas encore.
Désolé pour les mains de ((CENSURÉ)).
Les nouveaux champions mettront plus de temps à apparaître sur la scène professionnelle
Sans l'avantage de puissance obtenu par un apprentissage et une maîtrise rapides des nouveaux champions, ceux-ci mettront plus de temps à apparaître sur la scène professionnelle. Avoir moins d'expérience aux commandes (et aux côtés) d'un champion au même niveau de puissance que le reste de l'effectif signifie qu'il sera moins largement privilégié. Ceci étant dit, nous pensons que les joueurs seront soulagés de ne plus avoir à s'inquiéter d'un gros nerf de leur champion à cause des joueurs professionnels. Nous avons également hâte à l'idée de voir apparaître un nouveau champion sur la scène pro, une fois que les équipes auront trouvé des stratégies autour de leurs uniques forces.
![11_Volibear_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9a81882296f72e4a59066deaa18707fc60e5cf29-1200x400.jpg)
L'avenir
Nous avons déjà effectué deux MVG selon ces nouveaux principes, Fiddlesticks et Volibear, et nos tout derniers champions passeront également par ce nouveau processus. Même si nous rencontrerons probablement quelques obstacles en route, nous sommes confiants, car ni Fiddle ni Voli n'ont eu besoin de nerfs à répétition et aucune de leurs mécaniques majeures n'a dû être supprimée. Maintenant, nous aimerions améliorer nos prédictions de taux de victoire au moment de la sortie, afin que les nouveaux champions ne soient pas plus faibles qu'ils ne devraient l'être à long terme.
Volibear et Fiddlesticks ont (respectivement) des courbes de réapprentissage moyennes à longues, mais nos prochains champions pourraient bien nous (et vous !) mettre à l'épreuve. Notre prochain jungler rêveur et notre assassin masqué plairont probablement aux joueurs en quête de nouvelles expériences et nécessiteront plus d'investissement pour passer au-delà de la courbe d'apprentissage initiale. Même si nous savons que la maîtrise de ces champions en vaut la peine, nous savons qu'il y aura probablement de mauvaises impressions, par rapport aux prochaines sorties de champions plus simples.
Comme nous le faisons souvent, nous continuerons d'améliorer activement ce processus pour minimiser les difficultés et créer une expérience de jeu globalement plus positive avec nos MVG et nos nouveaux champions.
Nous espérons que cette série d'articles vous éclaire davantage sur la façon dont nos équipes gèrent l'équilibrage de League et nous espérons également que cet article vous fournira nos informations les plus récentes, afin que vous puissiez continuer de discuter d'équilibrage avec les autres joueurs. Nous serons de retour en août avec notre nouvel article qui traitera de l'équilibrage des tournois professionnels comme le Mondial !