/dev : Changements de la carte pour la saison 2024
Nous n'avons apporté aucun changement à la carte de base de League depuis, quoi, 2019 ? Et de manière plus importante, depuis 2014 ? Ne vous méprenez pas, c'est une super carte, mais elle comporte incontestablement des problèmes qui sont devenus de plus en plus évidents à mesure que les joueurs progressaient. Nous ne sommes pas là pour résoudre tous les problèmes de la carte, et nous ne sommes pas en train de dire que la carte sera dorénavant parfaite, car il est fort probable que de nouveaux problèmes surgissent. Eh oui, aucune carte n'est parfaite !
Des changements à gogo
Nous avons différents objectifs avec les modifications que nous apportons à la carte lors de cette nouvelle saison. Notre objectif principal est de rendre les voies plus équitables d'un côté comme de l'autre. Le côté rouge et le côté bleu ont des avantages très différents dans les voies, en ce qui concerne la façon de faire des ganks, la façon dont les combats se déroulent, la façon dont vous pouvez vous positionner par rapport aux hautes herbes ou à la rivière, etc. Ces différences subsisteront, mais de façon moins importante. Par exemple, la voie du haut côté rouge sera nettement moins exposée lorsque vous avancerez, et vous n'aurez donc pas à être le joueur le plus prudent lorsque les dieux de la sélection vous placeront côté rouge.
Le deuxième objectif de ces changements était de rendre les voies solos un peu plus protégées des junglers ou des roamers. En début de partie, les ganks étaient tout simplement trop puissants dans la plupart des cas. Cependant, chaque voie avait ses propres raisons pour justifier ces changements. Découvrons ces raisons plus en détail.
Les changements de la voie du haut
Il règne sur la voie du haut une tension constante pour les joueurs, ils veulent avoir plus d'influence et de puissance sur le reste de la carte, et ils veulent également être très peu influencés par les autres rôles, en particulier en début de partie. Pour la majorité des joueurs, cette voie est à la fois entièrement à la merci de votre jungler (ou de votre support qui roam pour les niveaux de jeu plus élevés) et incapable de vous faire gagner la partie, sauf en cas d'avantage conséquent.
Nous réduisons considérablement la capacité des autres voies à affecter la voie du haut en début de partie, pour mieux faire briller les duels 1c1. En revanche, restez tout de même vigilants, car le jungler pourra toujours faire des ganks. Nous déplaçons également les hautes herbes de la voie du haut pour les centrer dans la rivière afin qu'elles soient moins orientées vers les côtés et nettement plus puissantes lorsqu'elles sont contestées. Dans de nombreux cas, on a tendance à baliser en dehors des hautes herbes de la rivière et même si cela reste toujours valable dans une certaine mesure, ces hautes herbes sont désormais plus proches d'une position de balisage optimale et fournissent des options de gank moins puissantes.
En début de partie, le héraut de la Faille prouvait également l'influence du jungler dans la voie du haut. Le plus souvent, il était lancé sur la voie du haut (après tout, c'est proche de son antre) et détruisait toute phase de laning qui pouvait exister. Et qu'est-ce qu'une tourelle pour un crabe géant ? Le héraut invalide souvent des phases de laning en détruisant les tourelles et en donnant à un joueur spécifique des quantités considérables de PO, généralement au bon vouloir du jungler. Les deux joueurs de la voie du haut sont souvent mécontents que les voies se détruisent si tôt : le joueur en retard ne sert plus à rien, et le joueur avantagé ne peut plus utiliser son avance. En repoussant le héraut de la Faille à 14 minutes, nous souhaitons réduire considérablement l'instabilité de la fin de phase de laning en voie du haut.
Parallèlement à cela, nous voulons que les larves du Néant permettent aux joueurs de la voie du haut d'avoir plus d'influence sur l'issue de l'objectif de début de partie. Nous faisons également en sorte que l'objectif du côté de la voie du haut ait plus de poids dans la réussite de toute l'équipe, de sorte que les premiers avantages puissent avoir plus d'impact pour l'équipe entière. Nous parlerons plus en détail des larves du Néant dans cet article, mais dans l'ensemble nous souhaitons fournir aux joueurs de la voie du haut une voie plus protégée des agressions extérieures, tout en la rendant plus déterminante pour les chances de victoire de l'équipe.
Vers une voie du milieu plus intéressante
Pour la voie du milieu, les changements sont similaires, mais pour des objectifs légèrement différents. C'est la meilleure voie pour les ganks, et nous avons remarqué qu'au fil des années, les joueurs ont compris que cette voie n'était pas très sûre pour les champions immobiles qui ne disposent pas d'une grande capacité d'autoprotection. Les joueurs qui jouent Zyra, Brand et Karthus ont l'impression que la voie du milieu ne peut plus les accueillir, car de plus en plus de champions avec plus de mobilité sont apparus sur cette voie et les junglers ont compris combien il était facile de neutraliser ces mages immobiles.
Ici, notre principal objectif était de rendre la voie du milieu fondamentalement plus accessible pour cette catégorie de champions. La réinsertion des mages sur la voie du milieu devrait nous permettre de redonner un vrai rôle à cette classe de champion. L'objectif n'est absolument pas d'écarter les assassins de cette voie, mais juste de la rendre plus accueillante pour les champions qui ne peuvent pas se déplacer et donc qui sont très vulnérables aux ganks. Ils seront toujours vulnérables aux ganks, mais devraient l'être un peu moins qu'actuellement.
Un des autres changements majeurs pour la voie du milieu est l'ouverture de chemins plus sécurisés pour le roam. Chaque côté aura un chemin pour les joueurs qui veulent décaler. Il sera ainsi beaucoup moins risqué de se rendre à la rivière ou même sur la voie désirée. C'est également pour cette raison que nous reculons les hautes herbes de la voie du milieu. Accorder aux mid-laners environ 20 % de temps supplémentaire après avoir vu un ennemi, avant de se retrouver à portée d'action, devrait donner beaucoup moins de puissance aux ganks précoces et davantage sécuriser les champions immobiles.À la base, la voie du milieu est une voie qui nécessite une certaine mobilité pour soutenir les junglers ou les voies latérales. Et dans la situation actuelle de League of Legends, les mid-laners qui ne peuvent pas se déplacer en toute sécurité se sentent exclus de ce rôle. Au final, nous souhaitons réduire les critères requis pour être un mid-laner viable, afin de pouvoir intégrer un plus grand nombre de champions, et en particulier les mages immobiles et leurs semblables. Nous n'essayons absolument pas de rejeter certains champions et nous équilibrerons les choses par la suite, d'autant plus que certains mages seront sûrement beaucoup plus avantagés et seront dominants au début.
Tous en bas ?
La voie du bas recevra une série de changements moins importants sur le plan visuel, mais nous pensons qu'ils seront tout de même assez significatifs dans l'ensemble. Tout comme pour la voie du haut, nous améliorons la parité entre les différents côtés de manière à ce que les entrées des voies et les placements des hautes herbes soient à peu près équivalents d'un côté à l'autre.
Ces changements ouvrent un nouveau chemin pour les ganks vers le bas de la jungle rouge, et font partie de nos modifications les plus risquées. Nous réduisons les possibilités de gank partout sur la carte, sauf sur la voie du bas où nous l'augmentons nettement. C'est pourquoi nous les surveillerons de près pour nous assurer que la voie reste tout de même jouable et amusante. La voie du bas du côté rouge est désormais bien plus vulnérable qu'avant (contrairement au côté bleu), parce qu'elle ne bénéficie pas de la distance supplémentaire créée par les murs de l'antre du dragon pour donner plus de temps de réaction ou même simplement retarder légèrement le mouvement depuis la rivière.
Ce nouveau chemin de gank ne permet pas non plus de contrôler aussi facilement la vision dans les hautes herbes en raison de son accès simplifié depuis la rivière. C'est une zone difficile à équilibrer sur la carte et nous la surveillerons de près. Le centre des hautes herbes de la rivière devrait également constituer un meilleur point de départ, car le contrôle de la rivière y est plus approfondi que dans les anciennes hautes herbes et les côtés y sont moins inclinés.Cependant, ces hautes herbes devraient être nettement moins efficaces pour le gank de la voie du bas côté rouge lorsqu'elles ne sont pas balisées. Les hautes herbes de la rivière donnent un accès presque illimité à la voie. Cette puissance est donc réduite pour résoudre les problèmes de gank liés à la voie du bas du côté rouge. Ces hautes herbes donnent accès au triangle des hautes herbes rouges de la rivière pour protéger votre voie du bas de tous les ganks, à l'exception de grands contournements.
Jungle diff(érente)
Enfin, nous avons ajusté la géométrie dans la jungle pour faciliter ces changements de voie et apporter un nouvel intérêt aux combats pour le dragon et le baron. Il est relativement facile d'accéder à ces combats de monstres épiques en passant par un gros goulet d'étranglement en face du monstre, ou par de plus petits goulets d'étranglement plus loin dans la rivière ou dans la jungle.
Les ajustements que nous apportons visent donc à s'éloigner d'un seul goulet d'étranglement et à concentrer les combats autour de plusieurs entrées. Nous aimerions ainsi revoir la façon dont ces combats se déroulent, car cet espace est assez bien résolu et les joueurs sont très habitués à cette macro. Les combats devraient être un peu plus équitables d'un côté comme de l'autre, car ils ont actuellement tendance à avantager l'équipe qui peut facilement s'engager et s'échapper d'un objectif.
Ces ajustements, comme nous l'avons vu plus haut, facilitent également beaucoup le déplacement, puisqu'il existe désormais un chemin secondaire sécurisé pour les deux équipes, qui n'implique pas de devoir se déplacer dans la jungle. En conclusion, notre but est de donner du fil à retordre pour les junglers qui veulent faire des ganks, sans qu'ils aient l'impression de n'avoir aucune influence sur le cours de la partie.
Notre méthode dans la folie
Les changements de carte peuvent paraître effrayants. Le gameplay de League of Legends est très étroitement lié à la carte actuelle à bien des égards sans que cela soit totalement évident. La taille du Trou noir d'Aurelion Sol ? La portée de l'envolée d'Akshan ? La taille monstrueuse de Cho'Gath ? Lorsque l'on modifie légèrement la carte, toutes ces choses peuvent soudainement se retrouver déséquilibrées. Nous n'avions pas beaucoup de références sur lesquelles nous appuyer. Un petit mode par-ci, une ancienne version par-là... Nous y allions plus à l'aveugle que d'habitude, mais nous étions convaincus de vouloir changer la carte. Alors on a commencé à bricoler.
Que se passerait-il si le baron était au beau milieu de la rivière ? Et si c'était le dragon ? Des alcôves sous les tourelles pour les dives et les voies latérales ? Une grande île dans la rivière ? La parité des deux côtés et le remaniement total de toutes les zones majeures du centre de la carte étaient des objectifs assez ambitieux. Cette idée était surtout un rêve et, honnêtement, nous n'étions même pas sûrs d'être en mesure de le réaliser.
Toutefois, nous avons pris ces idées en compte et nous avons commencé à les appliquer, avec d'anciens outils quelque peu dépassés, et en réalisant quelques versions préliminaires afin de voir ce qui pourrait fonctionner. Nous n'avons pas des ressources infinies pour construire une toute nouvelle carte à partir de zéro, alors nous avons dû concentrer nos efforts. Nous avons écarté certaines des idées les plus folles, comme celle des monstres épiques au milieu de la rivière, et avons commencé à tester une version simplifiée de la nouvelle carte qui ressemblait un peu à cela :
Nous avions intégré un accès facile à la rivière et des alcôves sur chacune des voies. Les hautes herbes avaient été déplacées et nous avions commencé à faire des essais. Cette version de la carte était... convenable. Ce n'était pas extraordinaire, les alcôves étaient intéressantes, mais peu utilisées. Les sections de jungle ne marchaient pas très bien. Autant de petites îles isolées résultaient en une perte d'intérêt pour le terrain. Elles ne bloquaient pas les voies de manière efficace, et n'étaient donc pas vraiment utiles. De plus, certains rochers bloquaient la vue, en particulier dans les alcôves et sur la voie du haut.
C'était une période marquée par la rapidité des changements : on avait une idée pour l'un des rochers, on testait le rocher modifié, on voyait s'il était nul et on recommençait. Dans cette itération, on posait des rochers aléatoirement sur la Faille de l'invocateur, on les dupliquait, et on les déplaçait pour former des rochers chimériques, en espérant que les artistes ne regardent pas le chaos ridicule que nous étions en train de créer.
Il y avait des trous dans le sol, des rendus 3D étranges, des tas de grenouilles dans la rivière, c'était cool ! Nous commencions à avoir des changements de cartes qui n'étaient pas épouvantables. Nous nous retrouvons toujours avec cette première étape lorsque nous opérons ce genre de changements : comme on part d'une situation stable, on se retrouve toujours dans des situations vraiment catastrophiques au départ.
Nous avons stabilisé quelques murs, nous les avons encore bougés, nous avons percé un trou dans le gros rocher en voie du milieu, etc.
Puis nous avons commencé à mieux travailler les hautes herbes. L'importance des hautes herbes est principalement liée à celle des murs qui les entourent. Elles contrôlent une grande partie des combats et de la vision autour du terrain et suscitent un vif intérêt. Les hautes herbes permettent également de résoudre beaucoup des problèmes du terrain. S'attaquer aux détails de placement et à la taille des hautes herbes a été un excellent exercice, mais aussi un véritable petit combat en soi.
Les hautes herbes ne doivent pas être trop loin les unes des autres ou le brouillard de guerre a trop d'espace pour se répandre dans la jungle. Mais elles ne doivent pas non plus être trop proches, au risque de ne servir à rien puisqu'elles évincent complètement le brouillard. Elles ajoutent de la texture aux angles, mais rendent également la vision autour de ces points difficiles à appréhender. Elles ont permis de remédier à de nombreux problèmes liés à des intersections qui favorisaient un côté ou qui n'étaient pas intéressantes, ou encore de rendre moins visibles certains angles de vue qui paraissaient trop nets. Mais elles nous ont aussi obligés à réfléchir, à déplacer des brins d'herbe pour que les combats pour le dragon aient encore un sens lorsqu'ils sont menés du côté de la rivière sur la voie du bas ou sur la voie du haut, du côté bleu ou rouge, ou pour que nous n'ayons pas un énorme amas de hautes herbes dans la carte des océans parce que trois buissons différents ont accidentellement fusionné.
De nombreux changements étaient très prometteurs (comme les alcôves sous les tourelles, les eaux profondes comme dans Arena, ou encore des ensembles de nouvelles plantes sur la carte de base par exemple), mais rien ne nous convenait pour cette série de changements. Peut-être un jour...
La carte de la Faille de l'invocateur est un peu notre zone de confort, mais nous pourrions faire tellement de choses intéressantes avec dans le futur ! Nous avons conscience que la Faille de l'invocateur est un endroit spécial, c'est pourquoi nous prenons tous les changements très au sérieux, et nous espérons que ces derniers auront un impact positif sur vos parties. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez, et à bientôt dans la Faille !