/dev : les saisons en 2025

Voici ce que vous devez savoir sur les saisons en 2025.

Dans notre Dev Update du jour, nous avons parlé des saisons et de ce que vous pouvez attendre l'année prochaine et les années suivantes. En résumé, nous voulons utiliser les saisons pour proposer des expériences thématiques qui influent sur votre expérience de League : autour de la parution des champions, des modes de jeu, de (certains) changements de gameplay, voire des événements et du passe de combat (anciennement passe d'événement, nous allons y revenir). Nous voulons que la thématique de la saison soit présente autant en jeu qu'en dehors des parties.

Aujourd'hui, nous allons donc explorer certaines des nouveautés qui vous attendent en janvier. Nous allons notamment définir les saisons et leur structure, et la façon dont nous avons épuré certains systèmes dans League. Nous avons également d'autres articles qui explorent en profondeur le gameplay de la saison 1, le mode classé et la file Rapide.

Saisons

Au fil des ans, nous avons agrandi le monde et les régions de Runeterra, et créé des univers alternatifs comme Gardien des étoiles, Ouest ou Pulsar sombre. Nous avons essayé de construire des moments forts et de vous proposer des expériences spéciales, comme les événements estivaux ou des parutions narratives avec les sorties de champions et de skins. Maintenant, nous voulons renforcer cette immersion avec les saisons.

En 2025, nous aurons trois saisons, où nous suivrons les champions dans différentes régions de Runeterra. Chaque saison possédera un thème et une narration propres qui se répondront en 2025, et qui nous serviront de socle pour la majorité du contenu que nous injecterons dans le jeu. Cela affecte le gameplay, les modes, les skins, les mini-jeux et les champions, qui seront étroitement liés au thème de la saison et déployés en deux actes par saison.

Nous organiserons toujours des événements comme le Festival lunaire, des moments comme le 1er avril, et nous continuerons de publier des lignes de skins qui ne sont pas liées à la thématique de la saison. Mais la majorité de notre contenu correspondra au thème de cette saison. Notre objectif est de vous plonger dans différentes parties de Runeterra depuis le moment où vous ouvrirez le client jusqu'à l'affichage de votre écran de victoire. Et bien sûr, à chaque instant entre les deux.

Avant tout, vous remarquerez l'année prochaine que le client a reçu un petit coup de jeune, afin de simplifier votre expérience et de souligner le thème de la saison. Nous voulons supprimer les parasites et ce qui vous encombre pour rien, tout en mettant le thème de la saison au cœur de (presque) tout. Mais ces changements du client seront uniquement visuels. 

La page d'accueil mise à jour, appelée « centre d'activité ».

Puisque chaque saison sera au cœur du contenu injecté dans League, il fallait que le client le reflète également. Désormais, la page d'accueil se concentrera entièrement sur la saison, League et ce que vous pouvez y faire. Outre la mise en avant de la thématique, vous pourrez aussi y suivre votre progression au sein de la saison, que ce soit la progression dans l'histoire ou dans votre passe de combat. Et, à mesure que la saison progressera, sa page du centre d'activité en fera autant.

Vous pourrez également suivre les événements limités dans le temps comme le Festival lunaire, les publications de nouveaux champions, votre parcours en mode classé, les mini-jeux et autres dans l'encadré latéral du centre d'activité.

Le portail d'informations.

Pour que la page d'accueil reste centrée sur les activités dans League, nous avons déplacé les actualités et informations autour de League dans un nouvel espace, le portail d'informations. Chaque fois qu'un nouveau patch sera déployé, le portail d'informations apparaîtra au-dessus du centre d'activité pour montrer une liste rotative des nouveautés : nouvelles cinématiques, nouveaux skins, nouveaux champions, actualités de l'e-sport, Dev Updates et autres. (Et si vous jouez aussi à TFT, vous pouvez activer/désactiver la version TFT du portail d'informations en haut à gauche). Il n'apparaîtra qu'une seule fois par patch, à votre première connexion, mais si vous voulez retourner y jeter un coup d'œil, vous pouvez toujours le faire réapparaître depuis le centre d'activité.

Passes de combat et récompenses

Les saisons nous offraient également l'occasion parfaite de mieux étudier une partie des systèmes de récompenses essentiels de League, pour tâcher de les améliorer ou de les simplifier. Au fil de l'histoire de League, il se peut que nous ayons ajouté quelques systèmes de récompenses en trop. Nous voulions aussi nous assurer que le passe de combat serait une extension forte du thème de la saison, adapté au moment global.

Au fil des années, certains de nos systèmes sont devenus inutilement complexes, avec trop de monnaies différentes ou des étapes inutiles pour fabriquer ou obtenir des récompenses, des types de récompenses qui font double emploi, et ainsi de suite. Avoir besoin de trois fragments de clé pour fabriquer une clé pour déverrouiller un coffre pour recevoir un fragment de skin aléatoire, qu'il faudra avoir en triple pour recevoir un skin aléatoire, ou utiliser des essences orange pour convertir ce fragment en skin… c'est un peu confus. Nous aimons vous faire intervenir dans le système, pour vous faire fabriquer une récompense ou choisir d'obtenir une récompense aléatoire, mais ce devrait être une décision de votre part, plutôt qu'un passage obligé pour obtenir une récompense.

Pour que League soit plus systématiquement gratifiant, nous introduisons un nouveau passe de combat à partir de l'année prochaine. Il y aura toujours un passe actif, et il durera à présent quatre patchs, au lieu de deux actuellement. Cette durée prolongée vous donnera davantage de temps pour débloquer les récompenses, mais demandera à peu près la même quantité de gameplay par semaine que le système actuel. Ce changement permettra une progression régulière, sans vous mettre de pression autour des événements.

Les passes de combat seront l'outil principal pour suivre votre progression et recevoir vos récompenses. Nous voulons créer une zone dédiée et singulière où vous trouverez clairement toutes les récompenses, en sachant clairement comment les remporter.

Tout le monde aura accès au passe gratuit, qui offre certaines récompenses, dont un skin saisonnier. Et si vous choisissez la version payante, nous voulons que les différences dans les récompenses obtenues soient très claires.

Le nouveau passe de combat doit être un miroir de l'expérience thématique de la saison. (Avertissement : ce qui suit n'est qu'un exemple, nous ne voulons pas encore vous révéler le premier passe de combat. Singed d'Arcane est disponible dans le mini-jeu Arcane.)

Objectifs et expérience du passe de combat (XPPC)

Vous gagnerez de l'XP passive pour votre passe de combat en jouant, mais si vous voulez vraiment progresser rapidement, vous aurez des missions à remplir.

Vous pourrez suivre toutes vos missions dans un nouvel onglet Objectifs, pour pouvoir les surveiller toutes d'un seul coup d'œil. Vous verrez aussi clairement les récompenses à l'écran. Et parfois, ce sera autre chose que de l'expérience de passe.

Nous allons également augmenter le nombre de missions disponibles à tout moment. Vous aurez à présent des missions journalières, hebdomadaires, des missions d'Acte, des événements, des missions de maîtrise, et plus encore. Puisque les missions seront plus nombreuses et plus variées, nous nous attacherons à ce qu'elles possèdent chacune un objectif singulier (parfois thématique). Vous n'aurez pas à accomplir toutes les missions pour finir votre passe, et vous pourrez choisir où vous voulez concentrer votre énergie et votre temps. Si vous parvenez à accomplir vos missions quotidiennes chaque jour, vous n'aurez pas besoin de vous pencher beaucoup sur les autres missions. Si vous ne pouvez pas jouer chaque jour, ce ne sera pas un problème : l'expérience passive des parties, les missions d'Acte et les paliers infinis de maîtrise feront l'affaire.

Nous voulons vous apporter davantage de créativité pour terminer vos passes. Il ne s'agira plus aussi souvent de « jouer X parties, » l'expérience devrait être plus variée. Cela dit, il faudra à peu près le même investissement de gameplay qu'à l'heure actuelle pour terminer un passe. Même si le nouveau passe est deux fois plus long, tout rapporte à présent de l'expérience de passe.

En plus de ces changements, vous pourrez aussi avoir un aperçu de votre progression de passe de combat n'importe où dans le client.

Récompenses du passe

Allez, parlons des récompenses. Nous supprimons la boutique d'événement et les jetons. Vous débloquerez à présent toutes vos récompenses de passe sur la piste (vous en conviendrez, c'est totalement révolutionnaire). Le passe de combat proposera une version gratuite et une version payante (que vous pourrez acheter dans des packs aux mêmes prix qu'un passe d'événement actuel), chacune avec des skins uniques : chaque passe gratuit proposera un skin de saison unique, et chaque passe payant proposera en plus trois skins de saison uniques et le skin de saison prestige (soit 5 skins uniques au total). Il y a d'autres systèmes, que nous allons vous présenter ci-dessous.

Options du passe payant

  • 1 650 RP - Passe de combat

  • 2 650 RP - Passe de combat, 10 niveaux de passe, champion recevant le skin prestige, emote prestige

  • 3 650 RP - Tout ce qui précède, 25 essences fantastiques, chroma prestige

Le passe de combat comptera 50 niveaux à déverrouiller, avec une variété de récompenses comme des skins, des titres, des bordures, des emotes, des icones, des orbes de butin, des bannières et plus encore ! Vous trouverez également des niveaux répétables après le niveau 50 pour recevoir des essences bleues et orange.

Passe gratuit

Il y a toujours eu une option « passe gratuit » pour les passes d'événement, mais elles n'ont jamais été totalement satisfaisantes. Si on n'achetait pas le passe, on l'ignorait complètement, en général. Nous voulions corriger cela : si vous ne dépensez jamais un seul euro dans League, mais y investissez votre temps, cela devrait vous rapporter quelque chose.

En moyenne, les joueurs entièrement free-to-play gagnent environ neuf skins par an (en comptant les trois Héros de guerre de chaque segment et l'artisanat). Alors quand nous avons cherché quelles récompenses inclure dans le passe de combat, nous voulions au moins égaler ce nombre pour l'année. L'année prochaine, vous pourrez gagner 12 skins avec le passe gratuit (15 si vous comptez les trois skins Héros de guerre) juste en jouant à League. Mais comme nous l'avons dit, nous voulions simplifier le système, alors vous gagnerez directement des skins. Fini, les fragments de skin en récompense.

Vous pourrez obtenir des fragments de skin dans les coffres Hextech et le butin d'événement. Les fragments que vous possédez ne vont pas disparaître, ils seront dans votre inventaire.

Vous pourrez obtenir davantage de skins chaque année, dès que ce changement sera mis en place l'année prochaine. Nous allons simplement prendre les fragments, et les relancer pour obtenir une autre expérience.

Vous pourrez gagner deux skins gratuits par acte avec le passe gratuit, juste en jouant. Le premier skin du passe sera un skin unique, sur le thème de la saison, et sera offert aux joueurs qui atteindront le niveau 20 du passe. Tout le monde pourra l'obtenir tant que le passe de combat sera actif, mais il ne sera pas disponible avec des relances. Le deuxième skin du passe sera un skin aléatoire coûtant 975 RP ou moins, et sera accordé aux joueurs qui atteindront le niveau 45 du passe. Si vous possédez déjà tous les skins coûtant 975 RP, vous obtiendrez un skin permanent aléatoire d'une valeur de 975 RP dans votre inventaire, que vous pourrez désenchanter ou relancer.

La liste complète des récompenses offertes par le passe de combat gratuit se présente comme suit :

  • Un skin thématique permanent

  • Un skin aléatoire d'une valeur de 975 RP ou moins

  • Un titre

  • Deux emotes

  • Deux emotes mystère

  • Trois icones

  • Deux icones mystère

  • Quatre capsules de champion

  • 4 750 essences bleues (plus répétitions infinies des niveaux à la fin du passe)

Passe payant

Si vous décidez d'acheter le passe payant, vous obtiendrez le skin prestige saisonnier en guise de récompense principale (c'est-à-dire la dernière récompense non renouvelable). Nous avons pris bonne note de vos remarques concernant l'une des expériences les plus frustrantes, à savoir le fait de ne pas avoir assez de jetons d'événement pour débloquer le skin prestige à la fin de l'événement (ou de vouloir des bordures et autres accessoires). Nous pensons donc qu'en ajoutant le skin prestige, ainsi que les bordures directement dans le passe, ce dernier gagnera en valeur. De plus, les récompenses que vous souhaitez seront moins frustrantes à obtenir.

Vous débloquerez également un tas d'autres récompenses, notamment des skins supplémentaires, des étincelles anciennes pour le Sanctuaire, des bannières et bien plus encore :

  • Tous les éléments du passe gratuit

  • Trois étincelles anciennes

  • Un skin prestige

  • Trois skins récompense

  • Trois bordures

  • Sept orbes de butin

  • Une bannière

  • Un skin de balise

  • Deux emotes

  • Deux icones

  • 1 000 essences orange (+25 essences orange tous les 5 niveaux après le niveau 50, répétables à l'infini)

Nous effectuons également un léger ajustement au niveau des skins prestige. Par le passé, les skins prestige se sont toujours inspirés d'une version du skin qui n'était pas une version prestige. Mais à partir de maintenant, il n'y aura plus que la version prestige. Ce n'est pas une décision que nous avons prise à la légère, mais cela nous permettra de nous concentrer uniquement sur la version prestige, sans utiliser de skin non prestige comme base, ce qui améliorera la qualité de ces skins.

Nous ajoutons également de façon permanente la possibilité d'acheter des niveaux au cas où vous ne seriez pas en mesure de terminer le passe pour une raison ou une autre. Et, comme pour les passes de combat actuels, votre progression s'enregistrera aussi dans la version payante, même si vous ne l'avez pas achetée au début de la saison.

Autres systèmes de récompenses

En travaillant sur les récompenses du passe de combat, nous avons également remédié aux redondances dans la boutique et résolu certains problèmes de confusions avec d'autres systèmes.

Système d'Honneur et boutique Honneur

Dans son format actuel, le système d'Honneur se résume à une case à cocher en fin de saison classée pour obtenir un skin gratuit (ou des effets visuels pour votre animation de rappel), mais nous souhaitons que ce système soit bien plus que cela. Nous voulons que League soit un lieu propice au développement d'un environnement sain en encourageant et en récompensant la positivité, et en punissant les comportements perturbateurs. Par conséquent, nous allons effectuer quelques changements au système d'Honneur.

Plus tôt dans l'année, nous vous avions présenté une partie du travail réalisé dans cet esprit et, à partir de la sortie des saisons, nous vous présenterons les prochaines étapes.Dorénavant, votre niveau d'Honneur sera directement lié à la façon dont vous serez récompensé·e dans League. Si votre niveau d'Honneur est positif, vous obtiendrez davantage d'XP de passe, qui augmentera au fur et à mesure que votre niveau d'Honneur augmentera. Votre niveau d'Honneur définira également votre expérience sociale dans League à l'avenir : les joueurs ayant un niveau d'Honneur élevé obtiendront des privilèges plus importants que les autres. Ces privilèges concerneront notamment l'accès aux fonctions sociales, telles que la messagerie en jeu et la messagerie d'après-match, l'utilisation du ping et celle de la fréquence des emotes, et bien plus encore. 

Étant donné que le système d'Honneur est directement lié au passe de combat, nous supprimons également la boutique Honneur et les jetons d'Honneur. Puisque le système d'Honneur conditionnera désormais votre expérience sociale et vos récompenses, nous voulons qu'il fasse partie intégrante de votre expérience dans League of Legends. Séparer le système d'Honneur du reste de la boutique et des récompenses de saison va donc à l'encontre de cet objectif. Par conséquent, nous intégrons le système d'Honneur de manière plus complète dans l'écosystème de League, tout en supprimant la boutique d'Honneur. Nous estimons que faire du système d'Honneur une simple étape en fin de saison classée ne s'est pas avéré efficace, et il est vrai que cela fait des années que nous ne proposons rien dans la boutique d'Honneur qui vaille vraiment la peine d'être acheté. C'est pourquoi nous la supprimons complètement.

Néanmoins, nous proposerons, en fin de saison, un Shen des Trois Honneurs qui sera automatiquement accordé à tous les joueurs de niveau d'Honneur 5 en début d'année prochaine.

Lors du premier patch de l'année, tous les skins Honneur seront ajoutés à la boutique Honneur, au cas où il vous resterait des jetons. Ensuite, plus tard dans la saison 1, nous fermerons officiellement la boutique d'Honneur et convertirons tous les jetons d'Honneur restants : 1 050 essences orange par jeton (assez pour déverrouiller un skin épique de manière permanente). Une fois la boutique Honneur fermée, les skins Honneur existants ne pourront être débloqués qu'une seule fois pour récompenser les joueurs ayant atteint le niveau d'Honneur 5.

Certains des changements dont nous avons parlé ne seront pas immédiatement disponibles dans la saison 1, c'est le cas du bonus passif d'XP de passe et du système d'Honneur conditionnant les fonctions sociales. Ces changements interviendront plus tard, courant 2025. Nous partagerons plus d'informations sur ces nouveautés avant leur arrivée en jeu l'année prochaine.

Coffres Hextech et coffres d'apparat

Un exemple parfait pour illustrer la mise en œuvre de notre nouvelle philosophie en matière de récompenses est celui des coffres Hextech et des coffres d'apparat, notamment au niveau de la simplification de ces systèmes. Les coffres d'apparat étaient généralement achetés pour deux raisons : soit pour obtenir des essences fantastiques, ou parce qu'il n'y avait aucun événement actif, mais que le joueur voulait l'équivalent des orbes d'événement. En 2025, vous obtiendrez plus régulièrement des essences fantastiques grâce au Sanctuaire, et comme il y aura toujours un passe d'actif, les orbes seront toujours disponibles. Les coffres d'apparat deviennent donc superflus, c'est pourquoi nous ne les vendrons plus.
En ce qui concerne les coffres d'apparat existants, nous procéderons aux changements en deux temps :

Phase 1 : les coffres d'apparat ne seront plus mis en vente à partir du patch 25.S1.1 qui sortira le 6 janvier 2025. À ce stade, ils ne seront plus utilisés comme récompenses dans d'autres systèmes tels que les passes de combat et les récompenses de classement.

Phase 2 : la piste des paliers d'apparat sera désactivée à la fin de l'acte 1 de la saison 1, avec le patch 25.S1.5 qui sortira le 5 mars 2025. Une fois la piste désactivée, vous obtiendrez toutes les récompenses que vous avez gagnées sur la piste. Remarque : vous ne progressez sur la piste qu'en ouvrant des coffres d'apparat. Les coffres qui n'ont pas été ouverts ne seront donc pas pris en compte dans votre progression.

Après la phase 2, tous les coffres d'apparat restants dans votre inventaire ne seront pas ouverts. Vous pourrez toujours acheter ou obtenir des clés Hextech pour ouvrir vos coffres ultérieurement et récupérer les récompenses qu'ils contiennent.

Les coffres Hextech seront toujours disponibles et seront le moyen le moins coûteux d'obtenir des fragments de skin.

Récompenses de maîtrise du champion

L'expérience des récompenses de maîtrise du champion semble complètement décalée par rapport à League. C'est un élément de plus à gérer, sans qu'il n'y ait de véritable raison pour justifier cette lourdeur supplémentaire. Nous voulions également régler le fait que les différentes façons de jouer à League ne sont pas récompensées de manière équitable. Si vous jouez beaucoup en mode ARAM, vous êtes moins récompensés parce que la plupart de nos systèmes, comme la maîtrise du champion, sont construits autour de la Faille de l'invocateur. Nous ne l'avons pas fait intentionnellement, et c'est quelque chose que nous voulons corriger.

Donc, en 2025, nous intégrerons la maîtrise de champion au passe de combat pour améliorer l'expérience du mode ARAM et renforcer son importance dans le passe. De plus, cela permettra de réaffirmer le rôle du passe comme étant le principal système de récompenses, et de faire en sorte que la maîtrise de champion soutienne votre progression. Vous ne recevrez plus de coffres grâce à la maîtrise du champion. À la place, vous obtiendrez des récompenses sous forme de point d'XP de passe, ce qui permet d'intégrer la maîtrise du champion à la progression du passe de combat.

Vous continuerez à obtenir des niveaux et des points de maîtrise comme d'habitude, mais les missions de maîtrise du champion apparaîtront désormais dans la nouvelle fenêtre d'objectifs que nous avons montrée plus haut. Une mission sera toujours active pour vous permettre d'atteindre un palier de maîtrise équivalent à l'objectif quotidien d'XP de passe. D'autres missions seront également actives pour vous permettre de terminer différents ensembles de maîtrise pour gagner beaucoup d'XP de passe (plusieurs niveaux).
Chaque saison comprendra trois missions principales et deux missions « bonus » :

Mission 1 : Atteignez un palier de maîtrise sur n'importe quel champion (mission infinie)

Mission 2 : Atteignez le palier 4 de maîtrise sur n'importe quel champion (une fois par saison)

Mission 3 : Atteignez 12 paliers de votre ensemble de maîtrise (une fois par saison)

Mission bonus 1 : Atteignez 24 paliers de votre ensemble de maîtrise (une fois par saison)

Mission bonus 2 : Atteignez 40 paliers de votre ensemble de maîtrise (une fois par saison)
Orbes d'événement, capsules d'exposition, variantes fantastiques

Soyons honnêtes. Ces systèmes étaient très confus : à certains moments, il y avait carrément trois capsules disponibles en même temps.

C'est pourquoi, en 2025, nous transférerons les variantes fantastiques dans le Sanctuaire, sous la forme d'une récompense à palier à obtenir en utilisant des étincelles anciennes. Ainsi, les capsules disparaissent. Cela signifie également que les variantes fantastiques auront leur propre protection contre la malchance qui s'appliquera, avec une garantie d'obtention dans les 40 tentatives. Les capsules d'exposition disparaîtront complètement, car elles n'étaient pas très populaires, ne semblaient pas à leur place et ne s'intégraient pas au nouveau système de passe de combat saisonnier. Par conséquent, les orbes d'événement seront les seuls « capsules » ou « orbes » disponibles à partir de 2025.

Ces changements sont nombreux et importants, mais nous sommes impatients que vous découvriez ce que les saisons ont à apporter à l'expérience globale de League en 2025. Qu'il s'agisse du gameplay, du nouveau passe de combat ou de la thématique du client du jeu, nous croyons que ces changements créeront une version plus cohérente, plus thématique et plus excitante de League. Nous espérons que ça vous plaira, en attendant prenez soin de vous et à l'année prochaine, dans la saison 1 !