/dev : changements de gameplay de la saison 2
Pour la saison 2 de 2025, nous partons à la découverte d'Ionia. Cela signifie non seulement que nous allons explorer une nouvelle carte sur le thème de la Fleur Spirituelle légendaire d'Ionia, mais aussi que nous allons pouvoir découvrir de nombreuses mises à jour saisonnières en jeu.
Nous allons peaufiner les changements apportés à la saison 1 tout en modernisant certains systèmes hors gameplay.
Du côté des changements que nous allons apporter au gameplay, vous pourrez retrouver un nouvel Atakhan qui n'aura désormais plus qu'une seule forme : Atakhan écorché. Nous allons également ralentir le rythme des objectifs en ne faisant apparaître les larves du Néant qu'une seule fois par partie (et en apportant quelques changements bonus au héraut de la Faille). Enfin, nous allons continuer à améliorer les primes pour nous assurer qu'elles ne soient accordées que si une des équipes est déjà en train de gagner.
Parmi les autres améliorations que vous pourrez retrouver dans la saison 2, on peut aussi citer un nouvel écran d'élimination, des effets sonores lorsque vous participez à une élimination, et la possibilité de changer de rôle lors de la sélection des champions. Voyons tout ça de plus près !
Une Faille sur le thème de la Fleur spirituelle
Comme Vladimir l'a un jour dit : « Direction Ionia, alors ! » Voici un aperçu de la toute nouvelle version de la Faille de l'invocateur, sur le thème de la Fleur spirituelle. Tout comme dans la saison 1, nous n'avons pas modifié le terrain, ce changement est donc purement cosmétique.

Atakhan
Comme vous avez pu le voir à la fin de la saison 1 (et dans le mini-jeu la Main du démon), LeBlanc et la Rose noire ont capturé le démon Atakhan, pour se servir de lui. Désormais, Atakhan n'aura plus qu'une seule forme : la forme écorchée, qui représente sa captivité. Mais la Faille fleur spirituelle ne réagit pas bien à sa présence, alors lorsque vous éliminez Atakhan, vous contribuez à éliminer complètement son influence de la carte.
Nous avons pris en considération vos nombreux retours sur Atakhan vorace, et nous sommes d'accord avec vous. Il a été délicat de trouver un équilibre satisfaisant et équitable avec la récompense d'Atakhan vorace, tout en ayant une bonne mixité d'apparition des deux formes dans les parties professionnelles. De plus, nous avons pensé qu'avoir une seule forme permettrait de réduire la complexité de la saison 1 qui découlait des deux formes distinctes d'Atakhan. Enfin, nous avons vu là une opportunité de faire évoluer Atakhan calamiteux d'une manière qui s'intègre au récit de l'histoire. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
Tout comme dans la saison 1, Atakhan apparaîtra soit en haut soit en bas de la carte, en fonction du côté qui a le plus d'action PvP. Il fera également apparaître des roses sanglantes là où des éliminations ont eu lieu et à l'endroit où il s'est lui-même fait éliminer. De plus, éliminer Atakhan écorché vous octroiera une nouvelle récompense : l'équipe qui élimine Atakhan récupérera immédiatement toutes les roses restantes sur la carte, ainsi qu'un buff. Tous les pétales sanglants seront alors purifiés et se transformeront en pétales spirituels, qui octroient des effets renforcés de 25 %.
De plus, cette équipe gagnera le buff Purification spirituelle jusqu'à la fin de la partie. Avec ce buff, lors d'une élimination, ils protègent la zone, ralentissant et blessant les autres ennemis, tout en octroyant à leur équipe un pétale spirituel.
Nouveau rythme pour les objectifs du Néant
Tout au long de la saison 1, les commentaires ont montré que les objectifs neutres étaient devenus trop contraignants, surtout en début et en milieu de partie. La fréquence et l'importance des monstres épiques étaient trop élevées pour un rythme de jeu sain, des phases de laning équilibrées et une diversité entre les parties.
Le premier changement que nous apportons pour remédier à ce problème est de supprimer la deuxième vague de larves du Néant. La première (et désormais la seule) apparition de larves du Néant arrivera plus tard dans la partie, pour permettre aux joueurs de se concentrer comme il se doit sur le début de la phase de laning. Les récompenses ont également été modifiées pour s'adapter à un nombre max de larves de 3 et non plus 6. Enfin, une seule petite mite du Néant apparaîtra une fois que vous aurez éliminé 3 larves. L'apparition du héraut de la Faille a également été modifiée : il apparaîtra désormais à 15 min, ce qui permettra d'avoir plus de temps entre les objectifs neutres avant 20 min de jeu.
Bien que nous souhaitions que l'objectif du héraut de la Faille encourage les joueurs à faire venir des coéquipiers, le nombre de coéquipiers requis est plus élevé que nécessaire. Pour résoudre cet aspect et rendre le jeu moins complexe et plus fluide, nous avons supprimé le malus qui réduisait les dégâts que vous infligiez au héraut de la Faille, tout en augmentant les dégâts qu'il inflige. Il devrait en résulter des affrontements plus simples et plus rapides, en particulier en solo, mais le coût en PV sera plus élevé pour faire en sorte que l'objectif soit toujours contestable.
Étant donné que le héraut de la Faille est désormais un objectif plus important du milieu de partie, nous en avons profité pour améliorer l'ergonomie de ses récompenses afin qu'elles soient plus faciles et plus satisfaisantes à utiliser (n'hésitez pas à consulter les notes du patch 25.09 pour connaître la liste définitive des modifications).
Changements apportés aux primes
Nous allons également revoir le système de primes en supprimant les primes de champion (sauf si nous sommes sûrs que votre équipe est en train de gagner), en ajustant les PO d'élimination de base en fonction du niveau du champion et en effectuant quelques petites améliorations pour rendre le système plus fluide.
Selon nous, les primes de champion ne devraient être présentes que lorsqu'elles aident une équipe nettement en difficulté à revenir dans la course. Bien que les facteurs sous-jacents (éliminations et farming) ne changent pas, les primes n'octroieront plus de PO bonus à moins que votre équipe ne soit clairement gagnante, selon une analyse des PO, de l'XP et des objectifs.
Nous faisons cela pour deux raisons : d'abord, il est important que les joueurs qui gagnent puissent prendre de l'avance et qu'ils aient l'opportunité de dominer la partie. De plus, nous pensons qu'il est important que les joueurs qui perdent aient une chance de remonter la pente en agissant de manière proactive, et non en se contentant de se cacher sous leurs tourelles. C'est pourquoi nous récompensons les joueurs qui éliminent des adversaires plus forts qu'eux et c'est pourquoi les primes font partie du jeu.
Par exemple, disons que vous êtes la Orianna à 5/0 de l'équipe perdante. En se battant contre vous, vos adversaires ne se battent pas contre plus forts qu'eux, ils sont donc pratiquement sûrs de récupérer vos PO d'interruption lors d'un prochain combat d'équipes. Ce qui compliquerait encore plus votre grand retour dans le jeu en tant qu'Orianna. C'est pourquoi à partir du prochain patch, vous ne vaudrez pas plus que le nombre de PO d'élimination de base en tant qu'Orianna 5/0, à moins que votre équipe ne soit clairement en train de gagner grâce à une combinaison de PO, d'XP et d'objectifs.
Le fait de baser le nombre de PO d'élimination de base sur le niveau du champion nous offre une solution simple et efficace contre l'effet boule de neige. Cela commencera assez bas, à 250 PO, pour monter jusqu'à 400 PO au lieu des 300 PO de base. Étant donné que les équipes gagnantes ont tendance à avoir un niveau plus élevé que les équipes perdantes, cela fait légèrement pencher la balance des gains en combat contre des champions vers l'équipe perdante. Ce n'est pas un facteur très influent, mais cela renforce l'idée de récompenser les plus faibles sans affaiblir les joueurs qui ont déjà un avantage.
Enfin, nous allons également corriger quelques petits bugs présents dans le système. La version du système de primes de l'année dernière n'augmentait pas les PO d'interruption tant que vous n'aviez pas quitté un combat contre des champions. Comme il est un peu étrange de mettre un prix sur votre tête juste parce que vous avez réussi une élimination avant votre ennemi, nous avons décidé de retarder l'accumulation des primes jusqu'à la fin du combat. Le deuxième correctif concerne le fonctionnement de la suppression des primes : les primes ne sont mises à jour que lorsque les champions eux-mêmes modifient le calcul de leur propre prime (généralement en éliminant quelque chose), ce qui signifie que la suppression est retardée jusqu'à ce que l'élimination ait lieu. Désormais, la suppression réajuste toutes les primes chaque fois que le classement des équipes est recalculé.
Changement de rôle et obligation de position

Nous apportons également quelques changements importants pour les rôles de jungler et de support. Le jungler recevra automatiquement le sort Châtiment, et un seul Châtiment sera autorisé par équipe (pour les joueurs qui adorent le Grimoire, pas de panique, votre Châtiment ne fera pas les frais de ce changement). Dans le même ordre d'idées, les supports recevront automatiquement Atlas comme premier objet.
Ces modifications ne changeront pas beaucoup le gameplay, mais elles devraient permettre de réduire les trolls et les situations où une des deux équipes se retrouve sans Châtiment. Plus important encore, elles nous permettront également de rationaliser les règles qui servent à empêcher les stratégies de funnel et les stratégies d'objets multiples de support, qui se sont souvent révélées mauvaises pour League. C'est pourquoi nous ne chercherons pas à maintenir ou à soutenir ce type de stratégies.
Pour que vous puissiez organiser votre équipe en tenant compte de ces nouvelles règles, nous ajoutons la possibilité d'échanger les rôles avec d'autres joueurs lors de la sélection des champions. Cela signifie que si vous êtes affecté sur la voie du milieu et que vous acceptez d'échanger votre rôle avec le support, vous pourrez jouer en tant que support comme vous le feriez normalement : en achevant les sbires canonniers, car vous ne pouvez pas faire confiance à votre ADC.
Ajustements supplémentaires des règles anti-changement de voie
Nous allons également revoir la manière dont nous gérons les changements de voie en tenant compte des modifications ci-dessus. En redéfinissant la détection des changements de voie et les pénalités, nous espérons maintenir le nombre de changements de voie des joueurs professionnels à un niveau proche de zéro tout en continuant à réduire les conséquences de ces changements sur les joueurs non professionnels. Nous voulons que les supports puissent toujours se déplacer sur la voie du milieu ou du haut et réaliser un gank, mais en évitant de pénaliser les revenus de leurs coéquipiers.
Par conséquent, nous utiliserons l'obligation de position pour lier nos règles d'anti-changement de voie à l'objet Atlas. Comme c'était déjà le cas, ces règles ne s'appliqueront qu'aux équipes ayant un jungler. De plus, le système de détection recherchera uniquement les voies sur lesquelles se trouvent un support et un autre champion (sauf sur la voie du bas). Le système de détection de changement de voie s'activera lorsqu'il détectera un Atlas sur la voie du milieu ou sur la voie du haut entre les minutes 1:35-2:15 (pour la voie du milieu) et 1:35-3:00 (pour la voie du haut), après quoi les pénalités seront appliquées uniquement au support.
Quelles seront les pénalités ? Les défenseurs recevront toujours toutes les PO et l'XP des sbires à proximité, et la tourelle qui se défend subira toujours des dégâts réduits et infligera des dégâts bonus. Mais au lieu de réduire de 25 % les PO et l'XP des sbires de tous les joueurs, le support ne pourra plus encaisser ses effets d'Atlas et ne recevra plus de PO ni d'expérience grâce aux sbires.
Le système de détection recherchera toujours deux champions non junglers sur la voie. Donc vous ne serez pas pénalisé si Zyra support freeze la vague de sbires pour son mid, mais dès que Lissandra revient en jeu, le support devra vite s'éclipser.
Écran d'élimination

Bon, vous avez été éliminé. On ne peut pas utiliser le Sablier de Zhonya pour vous, mais on peut modifier l'écran d'élimination pour rendre l'expérience un peu moins pénible. Déjà, on rajoute un peu de couleurs. On dit au revoir à l'écran gris, et bonjour à l'écran... un peu moins gris.
Nous avons également ajouté une interface spectateur afin de pouvoir suivre le combat sur la voie du haut ou toute autre activité absurde se déroulant sur la voie du bas. Cela correspond à peu près à la façon dont de nombreux joueurs passent déjà leur temps d'inactivité : envoyer des messages aux joueurs, acheter des composants ou parcourir la carte. Ce n'est pas un gros changement, c'est seulement un changement ergonomique pour vous divertir jusqu'à ce que vous réapparaissiez. Notez que cela remplace l'interface d'élimination (le fait de voir les Éternels par exemple), mais que vous recevrez toujours les notifications.
Séries d'éliminations
League regorge de visuels clinquants qui ponctuent le moment où vous réussissez une élimination, mais dans le feu de l'action d'un combat d'équipe, il arrive parfois que l'annonce de cette élimination soit un peu en retard par rapport à l'action. Et même si vous accumulez les éliminations multiples, d'autres événements peuvent venir troubler la bande-son de votre carnage.
En nous inspirant de VALORANT, nous avons ajouté des effets sonores discrets lorsque vous participez à une élimination, ce qui devrait pimenter les moments les plus satisfaisants d'une partie de League of Legends. Vous serez le seul à entendre ces effets sonores. Lors des éliminations multiples, les effets sonores s’intensifieront.
Et voilà, c'était un rapide résumé des changements les plus importants que vous pourrez découvrir avec le patch 25.09 ! Nous avons hâte que vous puissiez jouer dans la nouvelle Faille de l'invocateur inspirée de la Fleur spirituelle et que vous testiez les nouveautés. Comme toujours, il est possible que certains éléments changent légèrement entre leur sortie sur PBE et la sortie officielle, alors n'hésitez pas à consulter les notes de patch pour connaître la liste définitive des changements.
Nous serons attentifs à vos retours pour apporter les ajustements nécessaires, mais nous espérons que vous apprécierez la saison 2. À bientôt dans la Faille !