Pensées sur le gameplay : 24/06
Maintenant que le lancement initial de la mise à jour de durabilité des champions est terminé, nous voulions vous faire part de nos impressions. Pour avoir un peu plus de contexte sur notre approche de la mise à jour de durabilité, consultez ces Pensées sur le gameplay.
Pourquoi de la durabilité plutôt que des dégâts ?
Avant de commencer, nous voulons aborder une
question qui revient souvent : pourquoi renforcer la durabilité
au lieu de diminuer les dégâts ?
Lorsque nous
évaluons les dégâts dans League, nous observons tout le système :
runes, objets et sorts d'invocateur, pour comprendre quelles parties
sont le plus impactées par la progression des dégâts. Nous sommes
arrivés au consensus que la production de dégâts de ces systèmes
dans leur globalité était
trop élevée, mais qu'ils étaient équilibrés les
uns par rapport aux autres. Afin de
préserver cet équilibre relatif, nous avons décidé d'augmenter la
durabilité des champions, puisque cela nous permet d'apporter des
changements ciblés aux autres systèmes, au lieu de réglages
d'ensemble.
Équilibrage et ajustements
Comme on peut s'y
attendre pour toute mise à jour d'envergure, le lancement initial a
été assez déséquilibré. Au lieu de tenter un équilibrage
préemptif de tous les champions pour la sortie, nous avons choisi
une approche de suivi réactif, informé par les milliers de parties
que les joueurs joueraient au premier jour. Dès ce premier jour,
nous avons rééquilibré 11 champions excessivement renforcés
ou affaiblis par la mise à jour. Puis nous avons commencé le
travail sur le patch 12.11, qui devait contenir 60 autres
changements, devenant ainsi l'un des plus gros patchs de notre
histoire (désolé pour ceux qui lisent les notes de patch). En
outre, nous allons apporter plusieurs autres ajustements ciblés aux
soins et aux boucliers avec le patch 12.12.
Cela dit, nous
continuons de lisser quelques aspérités. Les classes et les objets
ne sont pas encore complètement équilibrés, certains champions ont
encore besoin d'ajustements, l'état des soins est encore
déséquilibré dans un monde d'Hémorragie à 40 %.
Par rapport à
l'état actuel de l'Hémorragie, nous nous efforçons d'équilibrer
le jeu autour d'une réduction de soins de 40 %. Dans l'idéal,
Hémorragie ne devrait pas être impératif à chaque
partie, mais plutôt un achat situationnel dans les parties contre au
moins 2 champions à soins importants. Nous comptons à l'avenir
réduire prudemment la force des soins pour les aligner sur l'état
actuel d'Hémorragie.
Pensées sur la mise à jour de durabilité
Nous sommes encore
en train d'équilibrer la mise à jour de durabilité, mais nous
pensons que le résultat est assez bon. Les joueurs de toutes les
régions profitent de nouvelles possibilités d'expression des
compétences et les commentaires indiquent que les combats sont mieux
rythmés et plus compréhensibles (il s'agissait de nos
2 objectifs !). Nous pensons qu'un combat plus lent donne
aux joueurs de meilleures chances de démontrer leur adresse
stratégique au niveau du positionnement et de la gestion des délais
de récupération. Ces expressions d'adresse mineure permettent aux
joueurs de briller dans les actions et les combats d'équipes
mémorables et passionnants qui rendent League si appréciable.
Nous avons aussi
constaté d'autres effets positifs, comme la réduction de « l'effet
boule de neige » dans les parties et des durées de parties
(légèrement) plus longues.
Nous pensons qu'un
léger effet boule de neige est appréciable, après tous les joueurs
devraient pouvoir capitaliser sur leurs avantages de début de partie
pour influencer le résultat d'une partie. Cela dit, nous ne pensons
pas qu'une partie devrait être irrattrapable au bout de 15 minutes.
Avant la mise à jour de durabilité, l'effet boule de neige était
un peu trop puissant, mais avec des champions plus résistants et des
tourelles plus solides, nous l'avons ramené à un état qui nous
satisfait.
Pour parler de la durée des parties, cette légère augmentation donne aux deux équipes l'occasion de participer à de vrais combats d'équipes de fin de partie, et rend la stratégie du jeu et la prise de décision plus importantes, ce qui manquait aux parties plus courtes. Nous sommes heureux de rendre ces concepts plus pertinents dans League, du moment que les parties ne deviennent pas trop longues.
Un grand merci à toute l'équipe en charge du
gameplay, ainsi qu'à l'équipe en charge des champions et à
l'équipe en charge de l'analyse du jeu, pour avoir rendu possible
une mise à jour aussi colossale.
Nous tenons aussi à vous remercier, vous, nos joueurs, de continuer à aimer le jeu autant que nous et de nous faire remonter continuellement vos préoccupations et vos demandes. Nous sommes ravis de continuer à construire League of Legends avec vous tous !