dev/ : détection de l'antijeu
Tout le monde préfère jouer à League avec des coéquipiers (et des ennemis) qui donnent leur maximum. Que ce soit en communiquant et en envoyant des signaux, en se regroupant pour les objectifs, ou en faisant tout pour dominer l'adversaire.
À l'inverse, une partie de League est particulièrement pénible lorsqu'un joueur choisit de faire de l'antijeu (griefing), de feeder intentionnellement ou de troller par plaisir. Et le problème, ce n'est pas seulement de perdre des PL, c'est aussi de perdre son temps. Franchement, ça craint.
Nous avons déjà pris quelques mesures contre ces joueurs : la détection automatique des logiciels de triche par Vanguard, les mises à jour apportées au système d'Honneur et le remboursement de PL lorsque des tricheurs sont présents dans votre partie. Mais nous savons que nous pouvons faire encore mieux. C'est pourquoi nous apportons des améliorations à notre système de détection d'antijeu, dans le but de détecter et de sanctionner de manière plus efficace les individus qui cherchent à saboter vos parties et à vous faire perdre votre temps.
Aujourd'hui, nous allons expliquer ce que nous attendons de ce nouveau système, comment les choses que nous avons déjà mises en place progressent et les prochaines mesures que nous envisageons de prendre. De manière générale, nous souhaitons créer un meilleur environnement, dans lequel les joueurs qui font de League un jeu meilleur reçoivent la considération qu'ils méritent, et dans lequel les tricheurs et les mauvais joueurs ne peuvent pas gâcher le plaisir des autres.
Entrons dans le vif du sujet.
Patch 25.09 : amélioration de la détection
Lors du prochain patch, nous apporterons des améliorations significatives à notre système de détection de l'antijeu. Tout comme les tricheurs, les joueurs qui font de l'antijeu ont évolué au fil du temps, et nos systèmes n'ont pas évolué assez rapidement pour suivre leur évolution. C'est un problème majeur de League depuis un certain temps et, en toute honnêteté, c'est de notre faute, car nous n'avons pas réussi à suivre le rythme. Ces améliorations sont la première étape d'une longue série de mesures visant à empêcher ceux qui font de l'antijeu de ruiner vos parties et de vous faire perdre votre temps.
Nous ne dévoilerons pas exactement les éléments recherchés par le système, car nous ne voulons pas révéler tous nos secrets, mais nous avons étoffé les systèmes de détection automatique pour lutter contre le troll et l'antijeu (et non, le fait de vous déplacer en courant dans votre base ne vous empêchera pas d'être détecté comme étant inactif).
La nouvelle version du système prendra en compte des éléments qui ne provoquent pas nécessairement une défaite, mais qui peuvent rendre l'expérience de jeu désagréable. Même si on finit par gagner la partie, la victoire n'est pas appréciable si un Nunu disco a talonné votre jungler tout au long de la partie.
Nous menons des tests sur des parties en direct depuis quelques patchs pour nous assurer que les taux de détection sont élevés et que les faux positifs sont peu nombreux. D'après les données que nous avons recueillies, nous estimons que chaque jour, environ 10 fois plus de joueurs seront bannis pour avoir nui à la partie par rapport à ce qui est actuellement détecté. Il convient toutefois de préciser que nous ne pénaliserons pas rétroactivement les joueurs détectés lors de ces tests, car nous peaufinions le système afin d'éliminer les faux positifs.
Une fois que nous aurons collecté des données sur plusieurs patchs, nous ne manquerons pas de vous communiquer les résultats définitifs et de vous indiquer les mesures envisagées.
De plus, lorsque vous recevrez un retour de signalement pour ce type de comportement, il inclura le nom de l'auteur de l'infraction, comme le font actuellement les notifications de retour de tricherie. Vous nous avez fait savoir qu'il est plus agréable de savoir que les systèmes fonctionnent sur la base de vos signalements, et c'est le genre de communication que nous voulons maintenir efficace. Nous allons donc commencer par communiquer le nom des joueurs sanctionnés et nous verrons ce qu'il en est avant de décider si nous conserverons cette méthode de manière permanente.
Patch 25.04 : refonte du système d'Honneur
Lors du patch 25.04, nous avons restructuré le système d'Honneur de manière à ce qu'il soit actualisé de manière plus ou moins permanente afin de refléter votre comportement récent, et pas seulement en fonction du nombre de parties que vous avez jouées. Ce niveau d'Honneur actualisé sera permanent et ne sera pas réinitialisé à chaque saison. Les nouveaux joueurs commenceront toujours au niveau d'Honneur 3, que nous estimons être un bon niveau d'Honneur.
Dans le dernier Dev Update, nous avions indiqué que deux des dix coffres Hextech à gagner dans chaque acte seraient gagnés grâce au système d'Honneur. Nous aimerions aussi intégrer d'autres récompenses au système de niveau d'Honneur, comme le bonus d'XP du passe de combat et les privilèges de communication qui font déjà partie du système actuel.
Ces améliorations ont pour objectif de valoriser les joueurs qui adoptent activement et régulièrement un comportement positif et social et qui atteignent les niveaux d'Honneur 4 et 5.
Pour connaître tous les détails et la liste complète des changements, les privilèges d'Honneur, etc., consultez l'annonce et notre page de support du système d'Honneur.
Patch 25.06 : remboursements par PL de Vanguard
Dans le patch 25.06, nous avons renforcé la capacité de Vanguard à rembourser les PL à tous les joueurs qui ont perdu une partie dans laquelle un tricheur et/ou un botteur a été détecté. Si c'est votre cas, vous recevrez une notification vous indiquant la date de la partie, le montant de PL que vous allez récupérer et votre nouveau classement, le cas échéant.
À l'heure où nous écrivons cet article, ces améliorations ne sont en vigueur que depuis un patch, mais durant cette période, nous avons déjà remboursé plus de 700 000 PL perdus injustement à plus de 30 000 joueurs différents, et nous avons banni près de 24 000 comptes de tricheurs.
Travail sur le long terme
Nous savons qu'il nous reste encore beaucoup à faire pour que League offre un environnement véritablement agréable à chacun d'entre vous. Nous pouvons toujours progresser, et nous nous engageons à continuer d'améliorer tous les systèmes qui peuvent nous aider à y parvenir. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des éléments sur lesquels nous allons nous pencher à l'avenir.
True Skill 2 : nous voulons que chaque partie de League se dispute entre dix joueurs de niveau équivalent. Le smurfing et le boosting sont deux façons pour les joueurs de contourner nos systèmes d'évaluation des compétences afin de gagner plus facilement, que ce soit en jouant un compte secondaire dans des files moins bien classées ou en jouant sur le compte de quelqu'un d'autre dans des files moins bien classées. L'un des moyens que nous envisageons pour lutter efficacement contre le smurfing et le boosting est le système d'évaluation des compétences de True Skill 2, qui, nous l'espérons, permettra aux joueurs d'atteindre plus rapidement leur niveau de compétence réel (nous effectuons actuellement des tests dans des files non classées). Cela signifie qu'il y aura moins de joueurs qui passeront leur temps à jouer contre des joueurs qui sont moins forts qu'eux. Nous pensons que True Skill 2 présente également d'autres avantages potentiels. Même si nous ne l'introduirons pas dans le mode Classé prochainement, du moins pas sans avoir effectué de nombreux tests préalables, son utilisation dans les files non classées pourra aider à repérer ce type de comportement dans le mode Classé.
Récompenses d'Honneur : le système d'Honneur de League n'a pas pour simple vocation de sanctionner les joueurs malintentionnés, il a aussi pour but de remercier les joueurs qui rendent League meilleur chaque jour. Si nous avons déjà mis en place des choses comme les skins d'Honneur par le passé, nous allons mettre en place d'autres moyens de vous remercier, en plus des deux coffres Hextech par acte.
Mais notre travail n'est jamais terminé. Alors que nous mettons à jour nos systèmes, nous savons que certains joueurs seront déterminés à trouver des failles pour continuer à perturber vos parties. C'est à nous d'avoir une longueur d'avance sur eux et de faire en sorte que le jeu reste amusant pour tout le monde.
Nous continuerons à vous tenir au courant de tous les changements lors de nos Dev Updates et dans nos articles. Et faites-nous savoir s'il y a des éléments à améliorer ou à explorer.
Comme toujours, merci de jouer et n'oubliez pas de continuer à nous signaler les tricheurs. À bientôt dans la Faille !