/dev : du nouveau sur la MVG de Fiddlesticks

Rafale de corbeaux, tics étranges et démon en cage. Il arrive.

Bonjour tout le monde, maintenant que la MVG de Fiddlesticks choisie par les joueurs est en cours, nous avons pensé qu’il était temps de vous raconter un peu où nous en sommes. L’équipe a prévu des choses vraiment terrifiantes pour sa sortie prochaine, alors soyez prévenus : sensibles s’abstenir. Vous allez découvrir de plus amples détails concernant les animations, effets visuels, modélisations que nous effectuons pour Fiddlesticks, alors ceci est notre dernier avertissement : gare aux spoilers, informations denses et autres horreurs à venir.

Un mal ancien change de forme

Au cas où vous auriez manqué les articles précédents, l’objectif de la mise à jour de Fiddlesticks est d’en faire le champion le plus angoissant de League of Legends. 

En termes de gameplay, nous voulons que Fiddle soit le champion à embuscade par excellence, avec un kit centré sur le concept de la peur. Cela va plus loin qu’une simple altération d’état ciblée qui reste dans son kit final. Au-delà de ça, nous équipons Fiddle de nouvelles mécaniques conçues autour de sa légendaire Rafale de corbeaux. Cela implique de lui donner plus de moyens de rester caché pour créer des opportunités de piéger ses ennemis. Quand un joueur réussit à surprendre de manière efficace ses adversaires, nous voulons qu’il se retrouve en position de force pour gagner le combat.

Les joueurs de Fiddlesticks les plus expérimentés pourront semer le chaos chez leurs victimes, en brouillant les frontières entre la réalité et les illusions d’horreur.

Animation d'inactivité de l'ancien dev blog. Les nouvelles versions sont ci-dessous !

Au début du développement narratif, nous nous sommes demandé comment classer le nouveau Fiddlesticks et à quelle faction ou race il pouvait appartenir. Fiddle ne ressemble à personne d’autre dans le jeu, il pourrait donc théoriquement être issu de n’importe quel milieu. Et puis il y a son nom : Fiddlesticks. Un nécromancien n’appellerait probablement pas sa création sanguinaire Fiddlesticks, et on verrait difficilement un sorcier lire le grimoire du Seigneur de l’Effroi Fiddle.

« Fiddlesticks » est un nom qu’un enfant pourrait inventer. Il fait penser au personnage d’une histoire d’horreur qu’on raconte au coin du feu pour faire peur à ses amis.

Si l’on prend les champions ancestraux comme Ornn ou Tahm Kench, il y a des centaines voire des milliers d’histoires et de contes sur eux et leurs origines. Prédateur de l’humanité depuis des temps immémoriaux, Fiddlesticks pourrait en faire partie. On peut facilement imaginer qu’il existe des comptines, des fables et des histoires au sujet d’un épouvantail vivant. Est-il un monstre ? Une divinité de la récolte ? Une relique animée par une énergie surnaturelle et contrôlée par une autre personne ou créature ? Fiddle pourrait être tout cela à la fois. Ce mal ancien aux origines méconnues se serait tenu à l’écart du monde assez longtemps pour que la crainte qu’il inspire devienne une rumeur, puis un mythe, puis un simple conte pour enfants… jusqu’à aujourd’hui.

Étant une entité non humaine (quelles que soient ses véritables origines), Fiddle est dépourvu d’organes internes, de cerveau pour penser et de cordes vocales pour parler. La voix qu’il pourrait avoir ne doit pas être celle d’une personne bien définie. Elle doit ressembler davantage à une projection. De même que l’épouvantail est le fac-similé d’un être humain, sa voix doit être une imitation grossière des voix des personnes qu’il a rencontrées/tuées. Cette idée nous plaît toujours beaucoup et c’est quelque chose que nous voulons intégrer à son doublage.

Illustration conceptuelle finale de Fiddlesticks

Illustration conceptuelle finale de Fiddlesticks

Concernant les graphismes… Puisque Fiddlesticks est un démon qui se nourrit de la peur des autres, nous voulions créer quelque chose qui suscite la crainte chez ceux qui le croisent dans l’obscurité.


Maintenant, parlons nouveautés ! Voyons comment l’équipe en charge de Fiddlesticks a transformé l’illustration conceptuelle en quelque chose de jouable. Souvenez-vous que tous les travaux montrés ci-dessous ne sont pas terminés !

Créer un monstre

Étape 1, étape 2. FACILE.

Étape 1, étape 2. FACILE.

Jason « 00Y00 » Namgung, infographiste personnage : Créer un personnage se fait facilement en deux étapes, on commence avec une sphère et puis… on a le produit final. FACILE. 

Plus sérieusement, à mon arrivée sur le projet Fiddle, on m’a donné un concept inachevé et il a fallu répondre à quelques questions. Pour n’en citer que quelques-unes : comment sa silhouette rend-elle en jeu ? Comment la faire mouvoir ? Y a-t-il des éléments sur le modèle qui ne fonctionnent pas ? Comment sont les proportions des parties de son corps ? Pour trouver ces réponses, j’ai commencé par créer rapidement et grossièrement un modèle proxy pour l’intégrer au jeu.

Modèle proxy

Modèle proxy

Une fois nos tests et nos expérimentations de préproduction terminés, nous sommes entrés dans la phase de production et avons vraiment commencé à travailler sur le modèle high-poly final. Un modèle high-poly est un modèle constitué d’une forte densité de polygones que nous pouvons ensuite travailler numériquement (un peu comme de l’argile). J’ai commencé à remplacer les pièces géométriques simples par des pièces mécaniques plus complexes qui constituent le personnage de Fiddle. C’est là que les artistes 3D partent normalement dans des détails très complexes, mais pour League, c’est mieux de réaliser une silhouette propre, assez simple et sans trop de petits détails.

Modèle high-poly

Modèle high-poly

Une fois le modèle high-poly de Fiddle terminé, je suis retourné à notre proxy et je m’en suis servi comme base pour le modèle en jeu final, histoire de gagner du temps et de la santé mentale… Je veux dire, histoire d’être efficace. J’ai plus d’expérience en sculpture qu’en colorisation, alors plutôt que de partir de rien, j’ai utilisé plusieurs techniques à partir du modèle high-poly comme le normal mapping, l’occlusion ambiante ou la courbure pour aller encore plus loin au niveau des textures du personnage. Puis je l’ai mis dans un programme de colorisation et j’ai commencé le « vrai » travail pour fignoler son apparence dans League.

Travail en cours sur les textures de Fiddlesticks

Travail en cours sur les textures de Fiddlesticks

Il n’y avait plus qu’à s’asseoir et peindre, encore et encore, jusqu’à ce qu’il commence à ressembler à quelque chose. Ce n’est pas encore terminé !

Avancée actuelle du modèle de Fiddle (peut changer)

Avancée actuelle du modèle de Fiddle (peut changer)

Le cauchemar est en approche. 

Squelettage d’une marionnette surnaturelle

Dawon “Riot WONY” Lee, artiste technique : En tant qu’artiste technique, je m’occupe du squelettage qui constituent le squelette et les commandes du modèle. C’est ce qui permet aux animateurs de travailler certaines parties du modèle et de lui donner vie. 

Normalement, quand je travaille sur un champion, j’essaie de visualiser comment il bouge naturellement. Par exemple, le visage de Yuumi peut avoir des expressions mignonnes et facilement identifiables, tandis que la silhouette fantôme de Senna se déplace d’une façon très naturelle. Mais développer le squelettage de Fiddlesticks était différent. Quand on a commencé à créer Fiddlesticks, qui est une marionnette, je voulais créer un ensemble qui permette des mouvements à la fois naturels et contre nature, à la manière d’un démon ou d’un fantôme. 

L’animateur a suggéré de faire dodeliner la tête de Fiddle d’une manière bizarre, lorsqu’il se déplace. Je trouvais que c’était une idée vraiment sympa, alors j’ai ajouté un élément au squelettage qu’on appelle « jiggle » et qui permet de créer une animation de mouvement naturel qui suit une chaîne d’articulations. On l’utilise généralement sur des éléments tels que des capes et des queues. On n’a jamais utilisé cette fonction sur la tête et la mâchoire d’un personnage, alors je n’étais pas certain que ça fonctionne. Mais ces mouvements anormaux de tête et de mâchoire étaient exactement le résultat que nous souhaitions obtenir. Fiddlesticks était particulièrement inquiétant.

Un des principaux changements apportés à Fiddlesticks est ce long bras droit surmonté de griffes acérées qui accentue cette apparence angoissante. Pour mettre en valeur cet horrible bras, l’animateur voulait créer une animation où Fiddlesticks traînerait ses griffes acérées au sol, pendant qu’il marche en direction de l’ennemi. Imaginez un film d’horreur où l’ennemi traîne son arme ensanglantée au sol et s’avance vers le personnage principal… Flippant, hein ?

Je voulais trouver un moyen de faire ressembler son bras à cette énorme arme qui bouge dans la même direction que son corps pour le rendre à la fois étrange et terrifiant. Nous avons ajouté une fonction appelée « Dragon Turn Tech » pour que son bras suive naturellement le mouvement de son corps, tout en y ajoutant un aspect effrayant. C’est peut-être un petit changement, mais il a un fort impact sur l’animation et la rend encore plus réaliste en jeu.

Donner vie à un objet inanimé

Luke « LukeHop » Hu, animateur : Quand j’ai vu le graphisme du personnage pour la première fois, j’ai su que ça serait difficile d’animer Fiddlesticks. D’abord, il faut comprendre le personnage. Fiddlesticks est un mystérieux démon ancien dans le corps d’un épouvantail. C’est un prédateur dangereux, ses poses et ses mouvements doivent donc être légèrement intimidants. Et en même temps, les proportions de son corps sont étranges. Son bras droit est long et lourd et ses jambes sont très fines et fragiles (surtout avec ses pieds en forme de clou/fourche). Ses mouvements doivent donc manquer de stabilité et paraître peu naturels.

Une autre chose importante que j’ai toujours gardée en tête, c’est que le cerveau de Fiddle n’est pas dans sa tête, mais dans une cage dans son thorax. Sa tête peut être traitée comme une décoration, puisque c’est le démon à l’intérieur de sa cage qui réfléchit vraiment. Ce démon n’a pas de matière à proprement parler. Mais lorsqu’il a besoin de chasser, vous le verrez en train d’essayer de sortir de sa cage et d’atteindre sa proie avec ses deux bras de démon.

Le concept d’un épouvantail est également important pour Fiddlesticks. Vous verrez donc souvent Fiddle adopter sa légendaire pose en T lorsqu’il est immobile, avec l’animation d’une lanterne qui se balance.

Visualiser un mal ancien

Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm, infographiste effets visuels Souvent, la couleur verte n’inspire pas la peur, à moins de venir des Îles obscures (là, elle est horrible). Cependant, Fiddlesticks n’est pas une entité surnaturelle issue d’une île reculée. C’est une entité démoniaque qui apparaît au moment où on s’y attend le moins et Fiddle avait besoin d’une nouvelle palette de couleurs pour renforcer cet aspect. Comme certains joueurs l’ont remarqué lorsque nous avons dévoilé le nouveau concept, la nouvelle palette de couleurs est principalement composée de rouge et de noir pour sa faux, et nous avons gardé cette direction pour les effets visuels. Nous avons gardé le rouge et le noir pour renforcer ses origines démoniaques, mais la couleur n’est qu’un des nombreux éléments qui constituent les effets visuels d’un champion.

Après les couleurs, il a fallu réfléchir aux formes et aux textures qui seraient utilisées. La forme est très importante, si on veut créer des effets visuels caractéristiques d’un champion. Pour contraster avec la nouvelle apparence plus mécanique de Fiddle et accentuer la présence de l’entité démoniaque qui l’habite, je voulais créer un mélange de formes organiques ambiguës avec des formes fines et légères et d’autres plus affutées et plus dangereuses.

Même avec ces changements, il y avait encore de grosses parties de l’ancienne identité de Fiddlesticks que nous voulions garder et mettre en valeur. Jetons un coup d’œil à la Rafale de corbeaux. La Rafale de corbeaux est une compétence assez unique. Elle occupe beaucoup d’espace à l’écran, dure un certain moment, se déplace avec Fiddlesticks et ce dernier peut lancer d’autres compétences tant qu’elle est active. De plus, le nom « Rafale de corbeaux » évoque un tourbillon de plumes, de vent sombre et d’énergie démoniaque. De manière générale, créer les effets visuels de Rafale de corbeaux demande un certain équilibre pour le rendre assez lisible, sans négliger pour autant son importance en combat.

Je savais qu’il allait falloir un concept solide pour la mise à jour de la Rafale de corbeaux pour pouvoir la représenter au mieux. Je me suis concentré sur ce que les joueurs voulaient ressentir, au moment de la canalisation de la compétence, mais aussi au moment où Fiddlesticks apparaît dans le combat, assoiffé de sang. Pour la canalisation, je voulais vraiment donner l’impression que le démon ressent un irrépressible besoin de tuer, au point qu’il s’extirpe littéralement de Fiddlesticks. Une fois canalisée, cette compétence doit attirer l’attention, puisqu’un nouveau joueur sort souvent de nulle part pour entrer dans le combat. Pour réussir à faire ça, j’ai beaucoup joué sur le concept initial en ajoutant des éléments thématiques tels que des inscriptions démoniaques, de la fumée noire, un peu de distorsion et bien sûr beaucoup de corbeaux.

Et les prochains champions ?

Dans la vidéo Plan d’action des champions d’aujourd’hui, nous allons également parler de la MVG de Volibear et d’autres champions. Nous vous donnerons plus de détails sur Volibear dans un dev blog, plus tard dans l’année.

Nous avons hâte de vous faire découvrir la mise à jour de Fiddlesticks. En attendant, nous vous laissons avec une dernière surprise venue tout droit des bureaux de développement…