/dev : Udyr y met les formes
Bonjour tout le monde, ici Ryan « Reav3 »
Mireles avec un nouveau point sur la
MVG d'Udyr,
qui sortira un peu plus tard dans l'année. Depuis notre dernier
point,
nous sommes entrés pleinement en phase de production, et nous allons
donc vous parler de son apparence dans le jeu. Mais avant de nous y
mettre, voici un récapitulatif rapide de nos
objectifs
pour cette mise à jour :
- Nous tenons à préserver l'identité « changement de posture » d'Udyr et son côté champion de mêlée/attaque de base. Nous pensons que c'est ce qui démarque Udyr des autres champions et le rend aussi unique. Pour moderniser un peu son gameplay, nous voulons rendre ses attaques de mêlée et ses postures plus intéressantes en y ajoutant plus de profondeur. Nous aimerions également mettre en valeur les actions importantes qu'il effectue (pour le moment il n'a pas vraiment de grand moment à lui).
- Nous aimerions mettre à jour les visuels d'Udyr pour qu'ils correspondent aux standards actuels de League tout en gardant son aspect de chaman guerrier. Notre objectif est de nous inspirer des visuels d'Udyr, pas de les réinventer.
- Concernant son histoire, nous aimerions que son portrait en jeu corresponde mieux à ce qu'il représente dans l'univers de LoL et le lier ainsi davantage à Freljord.
Oh, et si vous
n'avez pas vu la vidéo sur les champions en 2022
publiée aujourd'hui, nous avons décidé de retirer les bois d'Udyr.
Nous savons que vous n'étiez pas nombreux à les apprécier, et une
fois que nous l'avons fait entrer dans le jeu (comme vous allez le
voir ci-dessous), nous avons eu le sentiment qu'ils n'étaient pas
vraiment nécessaires pour une silhouette unique.
Et sur ce, passons aux nouveautés qui vous intéressent !
Bois ou pas bois ?
Jason « OOYOO » Namgung, infographiste personnage :
La refonte d'Udyr était très attendue, et
j'étais ravi d'aider à recréer l'un des plus « vieux »
habitants de League.
Lorsque nous avons
commencé, je supposais qu'Udyr serait un champion assez simple à
retravailler, mais cette illusion s'est dissipée TRÈS vite.
J'ai commencé par définir un modèle brut pour l'inclure en jeu et tester nos idées pour son gameplay et ses graphismes. Mais pour cela, nous devions confirmer ses proportions, parce que sans base, on aurait simplement « sculpté de la soupe ». Notre objectif était qu'il donne une impression de force massive, et c'est devenu notre étoile polaire pour sa stature.
En travaillant sur ses proportions, nous avons
retiré ses bois. Nous aimions vraiment l'idée des bois, et nous
avons vraiment
essayé de les faire fonctionner, mais ils avaient toujours l'air
comiques, parce qu'il est très voûté.
Dans une certaine
version, on aurait dit des ailes, ou même des hélices. On avait
beau tout essayer, ils étaient toujours déplacés. L'idée était
cool, mais Udyr est le type avec les esprits d'animaux, pas
le type avec les bois. Donc, nous avons décidé de retirer les bois
et de nous concentrer sur les esprits animaux
Après avoir construit le corps d'Udyr, nous avons travaillé ses postures. Et c'est là que nous avons compris que le montagnard allait être compliqué.
Son corps de base était assez simple, mais ses
quatre postures ont représenté un gros obstacle. Non seulement il
en fallait quatre, mais il fallait que chacune amplifie l'idée de
l'esprit animal qui lui est associé.
Nous essayons de créer des ressources durables en travaillant, pour servir de références pour les champions à venir et simplifier le développement des skins ou les mises à jour futures. Nous avons décidé d'utiliser les mêmes « os » dans chaque modèle d'Udyr, pour nous simplifier la tâcher et aider la lecture en jeu pour les joueurs.
Donc, il a fallu BEAUCOUP de versions successives
pour découvrir ce qui convenait vraiment à notre mastodonte.
Certaines étaient assez simples. Pour d'autres, il a fallu 10 étapes
de corrections successives pour les finaliser.
…Mais c'est ça qui est drôle, dans le développement de jeux !
Nous sommes encore au début de la production d'Udyr, tout reste à faire, mais nous approchons peu à peu du look final de notre grand monsieur. Espérons que le résultat vous plaira !
Maîtriser les postures d'Udyr
Koingyeal « Koing » Jang, animateur :
La
clarté du gameplay
est essentielle dans League, et je savais qu'Udyr serait difficile,
parce que je devais considérer ses quatre postures comme
indépendantes, mais tout de même connectées. On devait sentir
qu'il s'agissait toujours d'Udyr si on voulait qu'elles soient
claires. Mais je voulais aussi animer ses postures comme s'il
s'agissait de quatre champions différents, aux caractéristiques
entièrement différentes. Ainsi, il serait facile de savoir dans
quelle posture il se trouvait.
Udyr vénère les
animaux sauvages, et je voulais que ce lien soit clair dans ses
animations. La posture du phénix était la plus difficile à animer,
et il a fallu beaucoup
de versions pour trouver la bonne direction.
Nous voulions une posture d'oiseau, magique et liée à la glace, ce qui fait… beaucoup. Je voulais aussi préserver son côté sauvage, au point que j'ai fini par trouver l'idée de l'attaque de vent.
L'idée était d'imiter une aile d'oiseau, et Udyr créerait du vent en bougeant le bras. J'aimais beaucoup cette direction, mais il y avait quelques problèmes : la taille de l'air donnait l'impression que l'attaque touchait plusieurs ennemis, et non un seul. Et l'équipe voulait que la posture soit liée à la glace plus qu'au vent. Donc, retour au tableau !
Mon idée suivante était d'animer Udyr qui créerait de la glace plutôt que du vent, pour que sa magie lui permette d'attaquer avec de la glace. Cette version nous plaisait davantage que celle du vent, mais nous avions peur qu'elle semble trop magique, et qu'on perde l'impact sauvage qui est essentiel pour son personnage. Donc, je devais trouver un équilibre entre son pouvoir magique et sa nature sauvage inhérente.
Alors, je me suis penché vers une version plus physique de la glace. Et même si cette direction me plaisait vraiment, je trouvais qu'on perdait le lien avec les oiseaux.
J'ai donc changé sa fente pour un balayage, pour
ramener l'idée précédente de l'oiseau, mais gardé les ailes de
glace, en clin d'œil à un certain demi-dieu ailé freljordien. La
dernière idée mélangeait tout ce que j'avais fait auparavant,
comme cela arrive souvent en développement. Et nous sommes vraiment
ravis du résultat.
Udyr possède plusieurs types d'attaques de base, donc je devais l'animer pour chaque posture. Mon approche est généralement la même : je considère d'abord sa personnalité, puis je réfléchis à la fonction du sort, et je fais en sorte que ce soit unique pour chaque posture. Voici une partie des autres réalisés avec le même processus :
Éveiller les bêtes de Freljord
Luis « Riot Bloois » Aguas, artiste en effets visuels :
Dur-dur d'être un Udyr. Place aux effets visuels !
La MVG d'Udyr m'a donné l'occasion de repousser
les limites des effets de League. La première version est née de
cette question : « Est-ce que je peux donner à Udyr des
apparences de jeu de combat tout en restant dans League ? »
Les jeux de combat
permettent toujours d'exprimer une maîtrise individuelle sur un
personnage et ses actions. Quand j'ai regardé le nouveau gameplay
d'Udyr, j'ai aussitôt pensé à cette expression de maîtrise
individuelle qu'on trouverait dans un jeu de combat. Ses postures ont
des utilisations différentes : la posture de l'ours est idéale
contre certains champions en duel 1c1, la posture du phénix est
parfaite dans les situations d'AoE, et ainsi de suite.
J'imaginais un
joueur d'Udyr qui saurait exactement quand utiliser quelle posture,
et c'est ça qui différencierait un bon joueur d'Udyr d'un excellent
joueur d'Udyr. C'est un champion très polyvalent et flexible.
Exactement le genre de personnage que je voudrais dans un jeu de
combat.
Mais les effets sont
différents entre un jeu de combat et League. Où est le juste
milieu ?
Avant de nous
tourner vers des exemples, laissez-moi vous expliquer la compétence
passive d'Udyr, car c'est de ça que je parle : si Udyr est déjà
dans une posture et qu'elle est en délai de récupération, il peut
l'Éveiller. Chaque posture a une forme ou fonction renforcée
lorsqu'elle est Éveillée.
Sa compétence passive devrait donc visuellement vous donner une sensation de puissance quand vous Éveillez chaque posture. Si on revient à mon intention d'origine, combiner League et un jeu de combat, j'ai décidé de préférer des formes nettes, très stylisées, pour atteindre cette impression de puissance.
Après avoir regardé la première itération, j'ai décidé que cette direction était cool, mais pas tout à fait conforme au style des effets de League. Bon… et après ?
J'ai cherché des réponses dans l'énergie
spirituelle d'Udyr. Que ressent-il en canalisant son pouvoir ?
Quel lien établit-il avec les esprits animaux qui lui sont si
chers ?
J'ai remplacé les formes dures par d'autres plus douces, conformes au style d'effets de League, et introduit des couleurs pour renforcer la symbolique. Mais je n'arrêtais pas de penser à cette première idée de jeu de combat, alors j'ai eu une idée… Et si on additionnait les deux, en utilisant les couleurs pour différencier les postures ?
Exploration des nouveaux effets visuels combinés
Puisqu'il y a 4 postures, je devais créer une palette pour chaque. Ces visuels utilisent tous le même effet, seule la couleur diffère !
Posture de l'ours à gauche et posture du bélier à droite.
Cette idée était très cool, mais rien ne
montrait qu'Udyr entrait dans une forme plus puissante. Alors j'ai
décidé de réduire les visuels et de me concentrer sur la
clarification de son état amélioré.
Jusqu'alors, je
créais des effets sur l'ancien modèle d'Udyr. Mais c'est vers ce
moment qu'OOYOO a terminé un modèle temporaire mis à jour, pour
nous donner une meilleure idée de ce qu'il donnerait en jeu. Donc,
je pouvais commencer à créer des effets à partir du modèle et du
kit mis à jour, au lieu de lancer des idées « en l'air »
pour l'ancienne version.
Avant de commencer à
travailler sur le nouveau modèle d'Udyr, je devais établir la
priorité entre ses éléments de gameplay. Par exemple, quand on
appuie sur A, il se passe trois choses :
- Udyr entre en posture de l'ours
- Udyr gagne de la vitesse d'attaque supplémentaire pour ses deux prochaines attaques auto
- Udyr gagne de la vitesse d'attaque supplémentaire pour une certaine durée
Puisque la vitesse
d'attaque supplémentaire dure plus longtemps que la compétence
passive Éveil, cela a la priorité visuelle. Mais il faut avant tout
montrer dans quelle posture se trouve Udyr.
Dans League, nous essayons généralement de communiquer une amélioration des attaques automatiques en appliquant un effet aux mains du champion. Dans le cas d'Udyr, j'ai ajouté un effet de foudre à ses griffes de la posture de l'ours pour indiquer que ses attaques auto faisaient autre chose. Je devais créer trois visuels, chacun étant unique mais lié aux autres : l'effet au repos avec les griffes d'ours actives, l'activation de la posture avec le bonus d'Éveil actif, et les effets de lancement et de bonus de la compétence passive Éveil.
Vous remarquerez peut-être que le langage visuel
ressemble à mes premières explorations façon
« jeu de
combat », et vous aurez raison ! J'ai pu combiner des
formes nettes avec des éclairs thématiques, puis les flouter pour
les ancrer dans le style des effets de League tout en restant unique
à Udyr.
Puis j'ai eu besoin de passer aux effets d'interaction avec les ennemis. Lorsque la posture de l'ours d'Udyr est éveillée, vos deux attaques automatiques suivantes lancent des arcs électriques entre la cible et les ennemis voisins. (Ça vous dit quelque chose ?)
En outre, lorsque cet arc électrique touche une seule cible sans rebondir, il inflige des dégâts supplémentaires. Un peu comme un gros ours de foudre qui vous dévore le visage.
Et voilà tout ce que j'avais à dire sur les effets d'Udyr ! Je vous rappelle que rien de ce que je vous ai montré n'est finalisé, et le produit fini pourrait encore être un peu différent de ce que nous avons pour le moment. J'espère que ça vous a plu, et j'ai hâte de savoir ce que vous en penserez quand vous l'aurez entre les griffes. Merci à tous !
Canaliser l'esprit du dragon
Justin « RiotEarp » Albers, artiste conceptuel :
Udyr n'a que quelques skins très classiques et
très connus dans son catalogue (comme Gardien des esprits, bien
sûr), et en remaniant son skin de base, nous gardions des idées
pour ses skins dans un coin de notre tête. Nous avons décidé de
commencer par la plus récente, Oracle draconique.
C'est un skin
splendide sur une excellente thématique, alors il y a beaucoup de
choses à garder, et quelques-unes à ajuster pour coller à son
nouveau personnage. Et les thèmes et couleurs du dragon seront
faciles à transposer dans ce que ce nouvel Udyr représente.
Nous voulions explorer des directions très différentes. Vu la quantité de skins, nous avons une bonne compréhension de ce qui concerne les dragons. Alors nous nous sommes concentrés sur quelques zones différentes. Nous avons décidé très tôt de rester sur le côté dragon mystique, sans toucher à la division draconique des tueurs de dragons. Il canalise les esprits de dragon pour manipuler une fraction de leur pouvoir. Mais du coup, quelle proportion de dragon y aurait-il dans son apparence ? Comment l'esprit animal qu'il canalise affecte-t-il son physique ? (Cette question se reposera à chaque fois pour Udyr !)
Nous avons décidé qu'il resterait plus humain que draconique, pour montrer qu'il garde le contrôle de son pouvoir. Certains éléments de dragon seraient cools pour son skin, quelques écailles, et bien sûr des cornes ! Mais dans l'ensemble, ses bras et ses épaules devraient rester libres, pour montrer ses postures et ses animations.
Ensuite, nous affinons quelques détails de sa forme de base, avant de passer à la forme en jeu et de conceptualiser les postures sous forme de dragon !
Et c'est ça qu'on cherchait avec ce skin :
passer à la vue en jeu pour la modéliser.
Il reste de nombreux projets pour les skins d'Udyr, alors vous aurez bientôt de leurs nouvelles !
Et maintenant ?
Comme vous le voyez, nous avons fait de grands
progrès et nous pensons que la base du personnage a bien avancé. Je
pense qu'il faut préciser qu'Udyr a pas mal de skins, et que la
nature de son changement de forme rend chaque skin plus long à
développer que la moyenne des champions. Sans compter qu'il possède
également un skin ultime.
Au vu de tout cela, il nous reste du chemin à parcourir avant de vous livrer ce nouveau Udyr. Nous voulons que le personnage et ses skins soient parfaits avant de le relâcher dans la nature, et nous vous tiendrons au courant dans nos prochains Plans d'action des champions dès que nous y verrons un peu plus clair.