/dev : Rammus, d'une Faille à l'autre

Faire débouler la mise à jour de Rammus de League PC à Wild Rift a demandé plus de travail qu'un simple copier-coller.

Rammus : Mi-tatou, mi-blindé, 100 % vitesse. Le gameplay effréné de Rammus a vraiment demandé du travail dans Wild Rift. À l'occasion de sa sortie lors du patch 2.2, nous avons pensé qu'il serait intéressant d'expliquer pourquoi nous avons ajusté ce champion qui existe depuis (presque) 12 ans sur League PC. De manière générale, nous allons également évoquer notre approche concernant le portage des champions de votre PC à votre poche.

Voici ses principaux changements dans Wild Rift :

  1. Rammus roule désormais passivement hors combat et sa première compétence (Démolisseur) accélère la cadence, lui permettant désormais de repousser le premier ennemi qu'il touche.
  2. Frappe ascendante, le nouvel ultime de Rammus, l'envoie en l'air avant de le faire atterrir avec fracas, créant ainsi des ondes de choc basées sur la vitesse de Démolisseur.

Lorsque nous avons réfléchi à l'intégration de Rammus il y a quelques années, nous nous sommes demandé : pourrait-on faire en sorte que les joueurs aient la sensation de « conduire » Rammus sur la carte ? Voici la raison pour laquelle nous tenions à cet aspect : League PC et Wild Rift font tous deux partie de League of Legends. Les identités des champions doivent être cohérentes (par exemple, Janna ne peut pas soudainement devenir une brute épaisse), et vous devriez pouvoir passer d'un jeu à l'autre sans avoir à réapprendre totalement le gameplay d'un champion. La spécificité de Rammus est de filer à toute allure dans la Faille, et le fait de pouvoir conduire ce petit bolide à piques semblait être une bonne façon de mettre en valeur son identité. Bon. Et maintenant ?

Parfois, préserver l'identité d'un champion implique quelques changements de gameplay pour s'adapter à la plateforme utilisée. Par exemple, la compétence passive de Fizz qui lui permettait de traverser les unités sur PC n'était pas très pertinente pour Wild Rift, puisque les collisions sont tout bonnement impossibles. Pour Wild Rift, ces adaptations rentrent généralement dans trois grandes catégories :

Boutons inutiles : éviter les « boutons inutiles » avec lesquels vous ne pouvez pas interagir sur l'écran, ce qui signifie que nous évitons les compétences passives qui n'ont pas d'élément actif (comme Coups fracassants de Vi).

Opportunités de contrôle : profiter au maximum des contrôles à deux sticks, en essayant de mettre l'accent sur les compétences de tir.

Opportunités de design : s'adapter à la carte plus petite de Wild Rift, aux parties plus courtes, ou profiter de l'occasion d'innover sur un kit de champion dépassé.

Les modifications de Rammus appartiennent aux deux dernières catégories : les deux sticks de contrôle vous permettent de prendre les commandes du champion comme d'un véhicule et le nouveau saut ajouté au kit du tatou venait d'une envie de créer une caractéristique marquante pour son gameplay. Rammus est souvent contraint par le terrain et les unités au combat. Frappe ascendante lui donne l'occasion de se libérer de ces contraintes et offre de nombreuses opportunités amusantes qui n'existaient pas auparavant.

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Mais ces mises à jour ne vont pas que dans un sens. Surtout en ce qui concerne la dernière catégorie « opportunités de design ». Lorsque l'équipe de Wild Rift investit du temps sur un ancien champion, l'équipe de League PC se demande si ce travail pourrait également profiter à la version PC. La mise à jour de Rammus est également sortie dans le patch 11.8 de League PC avec ses propres ajustements par rapport à la version Wild Rift :

  1. sans les deux sticks de contrôle, la nouvelle roulade passive de Rammus Wild Rift n'avait pas d'intérêt.
  2. La version PC de Frappe ascendante inflige des dégâts supplémentaires en son centre (un peu comme l'ultime de Ziggs) si Rammus lance la compétence de loin, en plus d'appliquer les effets de Démolisseur lorsque Rammus effectue son combo.
    • L'équipe PC voulait ajouter plus de variété aux actions de Rammus : un succès plus gratifiant lorsqu'il exécute bien ses combos et une sanction plus directe lorsqu'il échoue.
    • Après plusieurs changements d'avis, nous avons décidé de ne pas ajouter cet aspect à Wild Rift. Une carte plus petite signifie que le rapport mouvement/vitesse de Frappe ascendante est plus puissant sur WR que sur PC. Nous avons donc jugé que cette mécanique supplémentaire n'était pas utile.

Anecdote amusante : ce n'est pas la première fois que l'équipe PC collabore avec Wild Rift pour mettre à jour les mécaniques des champions PC. Voici quelques changements relativement récents sur PC qui étaient d'abord testés et destinés à Wild Rift : la Salve d'Ashe qui augmente selon son niveau, la ruée de Diana qui devient sa troisième compétence et le Bouclier en fusion d'Annie qui peut être lancé sur les alliés, pour n'en citer que quelques-uns.



Nous sommes ravis d'avoir désormais deux MOBA pour créer de nouvelles opportunités de gameplay pour les champions de League et travailler à l'ajout de nouveaux champions dans Wild Rift. Bonne roulade !