Pensées sur le gameplay : 28/01 - Objets de combattant
OK, on sait ce que vous vous dites. Pourquoi donnons-nous ENCORE PLUS d'AD aux combattants au prochain patch ?
En résumé, depuis la refonte des objets pour la présaison 2021, les combattants légers comme Irelia et Xin Zhao sont devenus des meurtriers tanky impunissables… bien plus que nous ne le comptions. Lorsque ce genre de champion place trop de sa puissance en PV et en objets défensifs, son style de jeu « risque élevé, récompense élevée » disparaît, et ils deviennent peu risqués, voire fiables, tout en conservant leurs récompenses élevées. Ils deviennent en l'essence des unités de front qui peuvent vous tuer à elles toutes seules, au lieu d'être des champions risqués qui doivent rester vifs et rusés dans les combats pour pouvoir agir comme ils veulent. Du coup, pourquoi choisir Nasus, alors que Riven paraît tout aussi solide et a plus de dégâts et de mobilité ? (Bon, on exagère un peu, mais vous voyez ce qu'on veut dire.)
Le problème intéressant avec les objets de combattant, c'est que beaucoup d'objets sont assez similaires, tout en étant destinés à des champions et des classes très différents. Quel est le point commun entre Illaoi (un colosse), Fiora (une combattante légère) et Vi (une spécialiste des assauts) ? Honnêtement, ils n'en ont pas beaucoup, mais ils utilisent souvent les mêmes objets et sont appelés des combattants. Lors de la saison dernière, le problème a encore empiré, car ils se sont tous consolidés autour d'une poignée d'objets puissants comme l'Éviscérateur et le Gage de Sterak. Le Sterak a rendu presque tous les combattants efficaces dans les combats d'équipes, tandis qu'Éviscérateur faisait la même chose et leur donnait à tous de gros soins à PV faibles. Ces sous-classes ont commencé à se rejoindre, au lieu de se distinguer comme trois archétypes séparés. Tous les combattants ne sont pas faits pour être bons en combats d'équipes, et quand le Sterak leur permet d'y briller, ça peut être un peu la m… pénible.
Pour rendre le système moins homogène, nous avons envisagé d'ajouter de nouveaux objets pensés spécifiquement pour chaque classe. Nous avons mené quelques explorations pour de nouveaux objets de combattant, et même essayé de remanier certains objets peu utilisés. (Nous avons envisagé de transformer l'Aube de Haut-Lac-d'Argent en une sorte de vieille Épée occulte, et avons exploré une version aussitôt oubliée de la Gueule de Malmortius qui conférait de l'invulnérabilité.) Ces explorations étaient amusantes et intéressantes, mais nous avons vite compris que cela revenait à construire sur des fondations instables. Avant d'ajouter quoi que ce soit, nous devions nous assurer qu'aucun objet du système actuel n'était un objet par défaut pour TOUTES les sous-classes. Chaque sous-classe doit aussi avoir des objets intéressants qui couvrent raisonnablement leurs besoins. Et enfin, pour la santé à long terme de la classe de combattant en général, nous devions aussi nous assurer qu'aucun objet n'allait à l'encontre des faiblesses de sa sous-classe. Une fois ces fondamentaux établis, nous pourrions peut-être envisager d'ajouter de nouveaux objets si nécessaire.
Nous avons donc déterminé que la chose la plus efficace à faire serait de changer le Sterak, pour qu'il ne s'agisse plus d'une option par défaut pour tous les combattants. Il devrait s'agir d'une option puissante pour contrer les bursts dans les combats d'équipes pour des colosses comme Darius, mais des champions comme Viego ou Maître Yi ne devraient pas pouvoir l'utiliser sans y perdre quelque chose au passage. Nous n'étions pas à l'aise avec l'idée que les colosses reçoivent une ruée avec notre bon vieil Estropieur, et nous ne sommes pas non plus satisfaits à l'idée de rallonger la durabilité des combattants légers avec le Gage de Sterak.
Ce genre de personnages a toutefois besoin d'avoir quelques options défensives, et pour ça, nous allons redonner à la Danse de la mort une réduction hybride de dégâts magiques et physiques. Nous avons choisi la Danse de la mort car, pour survivre au saignement, les combattants doivent réellement infliger des dégâts. Ils ne peuvent pas s'installer sur la ligne de front et encaisser les dégâts en attendant tranquillement l'occasion d'attaquer. À moins de combattre avec finesse, la Danse de la mort ne les sauvera pas.
En dehors de cela, nous avons modifié d'autres stats d'objets pour que les guerriers légers ne cumulent pas des PV simplement en accumulant des objets de dégâts. Les personnages risqués devraient s'équiper d'objets offensifs qui les mettent en danger de mort s'ils jouent mal, et ces objets doivent être puissants et attrayants. Tous les combattants ne devraient pas pouvoir utiliser tous les objets de combattant de la boutique, mais tous les combattants devraient avoir l'impression qu'il existe des objets faits pour eux.
Je veux vraiment insister sur le fait que nous surveillons la situation de près, et suivons tous les champions ou objets qui paraissent aberrants (qu'ils soient trop faibles ou trop forts !). Nous surveillons aussi les autres classes qui pourraient détourner ces objets. Nous pouvons tolérer un peu de partage, mais lorsqu'un choix d'objet compense une faiblesse de classe, ce n'est pas bon. Nous pensons toujours qu'il reste des points à travailler dans le système, mais nous préférons faire un pas en avant pour améliorer le système actuel plutôt que d'attendre de pouvoir tout changer d'un seul coup.