Rétrospective sur les Sentinelles de la lumière
Bonjour tout le monde ! Tandis que la fin de
l'année approche, nous repensons à 2021, et souhaiterions
parler de ce que nous avons appris pendant l'événement Sentinelles
de la lumière de l'été dernier. Nous
voulons admettre le fait que Sentinelles a raté son objectif, et
vous expliquer en quoi ces leçons nous aideront pour les grands
événements à venir.
Un point
EXTRÊMEMENT important à garder en tête : nous nous
concentrons sur les implications pour LEAGUE PC, pas pour Riot dans
son ensemble.
Cet article est détaillé, alors voici un résumé de nos conclusions :
- Les métajeux
des événements doivent être accessibles aux joueurs réguliers,
pas seulement aux plus actifs.
- Les grands événements seront espacés, pour que les participants réguliers aient le temps de pouvoir les explorer en profondeur, et les périodes de « grind » seront pensées comme des défis facultatifs pour les joueurs hardcore.
- Nous devons épurer les métajeux pour que les joueurs comprennent comment accéder à tout leur contenu.
- Nous devons nous assurer que le contenu narratif sur l'univers est accessible sans obligation de grind, et donner des façons d'accéder à ce contenu hors du métajeu.
- Le ton et les
personnages doivent correspondre aux attentes des joueurs.
- Les formes de narration simultanée doivent rester cohérentes.
- Il ne faut incorporer un personnage sans visage (représentant le joueur) que lorsque cela a un sens, et non par défaut.
- Nous ne devons pas déformer la personnalité des champions.
- Les romans
visuels dans le client ont une limite de moyens que nous devons
respecter.
- Ils peuvent ajouter de la couleur et des détails à nos grands moments de construction de l'univers, ou apporter des éclairages spécifiques sur ces histoires, mais pas raconter de grandes histoires à eux seuls.
Allez, c'est parti.
L'idée
Les Sentinelles de la lumière étaient le point
final du premier événement narratif de League découpé sur
plusieurs mois, ayant débuté avec la Ruine au début de la saison. Cet arc
global était notre plus grosse expression de l'histoire centrale de
Runeterra dans League depuis une éternité. Nous avons combiné
plusieurs lancements de nouveaux champions (Viego, Gwen, Akshan ;
et Vex, en théorie, avant son retard), et proposé des skins
représentant les champions tels qu'ils apparaissaient dans les
événements de cette histoire.
Nous voulions aussi aller plus loin après le succès du roman graphique de Fleur spirituelle dans le client et des interactions entre les personnages, pour les utiliser d'une manière qui permettait aux joueurs d'interagir avec les Sentinelles pendant leur combat contre Viego, et d'ajouter de l'immersion à l'expérience de progression d'événement standard.
Les leçons retenues
Rythme de progression d'événement
Avec Fleur spirituelle en 2020, les
participants très assidus avaient terminé tous les Liens spirituels
au bout de deux ou trois jours, puis passaient le reste de
l'événement à grinder des pétales spirituels. Pour l'Aube des
Sentinelles, nous voulions rétrécir cet écart dans la progression
de l'histoire entre les joueurs hardcore et les participants plus
normaux. Nous avons conçu l'Aube des Sentinelles pour que la
progression augmente chaque semaine : les joueurs hardcore
pourraient tout de même terminer le contenu plus
vite, mais les participants ordinaires
seraient à peu près
au même niveau de l'histoire en arrivant au final. Nous pensions que
ce serait une bonne représentation thématique de l'élan croissant
des Sentinelles à mesure qu'elles renforçaient leurs rangs.
Pour finir, nous
avons patché l'événement en cours de route, pour grandement
augmenter la progression par partie disputée, ce qui effaçait
l'impact du choix de l'ordre des régions à visiter, et qui basait
la progression autour des Sentinelles. D'un côté, ce changement
était nécessaire parce que nous avions raté l'équilibrage de
l'événement : même les joueurs hardcore ne progressaient pas
au rythme que nous avions prévu. D'un autre côté, une progression
retardée était un choix risqué, de toute manière. Même en se
mettant à l'échelle de l'événement, une progression lente sur les
premières semaines peut être démoralisante. Les participants
normaux en particulier avaient l'impression de n'avoir aucune chance
de terminer l'histoire.
Nous retiendrons
donc que le « grind » de
fin de parcours sur les Liens spirituels étaient une meilleure
expérience d'événement, même si les joueurs terminaient la
portion principale de l'événement à des moments très différents.
Une progression initiale plus rapide permet à ceux qui jouent
normalement de s'immerger dans l'histoire et le monde. Les joueurs
peuvent ainsi rapidement décider si l'événement les intéresse ou
non. Et si oui, ils sont certains de finir la partie principale dans
les temps.
Pour les joueurs normaux et les joueurs hardcore, il faudra aussi que nous soyons plus soigneux dans notre équilibrage, pour que les joueurs progressent au rythme voulu.
Accès au contenu narratif lié au gameplay
C'est la suite du sujet précédent, mais il
mérite d'être traité séparément. L'histoire de l'Aube des
Sentinelles était accessible à mesure que l'événement
progressait, pour intégrer les joueurs à la lutte contre Viego. En
partie à cause de l'équilibrage de progression trop difficile, mais
aussi à cause de la construction même de cette évolution
narrative, les joueurs devaient disputer davantage de parties que
d'habitude pour accéder à l'histoire complète. Beaucoup de
personnes qui n'avaient pas le temps de jouer davantage n'ont pas pu
découvrir la conclusion, et ont dû rattraper leur retard depuis des
sources extérieures. En outre, cela faisait du gameplay un obstacle
pénible que les fans de notre univers devaient surmonter pour
arriver à ce qui les intéressait le plus, ce qui détériorait leur
rapport à League au lieu de l'améliorer.
Nous retiendrons donc que le contenu narratif sur l'univers devrait être plus accessible, surtout le contenu canonique concernant Runeterra. Nous éviterons à l'avenir de « cacher » les temps forts de ce contenu derrière des périodes de grind, et les métajeux comme l'Aube des Sentinelles ne seront plus la seule façon d'accéder à cet univers.
Plusieurs versions de l'histoire
Cette section sera plus délicate, puisqu'elle
concerne tout le paysage de Riot, mais nous
ne parlons directement que de la portion de narration dans League PC
(l'Aube des Sentinelles dans le client
et les cinématiques en ligne).
Pendant très
longtemps, League PC a été le seul jeu qui publiait du contenu
narratif sur l'univers de League. Cela nous aidait à conserver une
cohérence narrative et de contenu, même si nous rencontrions déjà
des difficultés dans ce domaine. League s'est développé, et
d'autres équipes ont commencé à raconter l'histoire de cet
univers. Nous n'avions pas mis les bons systèmes en place pendant
cette croissance pour assurer la cohérence narrative entre toutes
ces équipes.
Pendant Sentinelles,
nous avons proposé quatre versions de l'histoire avec (1) l'Aube des
Sentinelles, (2) les cinématiques Ruine, Avant l'aube et Absolution,
(3) le QG des Sentinelles dans Wild Rift, et (4) la bande dessinée
Cœur intrépide. Chacune de ces équipes a apporté des changements
à l'histoire pour convenir à son support spécifique, même si nous
avons essayé de conserver la même histoire centrale.
Et histoire de n'avoir aucun doute, voici cette histoire centrale :
- Thresh ressuscite Viego.
- Viego tente de prendre le fragment d'âme d'Isolde dans Senna, mais Senna et Lucian s'échappent.
- Lucian et Senna parcourent Runeterra dans le but d'empêcher Viego de rassembler les autres fragments d'âme d'Isolde. Ils rencontrent des champions Déchus et recrutent de nouvelles Sentinelles en chemin.
- Akshan fait partie de ces Sentinelles. Il a été formé par son mentor Shadya, la Sentinelle perdue. Shadya a récemment été tuée par un seigneur de guerre de Shurima. Lorsque nous rencontrons Akshan, il tente de tuer l'assassin de Shadya avec l'Expiateur pour la ressusciter.
- Alors que Viego approche de son objectif, les Sentinelles l'attaquent sur les Îles obscures.
- Senna se rend à Viego, car le fragment d'Isolde en elle affirme que c'est la seule façon de sauver le monde.
- Senna meurt quand Viego rassemble l'âme d'Isolde et ramène celle-ci à la vie.
- Isolde demande en secret à Akshan de la tuer, ce qui ressuscitera Senna puisque celle-ci a été tuée par le départ du fragment d'âme d'Isolde.
- Les Sentinelles battent Viego.
- Thresh absorbe
les âmes de la Ruine, acquiert assez de pouvoir pour reconstituer
sa forme humaine et quitte les Îles obscures.
Parmi les éléments
non essentiels, mais tout de même pertinents, qui ont été changés
selon le support, citons la Bleusaille. Nous n'avons jamais décidé
pour la Bleusaille d'une apparence canonique (ni même d'un genre,
d'un âge, etc.) dans l'Aube des Sentinelles. L'équipe des
cinématiques a donc ajusté l'histoire pour la faire progresser sans
la Bleusaille, qu'elle n'avait aucun moyen de représenter.
Même pour ceux
d'entre vous qui ne découvrent pas le contenu via League PC, ces
ajustements ont rendu plus difficile l'identification de la « vraie »
histoire, dont les autres divergeaient légèrement. Cela a appauvri
l'expérience, surtout pour les fans les plus attachés à l'univers,
qui étaient le cœur de cible de cet événement.
Nous retiendrons donc que des formes de narration simultanée qui racontent les mêmes moments de l'histoire doivent être cohérentes, et non optimisées pour les produits individuels. Ce n'est pas grave si une forme de narration ne peut raconter qu'une partie de l'histoire, à cause de limites intrinsèques : cette partie doit être cohérente avec ce qui est raconté ailleurs.
Inclusion des champions et portée du roman graphique
Nous voulions que les Sentinelles donnent une
impression de groupe hétéroclite et improbable, issu de tout
Runeterra et recruté par hasard par Lucian et Senna. Surtout pas une
équipe idéale soigneusement assemblée au fil de plusieurs années.
Cette idée fonctionne sur le papier, mais nous n'avons pas pu
développer tous les champions de manière suffisante pour y parvenir
concrètement. Même avec « seulement » une dizaine de
personnages principaux dans l'Aube des Sentinelles, beaucoup
donnaient l'impression d'être « dans le décor ». Les
joueurs n'ont jamais vraiment vu l'équipe « de fortune »
que nous avions en tête, et les personnages les plus atypiques
avaient plus l'air déplacés qu'autre chose, et les champions plus
proches des idéaux des Sentinelles (comme Braum) brillaient par leur
absence.
A posteriori, la
portée d'une Ruine sur le monde entier était largement supérieure
à ce que nous pouvions montrer en 5-10 heures de roman
graphique. L'essentiel de cette expérience était présenté sous
forme de dialogue entre une poignée de personnages, ce qui ne se
prêtait pas vraiment à une guerre pour le destin du monde tout
entier. Par exemple, vous avez été nombreux à vous demander ce que
les dirigeants emblématiques des grandes régions (comme Swain ou
Jarvan) faisaient, même s'ils ne pouvaient pas intégrer les
Sentinelles de manière réaliste. Mais si les Sentinelles ne
rencontraient pas directement tel ou tel dirigeant, le roman
graphique n'avait aucun moyen satisfaisant de l'inclure.
L'ampleur mondiale
de cette histoire faisait peser un poids énorme sur la narration et
ses acteurs. Si nous voulions visiter chaque région et recruter une
Sentinelle dans chacune d'entre elles, nous ne pouvions pas trop nous
attarder sur une région, ni inclure trop de champions qui en
venaient. Ce sont les Îles obscures qui en ont le plus pâti :
les fans de cet univers se demandaient où étaient Yorick, Maokai,
Kalista et Hecarim, qui sont tous liés à l'histoire de la Ruine,
mais n'étaient que des personnages mineurs, ou en étaient
entièrement absents.
Nous retiendrons donc que les métajeux et les romans graphiques ont leurs limites pour raconter un grand événement qui affecte notre univers. Ils peuvent ajouter de la couleur et des détails aux temps forts (comme les archives du Conseil pour Arcane), mais pas porter l'entièreté de la narration sans aide. Si nous avions raconté une histoire moins ambitieuse, avec peut-être seulement quelques régions, et une distribution plus restreinte et mieux développée, nous aurions pu raconter de manière plus satisfaisante une partie du tout qui se jouait. Les supports de narration dédiés sont plus adaptés aux histoires d'envergure.
Inclusion de la Bleusaille
L'outil du « personnage qui représente le
joueur » avait été utile dans Liens spirituels, et nous
l'avons réutilisé dans Sentinelles pour placer les joueurs au cœur
de l'action. Liens spirituels était une expérience centrée sur vos
interactions personnelles, parce que les esprits ioniens n'étaient
pas préétablis. Vous les rencontriez littéralement pour la
première fois pendant l'événement.
Mais contrairement à Liens spirituels, l'Aube des Sentinelles était davantage une conclusion de l'histoire de la Ruine, une histoire qui depuis des années n'était racontée que par le biais de champions que vous aviez tous appris à connaître au fil du temps. Placer une partie de la narration du point de vue d'un nouveau personnage débutant et anonyme semblait écarter les personnages du devant de la scène, et retirait une partie des liens que l'on attendait entre les champions. Cela a été exacerbé par les choix de dialogues souvent rigides et apparemment dépourvus d'impact.
Nous retiendrons donc que les personnages anonymes qui symbolisent le joueur ne sont pas un outil que nous devrions utiliser par défaut en développant des romans graphiques, et que l'implication personnelle n'est pas toujours la priorité. Certains d'entre vous ont par exemple commenté que nous aurions pu raconter l'Aube des Sentinelles par les yeux de Lucian ou Senna, ce qui aurait tout de même placé le lecteur au cœur de l'action, sans pour autant dévier des narrations précédentes de la Ruine.
Ton et ambiance
Au niveau narratif, la Ruine était une histoire
sombre. Nous voulions y ajouter quelques moments légers et quelques
plaisanteries pour soulager une partie de cette tension, puisque les
Sentinelles étaient un événement assez long. Mais il est clair que
nous sommes allés trop loin dans la comédie. Cela a créé quelques
problèmes :
Pour commencer, les
joueurs trouvaient qu'il n'y avait pas assez de réponses neutres ou
sérieuses dans les choix de dialogue de la Bleusaille. Pour ces
joueurs, cela empêchait la Bleusaille de tenir son rôle de doublure
du joueur.
Ensuite, l'ambiance
n'était pas cohérente d'une scène à l'autre. Parfois, l'histoire
était totalement sérieuse avec des enjeux colossaux, puis elle
sombrait dans une comédie de boulevard. Cela ne permettait pas de
cerner l'expérience que l'Aube des Sentinelles était censée
constituer.
Troisièmement, ces
moments comiques dans l'Aube des Sentinelles sapaient la gravité des
enjeux d'une Ruine mondiale. C'était pourtant le premier événement
où nous introduisions une menace pour la Runeterra moderne tout
entière.
Nous retiendrons donc que l'ambiance doit être plus homogène au sein d'un événement. Lorsque l'histoire le demande, nous devons pouvoir nous montrer plus sérieux et sombres, avec quelques petites touches de comédie, au lieu de grandes tranches.
Champions méconnaissables
Ce point nous amène à un autre sujet lié :
la représentation de certains champions ne leur était pas toujours
fidèle. Spécifiquement, certaines options de dialogue faisaient
dire « Mon champion ne dirait pas ça. » Plusieurs
champions ont été jugés trop « cartoon », notamment
Rengar. Pyke était également souvent mentionné dans ce registre.
L'autre problème fréquemment évoqué concernait Lucian dans les
premiers chapitres. Nous voulions qu'il ait l'air acculé à cause du
danger que courait Senna, mais il paraissait plutôt froid, colérique
et même cruel.
Nous retiendrons donc que lorsque nous plaçons nos champions dans un contexte spécifique à un événement, ils doivent tout de même rester fidèles à leurs représentations précédentes. S'ils s'en écartent trop, ils n'auront pas l'air naturels. La leçon précédente concernant l'ambiance de la narration nous y aidera également, car nous nous sentirons moins forcés d'utiliser les champions comme véhicules pour des moments de légèreté qui n'ont pas naturellement leur place dans l'histoire.
Systèmes de métajeux trop complexes
L'Aube des Sentinelles présentait dix
Sentinelles, chacune dotée d'une mécanique de progression qui
dépendait de l'ordre dans lequel vous les aviez recrutées. Le
client envoyait les joueurs depuis la chambre centrale jusqu'aux
histoires des personnages et la carte du monde puis la carte de la
région. Beaucoup de joueurs ont trouvé que cette complexité créait
une barrière qui empêchait d'entrer dans l'événement.
L'un des points
majeurs, particulièrement frustrants, était le suivant : si
vous terminiez un grand nombre de parties d'affilée, en rentrant au
QG des Sentinelles, vous constatiez qu'une grande partie de votre
progression n'avait pas été comptée, parce que vous aviez sans le
savoir terminé une région pendant vos parties, et ne saviez pas que
vous deviez changer de région pour continuer de gagner des points.
Nous retiendrons donc que les futurs métajeux doivent être plus épurés, autant en mécaniques qu'en termes d'interface ou d'expérience. Cela ne signifie pas qu'il faut réduire le contenu du métajeu dans l'ensemble, mais simplement le rendre moins désorientant.
L'avenir
Les Sentinelles de la lumière étaient la
conclusion de notre premier arc narratif découpé sur plusieurs
mois, notre premier gros événement de construction d'univers
immersif sur PC depuis des années, et
notre premier événement de
construction d'univers réparti sur plusieurs produits Riot. Beaucoup
de choses auraient pu mieux se passer, mais nous
pensons que certaines choses se sont bien déroulées.
Nous restons satisfaits d'avoir lancé un événement de
la même ampleur que Fleur spirituelle,
avec Grimoire ultime, notre premier nouveau mode de jeu d'événement
depuis des années, et notre première parution de champions
coordonnée sur quatre jeux Riot en même temps.
C'est un peu cliché,
mais le volume de commentaires que nous avons reçus de votre part,
ainsi que la profondeur et l'implication qu'ils reflétaient, nous a
prouvé qu'il y a vraiment une demande pour que nous allions plus
loin avec l'univers et les champions de League. Les
événements narratifs de League of Legends ne sont pas morts.
Nous espérons que cet article rassurera ceux d'entre vous qui ont été déçus par Sentinelles, et que nos leçons correspondent à ce que vous voudriez voir s'améliorer à l'avenir. Rendez-vous en 2022 !