Quelques pensées sur le gameplay : 1er mai
Avertissement
Ces articles contiendront souvent des informations au sujet des nouveautés sur lesquelles nous travaillons, ou sur celles qui sont en projet, mais dont la sortie n'est pas garantie. La nature du travail est susceptible de changer ou, en fonction de nos découvertes, les projets mentionnés peuvent être reportés, voire annulés. Ceci étant dit, je pense qu'il est important de partager autant de choses que possible, même si ces plans sont susceptibles de changer.
Philosophie de l'impact des rôles
Avant d'entrer dans les détails, je voudrais d'abord exposer les grandes lignes de notre philosophie concernant l'impact des rôles. Nous abordons les rôles par le biais de l'influence qu'ils ont dans une partie - c'est-à-dire leur capacité à impacter l'issue de la partie (victoire/défaite) via une bonne ou une mauvaise performance. Tout d'abord, nous pensons que tous les rôles ne doivent pas avoir le même degré d'influence. Les rôles varient en fonction de leurs ressources, de leur position sur la carte et du niveau de maîtrise qu'ils requièrent, ce qui crée naturellement des différences d'impact dans une partie. Au lieu d'écraser la diversité naturelle des stratégies et des compétences dans LoL, nous préférons préserver de légères différences de puissance afin que chacun des rôles soit capable de mener son équipe à la victoire grâce à une bonne performance.
Par exemple, nous pensons que le rôle de support, qui requiert moins de maîtrise tout au long de la partie et qui dispose de moins de ressources, a un peu moins d'influence que d'autres rôles sur l'issue de la partie, mais peut compenser en stimulant la performance de son équipe grâce à un bon contrôle de la vision et à des effets utilitaires. Il est important de noter que notre but est que le rôle de support ait légèrement moins d'impact, et non pas très peu d'impact comme c'était le cas aux débuts de LoL. Nous avons aussi augmenté l'influence de la voie du haut cette saison, car nous pensons qu'elle doit être à égalité avec les autres rôles qui se concentrent sur le farm.
Si notre méthode vous intéresse, la voici : actuellement, pour mesurer l'influence ou la puissance d'un rôle, nous regardons à quel point les différences de MMR (utilisé comme variable pour évaluer une bonne ou une mauvaise performance) entre les joueurs de ce rôle affectent l'issue d'une partie autrement équilibrée. Dans un rôle influent, une différence de MMR peut avoir un très grand impact sur l'issue de la partie, tandis qu'elle importe moins dans des rôles moins influents.
Les voies du bas et du milieu
Dans l'état actuel du jeu, nous observons que la voie du haut s'est énormément améliorée au cours des deux dernières saisons et que le rôle de jungler n'a pas perdu de sa puissance. Nous allons ensuite mettre l'accent sur les rôles de carry des voies du milieu et du bas, qui ne sont pas bien loin derrière, mais qui pourraient bénéficier de quelques ajustements.
L'impact du carry de la voie du bas a légèrement diminué cette saison, c'est pourquoi nous voulons réinjecter un peu plus de puissance dans ce rôle. Nous explorons plusieurs possibilités, ce qui nous laisse penser que nous ne redonnerons peut-être pas directement de puissance à l'XP.
Nous pensons que la voie du milieu doit être l'un des rôles les plus puissants d'une partie. Cependant, ce rôle a un peu trop d'influence en ce moment. De légers nerfs devraient suffire à rétablir l'équilibre, notre intention étant que la voie du milieu reste un rôle très impactant. Il est probable que nous ayons à changer certaines mécaniques (et pas simplement ajuster les chiffres) pour que les nerfs fassent effet sur la voie du milieu sans affecter indirectement celle du haut.
Algorithme du matchmaking et placement en mode Classé
Nous travaillons actuellement à apporter quelques améliorations supplémentaires au matchmaking, et plus particulièrement à l'algorithme et au placement en mode Classé.
Nous améliorons l'algorithme du matchmaking pour qu'il saisisse plus rapidement le niveau d'un joueur à mesure des parties jouées. Cela réduira le temps que les nouveaux joueurs passent dans la phase initiale d'ajustement, pendant laquelle le système ne sait pas encore comment bien les intégrer au matchmaking. Cela réduira aussi le temps que les smurfs passent à jouer des parties qui ne correspondent pas du tout à leur véritable niveau.
Le placement en mode Classé aidera aussi à évaluer le niveau d'un joueur plus rapidement, en utilisant les données précédentes du matchmaking en parties normales. Ainsi, les joueurs mieux cotés pourront monter plus vite quand ils commenceront les parties classées. Avant ce changement, nous partions toujours d'une nouvelle cote (vers les hautes divisions du palier Argent) pour les nouveaux joueurs de parties classées. Cela posait des problèmes autant pour les smurfs que pour les joueurs qui étaient véritablement novices.
Notre plan est de continuer d'améliorer le nouveau système et de tester ces changements progressivement pour vérifier qu'ils n'ont pas d'impacts négatifs inconnus, mais l'objectif est qu'ils soient complètement implémentés d'ici l'été.
Merci encore à tous d'être là. Prenez soin de vous.
- Scruffy