Pensées sur le gameplay : 13.10
Bienvenue dans nos Pensées sur le gameplay ! Nous avons fait une pause le temps de travailler sur cette mise à jour de mi-saison, mais maintenant qu'elle est sortie, nous avons quelques pensées (pas si rapides que ça) à vous partager.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, nous voulons d'abord vous dire que nous sommes d'accord avec vous sur le fait que les expériences de la voie du haut et des mages en voie du milieu ne sont pas idéales. Cependant, nous ne pensons pas que des changements d'objets ou des buffs de champions soient suffisants, car de nombreux problèmes sont liés au modèle de la carte et ne pouvaient pas être résolus pour la mi-saison (les mages et les top laners sont trop vulnérables aux ganks, nous réfléchissons peut-être à modifier certaines parties de la carte, entre autres idées).
Lors du patch 13.10, nous avons buffé certains choix d'objets de mage et de combattant, renforcé légèrement la Téléportation et nerfé certains contres aux objets de mage. Nous savons qu'il y a encore beaucoup de travail à faire de ce côté-là et nous continuons d'y réfléchir à court terme comme à long terme.
Pour la mi-saison de cette année, nous voulions apporter des améliorations aux systèmes d'objets et à certaines mécaniques de jeu (les règles des sbires, les plantes, etc.). Nous voulions également tester une version alternative des objets mythiques pour explorer certaines idées pour la présaison (voir ici). Pour cet article, j'aimerais vous partager certaines réflexions que nous avons eues pour le contenu qui est sorti avec le patch 13.10.
Changements des objets de coups critiques
Par Riot Phreak et Riot Truexy
Les changements des objets de coups critiques ont commencé avec une exploration d'un potentiel système avec la Lame d'infini, les Prestelames navori et la Lame enragée de Guinsoo comme objets mythiques officiels. Nous nous éloignons de l'ancienne approche des objets mythiques (créer autant de parité que possible et faire des objets mythiques le premier achat) pour explorer une autre approche : faire des objets mythiques les objets les plus impactants, même si cela signifie que votre champion favori se concentrera sur un seul d'entre eux.
À partir de là, nous avons dû décider si un nouvel objet mythique devait faire son entrée et ce que deviendraient les anciens objets mythiques. Nous avons passé du temps à tester le Poignard de Statikk comme objet mythique : ses rebonds évoluaient avec sa propriété passive et les autres effets énergisés se portaient sur la chaîne d'éclairs, mais nous avons abandonné l'idée d'en faire un objet mythique à cause de ses synergies trop rigides. Finalement, nous avons décidé de conserver la Force du vent, puisque c'est la seule manière de préserver son effet actif.
Pour faire des anciens objets mythiques de nouveaux objets légendaires, il suffisait de réduire un peu leurs statistiques (puisqu'ils n'ont plus besoin d'être universellement utilisables) et d'ajuster leur rapport qualité/prix au niveau des autres objets légendaires. Nous avons décidé de garder le Carquois zénithien comme un objet épique de début de partie et nous l'avons utilisé pour nous assurer que les premiers achats des champions à coups critiques soient plus fluides.
L'objectif des autres changements des objets légendaires était d'uniformiser un peu leur prix pour faciliter les comparaisons directes, tout en buffant légèrement les objets moins utilisés et en nerfant ceux qui le sont trop. Nous avons appliqué la même logique d'ajustement pour les objets épiques pour nous assurer qu'aucun composant ne prête à confusion.
Les premières données du patch 13.10 montrent certains déséquilibres que nous règlerons lors du patch 13.11. Nous continuerons d'équilibrer ce système pour nous assurer que chaque objet est à sa place, et nous continuerons de surveiller la puissance du rôle au fil du temps.
Changements pour les assassins
Par Riot Truexy
Les assassins sont dans une situation délicate depuis le patch de durabilité 12.10. Nous savions que cette classe était faible, mais nous avons rencontré les mêmes problèmes qui nous ont ralentis depuis la saison 10... les objets mythiques. Ceux des assassins proposaient certains des effets les plus uniques et excitants du jeu, mais ils menaçaient trop facilement l'équilibrage du jeu. Nous avons dû donc faire en sorte que le taux de victoire des objets d'assassins soit plus faible que les autres classes. Dès que nous devions buffer cette classe, nous nous retrouvions à devoir buffer des objets que nous savions risqués lorsqu'ils sont trop puissants (Épée vespérale de Draktharr et Griffes du rôdeur) ou buffer les champions, tout en sachant que si nous devions toucher à leurs objets, il allait falloir rapidement retirer ces buffs.
Nous avons décidé d'ajuster les objets mythiques des assassins pour diminuer un peu la puissance de leurs effets frustrants (ruées, furtivité répétée) pour mieux pouvoir gérer la puissance dont avaient besoin les joueurs des assassins. Nous avons ainsi pu examiner les besoins de chaque assassin et leur permettre de choisir les objets qui correspondaient le mieux à leur objectif de menace létale.
Lors de la saison 10, nous voulions faire de la Lame spectre un objet mythique d'assassin, mais ça n'a jamais été fait, car nous pensions que son effet était un peu trop générique et nuisait à notre objectif d'origine de « prendre des décisions selon la partie ». Depuis, nous avons allégé un peu cette restriction et nous aimerions faire revenir un objet que les joueurs d'assassins achètent en premier depuis des années. Nous avons apporté quelques nuances pour en faire un objet dédié aux joueurs qui veulent se déplacer rapidement sur la carte avant de faire une explosion de dégâts rapides.
L'Épée vespérale de Draktharr a été changée pour devenir notre autre objet mythique standard. Elle permet désormais de pourchasser des ennemis qui ont peu de PV et de les exécuter rapidement avant de s'enfuir. Nous avons retiré la furtivité pour la rendre beaucoup plus claire pour les ennemis, et nous l'avons modifiée pour proposer une version plus compréhensible (et légèrement plus faible) de l'impossibilité à cibler. La puissance de l'Épée vespérale de Draktharr n'est plus orientée vers le rêve de quatre réinitialisations d'invisibilité. Elle est désormais dédiée aux assassins qui souhaitent achever d'éventuels retardataires vulnérables.
Nous avons laissé l'Éclipse telle quelle, puisque c'est un fantastique intermédiaire entre un modèle de combattant DPS gourmand et une létalité de burst. Pour résumer, nous espérons que la nouvelle structure des dégâts de burst, des éliminations des ennemis qui ont peu de PV et des dégâts répétés va pouvoir aider toute la classe des assassins à réaliser leur rêve ultime... tuer ce maudit tireur.
Changements des objets de support
Par Riot Bokurp et Riot scaz
Les explorations des objets de support ont commencé avec l'idée de voir si nous pouvions leur offrir de plus en plus de choix d'objets tout au long de la partie. Comme les supports ont généralement moins de PO, ils ont tendance à construire moins d'objets que les autres rôles. Certains des objets obtenus s'avèrent aussi moins satisfaisants ou moins impactants, même s'ils sont efficaces. Nous voulions donc évaluer l'ensemble de l'écosystème des objets des supports et voir quelles améliorations nous pourrions apporter pour la mi-saison.
Notre stratégie générale était de :
- Baisser les coûts des objets complets pour que les supports puissent construire plus d'objets en moyenne au cours d'une partie
- Chercher des opportunités de faire de certains objets des options viables pour les supports (Masque abyssal, Vertu radieuse)
- Créer un objet cher de fin de partie pour les moments où vous prenez de l'avance et votre inventaire est plein (Pierre de balise vigilante)
- Fluidifier les constructions d'objet en ajoutant de nouveaux composants (Calice de bénédiction et Pendentif du Puits de la vie) et en ajustant certaines recettes d'objets
- Renforcer les propriétés passives là où c'est possible pour qu'elles soient plus remarquables et plus efficaces (Encensoir ardent, Bâton des flots)
- Trouver le moyen d'obtenir un gros gain de satisfaction
Ce dernier point nous a poussés à analyser le système des objets mythiques des enchanteurs. Le Chant de guerre de Shurelya était un objet mythique générique que la plupart des enchanteurs support utilisaient par défaut. Hormis Nami/Ashe, peu de champions achetaient le Mandat impérial, et le Régénérateur de pierre de lune était puissant et stratégiquement intéressant, mais son effet était difficile à remarquer au cours d'une bataille.
Nous aimions l'idée générale d'avoir un objet mythique défensif, un objet utilitaire et un objet offensif, mais nous voulions rechercher d'autres manières de rendre leurs effets plus tangibles pour les joueurs d'enchanteurs.
Nous avons expérimenté un modèle d'enchanteur énergisé qui pouvait cumuler des effets en se déplaçant, en soignant ou en octroyant des boucliers. À 100 effets, votre prochain soin/bouclier renforçait les dégâts de la prochaine attaque de votre allié ou surchargeait vos soins pour le reste du combat. Ces modèles se sont finalement avérés insatisfaisants, parce que l'aspect intéressant des effets d'énergie est de continuer à jouer pour rendre sa prochaine action spéciale, mais les soins et les boucliers sont généralement utilisés en réaction à des ennemis qui essaient de tuer votre coéquipier. C'était difficile d'aligner tout cela pour créer un moment épique. Cela arrivait peu souvent et générait de la frustration si l'occasion était manquée.
Après plusieurs explorations, nous nous sommes arrêtés sur un modèle où les objets mythiques des enchanteurs transforment vos soins ou vos boucliers. Les Échos d'Helia sont une option d'escarmouche offensive qui transforme vos soins et boucliers en soins et en dégâts. Le Chant de guerre de Shurelya conserve son rôle en fournissant de la vitesse de déplacement et une puissante propriété active. Le Régénérateur de pierre de lune est votre option défensive principale. Elle étend vos soins et vos boucliers à des cibles supplémentaires et s'avère particulièrement redoutable en combat d'équipes. En liant davantage l'utilité de ces objets à l'action de soigner ou d'octroyer un bouclier, nous espérons que leur impact sera plus visible.
Nous garderons un œil sur ces changements sur le long terme pour vérifier si la satisfaction des joueurs a augmenté et nous apporterons des modifications si nécessaire. Nous savons également que nous n'avons pas pu résoudre à temps d'autres problèmes de l'écosystème des supports (comme certains objets des supports tanks), mais nous espérons pouvoir nous y atteler dès que possible.
Changements du début de partie
Par Riot Truexy
Au fur et à mesure que League a évolué, la phase de laning a également changé. Saisir un avantage pour décaler sur les autres voies est désormais plus important que d'éliminer directement votre adversaire de voie. Même si surpasser son laner ennemi reste un avantage indéniable, la meilleure action à faire est souvent d'aller influencer d'autres voies. Les occasions d'un duel juste et équitable se font de plus en plus rares, puisque les ganks et les décalages interrompent très souvent la phase de laning.
Pour cette mi-saison, notre objectif était de mettre l'accent sur la phase de laning :
- Augmenter les occasions de faire du 1c1 ou du 2c2 contre vos adversaires de voie
- Réduire l'influence rapide des autres voies ou des ganks sur la réussite de votre voie
- Réduire l'impact des défaites de début de partie pour qu'un combat perdu n'achève pas la phase de laning
Dans le prochain partch, il sera plus difficile de prendre plusieurs boucliers de tourelle en une seule fois (surtout quand vous bénéficiez d'un gank), vous allez pouvoir utiliser une balise pour couvrir plus de chemins de gank et vous serez un peu plus résistants aux attaques sous tourelle.
Le plus gros changement de ce patch est certainement la synchronisation des vagues de sbires. Auparavant, les sbires de la voie du milieu se rencontraient bien avant ceux des voies latérales. À cause de cette désynchronisation, chaque voie avait le temps d'éliminer rapidement sa vague de sbires et de laisser la vision se faire pour aller chercher un gank. Si le laner ennemi approchait pour éliminer sa vague ou se trouvait vulnérable pour un dive, le joueur pouvait alors décaler et retourner simplement sur sa voie sans manquer presque aucun PO ou expérience de sbire. Synchroniser les vagues de sbires augmente le coût d'un décalage et devrait donner aux laners attentifs plus de marge de manœuvre lorsqu'ils se risquent à avancer ou farmer une vague.
Nous surveillerons également l'impact de ces changements sur le long terme à tous les niveaux de jeu et nous apporterons des ajustements si nécessaire. Nous ne voulons pas supprimer le décalage des joueurs ni la possibilité de réaliser de belles actions. Ce sont des aspects importants de League qui sont amusants et qui augmentent le risque de la sélection de champions plus faibles, mais plus puissants. Nous espérons que ces changements permettront d'équilibrer davantage le laning et le roaming, pour qu'il y ait plus de moments épiques et moins de « jgl/mid/support roaming diff ».
Et c'est ainsi que ces pensées pas-si-rapides sur le gameplay s'achèvent. Comme toujours, merci de nous avoir lus, et à bientôt dans la Faille !