ORIGINES : Pyke

Le support conçu pour tous les faire sombrer.

« Thalassophobie : peur intense et persistante des profondeurs et fonds marins. »

Si vous n'avez pas une peur rationnelle de l'océan, eh bien, vous devriez. Mais ne craignez pas la noyade ni le poids des vagues qui déferlent. Craignez plutôt ce qui rôde dans les profondeurs. Craignez Pyke.

Lorsque Pyke a commencé à traquer ses proies en voie du bas en 2018, son gameplay de base en a surpris plus d'un. League n'avait jamais vu un assassin agressif avec un niveau de maîtrise élevé, conçu pour être joué... comme un support ?

Près de 5 ans après sa sortie, il est temps de plonger (le jeu de mots est volontaire) dans le développement du support qui a métamorphosé à tout jamais la voie du bas : Pyke, l'Éventreur des abysses.

Pourquoi un assassin ?

« La première fois que j'ai évoqué cette idée aux équipes de conception, d'illustration et de narration, on m'a pris pour un fou », se souvient Ryan « Reav3 » Mireles, lead producer. « Tout le monde pensait qu'un assassin support était inconcevable. Ils en ont presque recraché leur café. »

Ça n'avait pas de sens de voir un homme-requin mort-vivant assoiffé de sang dans un rôle normalement conçu pour aider l'ADC à rester en vie et récupérer des éliminations. Mais d'un point de vue stratégique, un champion support assassin avait finalement beaucoup de sens.

Avant toute chose, un peu de contexte... Avant la sortie de Pyke, League connaissait une crise des rôles. Le rôle de support était le rôle le moins populaire du jeu et cela affectait gravement le matchmaking.

« C'était un énorme problème », raconte Jonathan « EndlessPillows » Fuller, game designer. « La protection contre le remplissage auto. est apparue à ce moment-là, parce qu'on forçait énormément de joueurs à jouer support, alors qu'ils n'en avaient pas envie. »

Toutes les équipes de League cherchaient à aider. L'équipe des systèmes a commencé à travailler sur des objets de quête pour support, mais l'équipe en charge des champions ne s'était pas encore penchée sur le problème.

« À l'époque, l'équipe des champions ne savait pas trop quoi faire pour aider », explique Reav3. « Mais j'ai réfléchi et je me suis dit que les gens sont quand même très attachés aux champions de League. Parfois, les joueurs changent de rôle s'ils ont très envie de jouer un champion en particulier. Je me suis demandé si on pouvait rendre le rôle de support plus attractif en sortant un champion. »

Mais quel champion serait suffisamment attractif pour pousser les joueurs à changer de rôle et jouer support ? Pour aider à répondre à cette question, l'équipe a analysé l'effectif actuel des champions, en se concentrant sur les supports.

« Quand on a regardé les thèmes des champions supports du jeu, on a remarqué qu'il n'y avait pas beaucoup de thématiques sombres ou maléfiques », poursuit Reav3. « La plupart des champions supports étaient sur un spectre joyeux et coloré. Et même s'il y avait des personnages plus sombres comme Zyra, ils étaient quand même toujours hauts en couleur... à part Thresh. »

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Un graphique d'analyse du taux de sélection de 2017-2018 montre que Thresh et Blitzcrank se démarquaient grandement du rôle de support.

Les champions supports ne sont pas tous là pour soigner ou aider les vivants. Il y en a certains qui cherchent à emprisonner des âmes dans une lanterne pour les torturer à tout jamais. Le côté sombre et malfaisant de Thresh a servi d'inspiration philosophique pour le nouveau support de l'équipe.

« On a regardé Thresh et on a vu que les gens jouaient plus souvent support à sa sortie », déclare Reav3. « C'était un support qui a su parler aux joueurs de combattants. Même s'il est tanky, il a de nombreuses mécaniques qui le rendent agréable à jouer pour ceux qui jouent principalement combattants ».

Mais au moment de créer quelque chose de nouveau, l'objectif principal était désormais de pousser l'imaginaire du gameplay dans une nouvelle direction. Ce nouveau support ne pouvait pas être un support semi-tank et combattant comme Thresh. Il fallait de la nouveauté. Il fallait que ça soit suffisamment populaire pour donner envie de jouer support.

Et une chose est sûre, dans League of Legends, rien n'est plus populaire qu'un assassin.

Plus qu'un Noyé

Même si le système de grappin peut avoir du sens, un assassin ne correspond pas vraiment à l'idée qu'on se fait d'un champion support. Pourquoi utilise-t-il ses capacités de chasseur pour aider son équipe ? Qui est Pyke ?

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Premières explorations de poses pour Pyke. Quel homme mystérieux.

Si vous avez lu son histoire, vous savez que Pyke était autrefois un pêcheur. Mais ce n'était pas un simple pêcheur amateur de bières. C'était une obsession pour lui. Pyke s'est spécialisé dans la pêche de monstres marins. Et pour attraper ses monstres, il sautait du bateau pour atterrir sur sa proie et planter ses harpons dans sa chair. La routine, quoi.

« C'était un pêcheur de squalacanthe, un prolétaire, un genre de docker qu'on engageait sur des bateaux », explique Reav3. « Comme un mec de Péril en haute mer, mais avec un job encore plus dangereux, puisqu'on est à Bilgewater, et il était grassement payé pour ça. Mais pas autant que les capitaines qui géraient ces compagnies. »

Quand Pyke pêchait, la sécurité et les conditions de travail n'étaient pas vraiment la priorité. La seule chose qui comptait pour ces capitaines c'était de remonter des proies et l'argent qui allait avec, et Pyke était ravi d'aider. Jusqu'à ce qu'un jour, Pyke et son équipage décident de traquer un squalacanthe.

Au cas où vous ne connaissez pas tellement l'écosystème des profondeurs de Runeterra, les squalacanthes sont d'immenses créatures convoitées pour les précieuses poches de sapphilite qui poussent dans leur bouche. La sapphilite est une substance bleue luisante qu'on utilise dans toutes sortes de distillations magiques.

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Un squalacanthe dans les profondeurs. Pyke a été ajouté pour servir d'échelle... ou de casse-croûte.

Pyke était l'un de ces pêcheurs suffisamment audacieux pour essayer de récupérer la sapphilite d'un squalacanthe vivant. Mais ce squalacanthe-là n'était pas comme les autres. Celui-ci l'a avalé tout entier. Plutôt que de tenter un sauvetage et de risquer leur propre vie, son équipage a préféré couper sa ligne de sécurité et le laisser se faire engloutir.

On ne sait pas vraiment comment Pyke a pu survivre à l'intérieur du ventre d'un squalacanthe, ni même s'il a vraiment survécu. Parce que lorsqu'il a émergé de nouveau, Pyke n'était plus un homme. C'était un grand prédateur, un spectre qui traque sa proie depuis les ombres. Un fantôme rancunier, avec une liste.

Et qui se trouvait en haut de cette liste ? Le capitaine et l'équipage du bateau qui l'avait laissé mourir. Et ensuite ? Disons que la liste de Pyke trouve toujours de nouveaux noms.

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Itérations sur l'illustration de Pyke (liste de personnes à abattre incluse) par l'artiste Victor Maury.

« Matthew Dunn, l'auteur original de Pyke, aimait cette idée d'un Pyke dont la quête de vengeance l'amènerait progressivement à perdre son humanité », raconte Conor « fizzNchips » Sheehy, auteur pour l'histoire élargie de Pyke dans Legends of Runeterra. « C'était de plus en plus difficile de comprendre comment les gens apparaissaient sur sa liste. Cette liste était un reflet de ce qu'il était devenu, et non plus des torts qu'on lui avait causés. C'est devenu un reflet de sa nature meurtrière. »

Mais à quoi pouvait bien ressembler un pêcheur de monstres meurtrier, mort-vivant-ou-peut-être-pas ?

« Si on s'accrochait trop à son identité d'homme noyé, c'était difficile de ne pas en faire une sorte de zombie à la peau verte », explique Larry « TheBravoRay » Ray, directeur artistique. « En plus, les morts sont souvent caractérisés par leur lenteur et leur manque d'agilité. Il fallait qu'on trouve un moyen de transmettre les bonnes informations visuelles sans contexte. Je pense que ça a représenté un gros défi. »

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Quand l'illustrateur de personnage Victor Maury a présenté ce croquis détaillé de Pyke (ci-dessus), l'équipe a enfin commencé à comprendre la direction visuelle à prendre. Mais il restait encore quelques détails à fignoler.

« On a beaucoup discuté de ses cheveux », ajoute TheBravoRay. « Il a été chauve, puis avec des tresses, des dreadlocks, ce genre de choses. On s'est alors rapprochés de l'un de nos ingénieurs, Joshua Parker, et de Riot Noir (note de l'auteur : Riot Noir est un groupe de Riot qui réunit les Rioters noirs de l'entreprise) pour explorer certaines de ces idées. Ce n'est pas parce qu'on avait une idée en tête pour l'identité de Pyke qu'il fallait se reposer sur des coiffures stéréotypées. »

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Une exploration des différentes coiffures de Pyke, alors que l'équipe se rapprochait de son look final.

Alors que Pyke commençait à devenir ce personnage grave stylé, l'équipe a su qu'il allait lui falloir des compétences suffisamment létales pour représenter ses pulsions meurtrières. Ils ont donc cherché à lui créer un kit qui lui permettrait de réduire ses ennemis en pièces.

La mort incarnée

« Au début, nous avons lancé plein d'idées de gameplay pour rendre le rôle de support plus attrayant », se souvient EndlessPillows. « Il y en avait quelques-unes qu'on adorait, mais on a fini par se prendre d'affection pour un concept de support voleur. Et l'une des premières choses qu'il nous fallait était évidemment de la furtivité. »

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Les tout premiers concepts de Pyke montrent les différents thèmes et styles explorés par l'équipe avant de se fixer sur l'idée de « support voleur ».

La furtivité est une mécanique qu'on ne voyait pas souvent en voie du bas à l'époque. L'équipe a donc mis en place le Z de Pyke, Plongée spectrale, qui lui permettait d'utiliser d'autres compétences encore plus mortelles.

« Il fallait que l'espace d'un instant, les joueurs aient l'impression d'être un assassin », ajoute EndlessPillows. « Si on parvenait à créer un moment qui garantissait presque une élimination, alors on avait tout gagné. C'est ainsi qu'est né l'ultime de Pyke. Ça permettait de satisfaire les joueurs assoiffés de sang qui ne voulaient pas jouer support. »

L'ultime de Pyke, Exécution abyssale, est rapidement devenu un élément central de son kit. Il était parfait pour incarner ce gameplay d'assassin. Au début, l'ultime ne disposait pas d'une réinitialisation en cas d'élimination. Mais l'équipe savait qu'un véritable assassin devait pouvoir enchaîner les éliminations en combat d'équipes.

Le reste du kit s'est donc concentré autour du fait que Pyke considérait l'équipe ennemie comme d'énormes poissons : il passerait de cible en cible, pour les découper en filets exécuter un par un. Et pour ça, il lui fallait les outils adéquats.

« Chris Campbell, l'artiste conceptuel original de Pyke, voulait l'équiper de cet étrange hameçon. À l'époque, il ne disposait pas d'une mécanique de grappin. On s'est dit que c'était parfait, mais on craignait que les joueurs pensent que Pyke se contenterait d'attirer les champions vers lui. Alors, on a un peu réfléchi et on a fini par s'accorder sur son harpon. Puis le harpon a finalement servi à créer une mécanique de grappin », se réjouit EndlessPillows.

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Premières itérations de l'arme principale de Pyke. Waouh. C'est dark.

Les premières versions du A de Pyke attiraient les unités vers lui, mais les immobilisaient également. Lors des premiers tests, l'équipe s'est rendu compte qu'avec de la furtivité, une ruée suivie d'un étourdissement de zone et un ultime qui pouvait enchaîner les éliminations, Pyke deviendrait beaucoup trop puissant si on ajoutait encore un grappin instantané à la Blitzcrank.

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Les premiers concepts de la furtivité de Pyke et des compétences de grappin avant Harponnage.

L'équipe de conception devait donc trouver un moyen d'aider Pyke à devenir ce pêcheur meurtrier sans rendre ses adversaires de voie complètement fous. Le A de Pyke devait être moins instantané et résulter d'une certaine expression de maîtrise.

« On est tombés sur cette super mécanique où Pyke pouvait charger son harpon comme le A de Vi. La distance est devenue toujours fixe et il n'attirait donc plus sa cible directement vers lui », explique EndlessPillows. « La distance fixe paraissait moins punitive qu'un grappin de Blitz, mais permettait quand même de faire des trucs cool en mêlée, comme faire passer des gens derrière vous ou par-dessus un mur si vous étiez proche. »

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Le harpon de Pyke remplace l'hameçon géant dans les derniers concepts de son A.

Si Pyke pouvait désormais préparer et mettre en œuvre ses propres éliminations, une question subsistait encore : en quoi c'est un champion support ?

« On avait vraiment peur d'ajouter un personnage support qui pouvait facilement tuer des joueurs. Tout ça, c'était avant des choses comme Brand support ou la méta carry support », se souvient EndlessPillows. « On avait également peur de l'impact social. Que va penser votre ADC si vous êtes là en train d'essayer de lui voler des éliminations ? »

En plus d'avoir un joli K/D/A à montrer, faire des éliminations permet également de s'acheter plus de jolies choses. Ça rapporte. Si Pyke était destiné à faire des ravages, il fallait trouver un moyen de récompenser l'ADC.

« C'est là que l'idée du partage de PO de Pyke nous est venue. Ça permettait d'apaiser nos craintes de ce côté-là », raconte EndlessPillows. « Les ressources que vous auriez obtenues en éliminant ce champion, vous les obtenez quand même. Pyke a fait un triplé, mais Vayne s'en sort bien parce qu'elle a également 600 PO en poche. »

Le son de l'immersion

Si vous avez joué contre Pyke, vous savez qu'il n'y a rien de pire que de le voir disparaître devant vos yeux et d'entendre ce son angoissant qui vous prévient que vous êtes dans la zone d'exécution de son ultime. Oh oh...

C'est ce moment que l'équipe audio a vraiment voulu mettre en valeur, au moment de créer les bruitages de Pyke. Pour beaucoup de joueurs, les effets sonores de Pyke sont parmi les plus mythiques de League.

« Au tout début d'un projet, on se réunit avec les équipes de conception, d'illustration et de narration pour discuter du meilleur moyen de mettre en œuvre cette expérience », explique Brandon « Riot Sound Bear » Reader, responsable de la conception sonore. « C'est une exploration en profondeur. C'est un moment vraiment unique. »

Une fois que l'équipe s'est décidée, elle commence à récolter et à enregistrer un catalogue entier de sons qui pourraient correspondre au personnage. Dans le cas de Pyke, elle a passé des heures à enregistrer des sons dans une piscine et à manipuler le son d'un instrument qui porte bien son nom : le waterphone..

Brian Higa et l'équipe audio montrent comment ils ont enregistré certains bruitages de Pyke.

« Une fois qu'on avait tous les sons qu'on voulait, on a créé notre propre expérience audio narrative », poursuit Riot Sound Bear. « Brian Higa, le concepteur audio de Pyke, a écrit cette histoire sonore d'une personne qui se soûlait à la taverne. Il est sorti pour se balader sur une jetée, près des quais. Et alors qu'il marche, il distingue quelque chose dans l'eau. Puis tout à coup, quelqu'un surgit de l'eau, attaque le mec ivre et l'emporte avec lui dans les profondeurs. »

Pour Pyke, l'équipe tenait à retranscrire cette sensation d'être brutalement transporté sous l'eau. Elle visait à créer de la tension et de la peur pour tous ceux qui approchaient Pyke d'un peu trop près.

« Vous savez quand il se rapproche de vous, c'est censé vous faire peur », se réjouit Riot Sound Bear. « Vous avez cet horrible pressentiment que quelqu'un va venir vous chercher. Le son ambiophonique permet de donner cette impression d'immersion. »

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